我想问下谁有VR渲染器的教程哦。。~

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我想问下谁有VR渲染器的教程哦。。~

楼层直达
丢丢676889

ZxID:4629795

等级: 准尉
从大西北考察回来鸟。~好不容易白一点又晒黑一大圈。~天理何在
举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2009-06-01 0
。。~~我刚学完3D MAX,老师教的是ligntscape渲染,可使用这个好慢而且渲染出来效果也不蛮好。。。~~

   有谁有分享一下啊。。~~


  
   
绝版过客

ZxID:2202531

等级: 元老
配偶: 夨惢吖頭
謜 來 ⒌2⒈+⒊6⒌=⒏8⒍

举报 只看该作者 板凳   发表于: 2009-06-03 0
VR渲染器超级教程。坚持看完就成高手!
Objects settings [对象设置] &3\3wcZ,q  
  单击“Objects settings [对象设置]”按钮后,可以打开VRay object properties[VRay对象属性]对话框。在这里,用户可以对每一个对象的局部参数进行设置,这些参数都是在标准的3DS MAX对象属性面板中无法设置的。 1 ;Uc -<  
  Use default moblur samples: 使用默认的运动模糊样本,当勾选这个复选框时, VRay会使用在运动模糊参数设置组设置的全局样本数量。 ;Ao`yC2(v  
  Motion blur samples:运动模糊样本,在使用默认运动模糊样本复选框未被勾选的时候,你可以在这里设置需要使用的几何学样本。 C-&s$5MzGb  
  Generate Gl: 这个选项可以控制选择的物体是否产生全局光照明,后面的数值框可以设置产生Gl的倍增值。 LKg9{0Y:  
  Receive Gl: 控制被选择物体是否接收来自场景中的全局光照明,后面的数值框可以设置接收Gl的倍增值。 p\tA&>3-  
  Generate caustics: 产生焦散,勾选这个复选框后,被选择物体将会折射来自作为焦散发生器的光源的灯光,因此而产生焦散。注意为了产生焦散,物体必须使用反射/折射材质。 eyos6Qi  
  Receive caustics: 接收焦散,勾选这个复选框后,被选择的物体将会变成焦散接收器。当灯光被焦散发生器折射而产生焦散的时候,只有投射到焦散接收器上才可见。 it->)?"(6  
  Caustics multiplier: 焦散倍增值,设置被选择物体产生焦散的倍增值。注意这个值在Generate caustics[产生焦散]不勾选的时候不会表现效果。 '^tC|)  
  Matte object: 不可见物体,勾选的时候VRay将视被选择为Matte[不可见] 物体,这意味阒此物体列法直接在场景中可见,在它的位置将显示背景颜色。然而这个物体在反射/折射中是正常显示的,并且基于真实的材质产生间接光照明。 VgS2_TU  
  Alpha contribution: Alpha贡献,控制被选择物体在Alpha通道中如何显示。注意这个参数不需要物体是一个Matte[不可见] 物体,它是针对所有物体的。值为1则意味着物体在Alpha通道中正常显示,值为0则意味着物体在Alpha通道中完全不显示,值为-1则会反转物体的Alpha通道。 Kn}Y7B{  
  Shadows: 阴影。这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影。 0"i QHi  
  Affect alpha: 影响alpha通道,这将促使阴影影响物体的alpha通道。 _OB^ywHn.  
  Color: 颜色。设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度。 {T3wOi  
  Brightness: 亮度。设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度。 *]ME]2qP  
  Reflection amount: 反射数量。如果不可见物体的材质是VRay的反射材质,这个选项控制其可见的反射数量。 bs)Ro/7}  
  Refraction amount: 折射数量。如果不可见物体的材质是VR的折射材质,这个选项控制其可见的折射数量。 u89Q2\z~"M  
  Gl amount: Gl数量,控制不可见物体接收Gl照明的娄量。 TrBtTqH)  
  No Gl on other mattes: 勾选这个选项可以让物体不影响其他Matte[不可见] 物体的外观,既不会在其他Matte[不可见] 物体上投射阴影,也不会产生Gl。 2 y& k  
kuv+TN  
Light settings [灯光设置] YyC$\HH6  
  单击“Light settings [对象设置]”按钮,可以打开VRay light properties[VRay灯光属性]对话框。在这个对话框中,可以为场景中的灯光指定焦散或全局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个max选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。 I1JF2" {c  
  Generate caustics: 产生焦散,勾选这个复选框时,VRay将使被选择的光源产生焦散光子。注意:为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。 SI7r `'7A'  
  Caustic subdivs: 焦散细分参数,设置VRay用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。 C%"aj^u  
  Caustics multiplier: 焦散倍增,设置被选择物体的产生焦用效果的倍雾值。这种倍增是累积的———它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生焦散复选框的时候才有用。 | zOwC9-6  
  Generate diffuse: 产生漫射,勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。 MK <\:g  
  Diffuse subdivs: 漫射细分参数。控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。 MZ>Q Rf  
  Diffuse multiplier: 漫射倍增,设置漫射光子的倍增值。 euET)Ccq  
Kr+#)S  
Presets [预设] TpxAp',#7  
  单击“Presets [预设]”按钮,可以打开VRay Presets [VR预设]对话框,可以将VRay的各种参数保存为一个text文件,方便以后再次导入。如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vray.cfg文件中的预设列表,右边是VRay的当前可用的所有预设参数。 s $ ?;C  
Saving a preset: 保存预设的步骤: 5i%\m  
1、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称; @IOl0db  
2、在右边的列表中选择胸想保存的预设; ~iq=J5IN#  
3、按下”Save[保存]”按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。 C#L|7M??;  
Loading a preset: 导入预设的步骤: w7 f)v\p  
1、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称; ."`||@|  
2、从右边的列表中选择你想导入的预设类型; u/FC\xJc  
