《仙剑2》之所以被玩家定义为一款失败的续作,是因为前一版《仙剑》做的得太好太成功了。8年的企盼造终于造就了无数失望的老仙剑玩家以及叫苦不迭的商家。
而后随着《仙剑》后续系列产品的陆续推出,很多人开始质疑姚壮宪“仙剑之父”的头衔。这其中的原因主要归结于姚壮宪在推出了《仙剑2》之后,就一直没有再具体参与仙剑的创作和研发工作,而是将主要的精力投入到了项目规划和大宇北京总公司管理等方面。但正是由于《仙剑奇侠传》在国产游戏中开创性的成功和其所为国产游戏所造成的深远影响,所以直到如今只要提到仙剑之父,仙剑FANS们依然习惯地首先想到姚壮宪,而不是下面要介绍的张毅君。
张毅君早期也是《仙剑1》开发团队的主要成员之一,在姚壮宪主持开发的《仙剑2》宣告失败后,便开始全面负责《仙剑》后续系列产品的开发,可以说,从02年开始张毅君便在事实上取代了姚壮宪成为《仙剑3》、《仙剑4》的首席制作人。
由于《仙剑2》失败的打击,台湾大宇总部一开始对由“上海软星”负责的《仙剑3》项目并不抱太大的期望,初期启动资金仅给了65万美金(约合540万人民币),远远不到《仙剑2》的同期开发投入。这样的规模做一款二流游戏可能还算够用,但制作像《仙剑3》这样的大作就显得有些捉襟见肘。
很多人喜欢拿《仙剑》系列和《最终幻想》系列做对比。但你知道吗?仅《最终幻想7》的纯开发费用就达到了4500万美圆,与《仙剑》系列就是天壤之别。
而之前《仙剑2》的失利无疑也给张毅君带来了更多的压力,《仙剑3》有可能会因为玩家产生的逆反心理影响到销量,一旦《仙剑3》也失败,后果则非常严重,不仅是《仙剑》初期多年来积累的口碑可能会消失殆尽,上海软星也可能面临随时关门大吉的窘境,可以说,《仙剑3》还未出世,就注定了它只能是一款只许成功、不许失败的作品。
2003年7月,仅隔了半年时间的《仙剑3》正式发售,游戏的品质大幅度地超过了预期效果,征服了包括内地、港澳台在内的所有玩家。游戏限量版一度被炒到12000元人民币,一扫之前《仙剑2》失败的阴霾,成为玩家心目中真正的仙剑续作,甚至还有很多从来不知“仙剑”为何物的玩家也被《仙剑3》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为仙剑的忠实拥护者。
细心的玩家也许会发现,在《仙剑4》中的很多人物对话,都强烈地透露着一种沧桑和辛酸的情节,这大概也算是开发人员心态的一种真实写照。
但《仙剑3》的成功却并没有为上海软星以及张毅君的团队带来多少切实的利益。原因很简单,上海软星没有独立的财权,大宇规定上软只能拿到内地销售的纯利润,而台湾、港澳的销售利润都归总部所有。众所周知,大陆的市场虽大,但却深受盗版之苦,即便是《仙剑3》这样万众拥护的经典大作也依然是叫好不叫座,据悉《仙剑3》大陆正版的销量还不到全球总销量的1/5。这样算下来,能够拨到上软的销售额只有不到1000万人民币,这点钱除去开发和渠道成本以后也就所剩无几了,很显然台湾大宇总部是赚到了大头。就是这样一种条件,张毅君和他的工作组在苦干了三年之后,却没有得到太多的利益回报。拿着极其有限的资金,却承载着无数玩家的期望,不允许有半点敷衍和粗心;与此同时,他们却拿着低于行业标准的薪水(至少和网络游戏开发同行们相比),张毅君的团队和他本人一直以来都在承受着难以言喻的巨大压力。
就是在这种巨大的资金压力和精神压力下,张毅君主持研发的《仙剑4》在07年推出后仍然大获成功,至少在玩家中好评如潮,成为续原版《仙剑》后口碑最好的一代作品,将《仙剑》系列推向了另一个巅峰!这其中所付出的心血与精力又有多少人能够体会得到?但令人无奈的是,在大陆市场上单机游戏就算是卖的再好也不一定能够收回研发成本,更别指望可观的利润回报。这让张毅君渐渐产生了失落感,在经过深思熟虑并和团队核心成员商量后,终于在07年底毅然选择带领整个团队离开了上软。凭借《仙剑》3、4制作人的声头和国内顶尖的游戏制作团队,相信外面有足够广阔的空间让张毅君来大展拳脚。
经典的仙剑4
“其实游戏做好最重要,露不露脸根本不重要。研发人员应该让游戏中的人物变成明星,而不是自己。”---- 摘自张毅君BLOG
对于国内的游戏行业来说,谁是真正的“仙剑之父”并不重要,重要的是他们的作品能中国的游戏行业所带来的影响。如果说是姚壮宪赋予了《仙剑》生命,是“仙剑之父”;那么无疑的,是张毅君让《仙剑》焕发了第二次生命,是《仙剑》系列的“再生父母”。
无论如何,上海软星的解散还是让很多玩家感到可惜,因为他们知道,他们失去的不仅仅是一家制作公司,而是一个充满灵性、血性和个性的团队,一个深喑中国传统文化,坚持独立风格的游戏制作人群体。