3、按下”Load[导入]”按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。 Y\F4  
Q+Eqaz`  
Default geometry [默认几何学] BRv#`  
  默认几何学组用来设置内存的使用方式,在不同的情况下可以更合理的分配内存的使用。 qJR8fQ  
  Static:静态。这是一种在渲染开始时使用预计算的一种加速设置,并持续完成所有的帧。静态方式能使用所有可以使用的内存。 jH<,d G:{  
  Dynamic: 动态。这种方式会限制内存的使用容量,在渲染时会对当前场景中的信息不停的导入导出。这样可以在渲染时更好的完成其他程序操作。 5Hs !s+  
  Dynamic memory limit: 动态内存限制。用来限制VRay渲染时的内存使用量。ShadeContext compatibility [兼容性] lLEEre  
  ShadeContext compatibility: 兼容性,VRay在世界空间里完成所有的计算工作,然而,有些3ds max插件(例如大气等)却使用摄像机空间来进行计算,因为它们都是针对默认的扫描线渲染器来开发的。为了保持与这些插件的兼容性,VR通过转换来自这些插件的点或向量的数据,模拟在摄像机空间计算。 Z-aB[hE  
sO)!}#,  
Frame stamp [水印设置] Ex{;&UWm  
  按照一定规则以简短文字的形式显示关于渲染的相关信息。显示在图像底端的一行文字。 8,:lw3x1  
  Edit box: 信息编辑框,在这里你可以编辑显示的信息,必须使用一些系统内定的关键词,这些关键词都以百分号(%)开头。 +Xmza8T9  
VRay提供的关键词: i^ eDM.#X  
%vrayversion: 显示当前使用的VR的版本号。 RG- ,<G`  
%filename: 当前场景的文件名称。 5_SxX@fW %  
%frame: 当前帧的编号。 X{qa|6S,F  
%primitives: 当前帧中交叉的原始几何体的数量(指与光线交叉)。 pwV{ @h!  
%rendertime: 完成当前帧的花费的渲染时间。  j g_;pn  
%computername: 网络中计算机的名称。 EyV6uk~  
%date: 显示当前系统日期。 Ce PI{`&,  
%time: 显示当前系统时间。 </qli-fXB}  
%w: 以像素为单位的图像宽度。 k7bfgb {  
%h: 以像素为单位的图像高度。 T?8N$J  
%camera: 显示帧中使用的摄像机名称(如果场景中存在摄像机的话,否则是空的)。 AO0aOX8_+D  
%<maxscript parameter name>: 显示max脚本参数的名称。 }U$p[Gi<  
%ram: 显示系统中物理内存的数量。 yv.(Oy  
%vmem: 显示系统中可用的虚拟内存。 EP]OJ$6I  
%mhz: 显示系统CPU的时钟频率。 Ec|5'Kz]  
%os: 显示当前使用的操作系统。 I i J%.U  
  Font: 字体。单击这个按钮可以为显示的信息选择一种不同的字体。 Y1U\VU  
  Full width: 全部宽度。勾选的时候,显示的信息将占用图像的全部宽度,否则使用文字信息的实际宽度。 Ih5F\eM  
  Justify: 指定文字在图像中的位置。注意这个图像不是指整个图像。 Z<6Fq*I  
   /*) =o+  
VRay Log [VRay记录文件] h**mAa0fo  
Show window: 显示窗口。勾选这一复选框之后,在每一次渲染开始时都会显示信息窗口。 d"JI4)%  
Level: 级别。确定在信息窗口中显示哪一种信息。 ]h0K*{  
1——仅显示错误信息。 5$p7y:  
2——显示错误信息和警告信息。 {pW(@4U  
3——显示错误、警告和情报信息。 Af_yb`W?  
4——显示所有4种信息。 $+.!(Js"K  
  Log file: 这个选项确定保存信息文件的名称和位置。 a)GT\1q  
  Check for missing files: 检查缺少的文件,勾选该复选框,VRay会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列表。 4P\?vz"  
  Optimized atmospheric evaluation: 优化大气评估,一般在3ds max中,大气在位于它们后面的表面被着色(shaded)后才被评估,在大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选这个复选框,可以使VRay优先评估大气效果,而大气后面的表面只有在大气非常透明的情况下才会被考虑着色。 z1u1%FwOfM  
  Low‘thread priority: 低线程优先,勾选该复选框,将促使VRay在渲染过程中使用较低的优先权的线程。< )m7 Yo  
R%Y#vUmBV{  
VR材质总结 BCK0fk~  
7u9!:}Tu  
/?,c4K,ap  
*75?%l  
第一节   VR材质参数 SqF9#&F  
_ IqUp Y  
Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 )+nY-DB(  
  Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。 '<35XjW  
^\X-eeA  
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大) 1qw*mV;W)_  
) DzbJ}  
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 $ 'B0ZL  
  Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。 u H}cvshv  
  Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选 (当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。) 8}& O7zO?  
  Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 V'";u?h#S  
  Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 ?3Ytn+Py  
  Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 #)aUKFX  
  Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 ]vJ] i <|b  
  IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 iUv#oX H  
  Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 ,qS-T'[v,(  
  Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。

楼主留言:

。。~~谢谢分享哦。。~

   感谢。。~~O(∩_∩)O~

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躱z'黒隌里⌒; |●'﹎哭箌嶶笑
莫丶影雪

ZxID:2465421

等级: 贵宾

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2009-06-02 0
额,这个暂时没有也,0 0  一直都只会PS
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