大家好 我是猴岛的⑨●娚陔__刚刚写了一篇文章感觉不错。在发表一篇把 这只是第一篇还有一篇的正在构思中。。。。初步定题为攻防运筹篇请大家期待哦。。下面进入正题把、、
期待已久的第五章终于在1;12全面上线了,我们区今天才更新。这次的改动很大,讨论争吵自然也很多,有职业赞,有职业骂,但是大多数讨论的层次都很低,仅仅是玩家从个别职业角度发表些感慨,或者纯粹讨论如何适应改版。当然,界面的改版显然是必须的,关键是职业和技能的部分修改,是否合理呢?其实,在喜欢动脑子的玩家看来,第五章的全面调整也正是大势所趋,棒子们在游戏设计初期明显犯了很多错误,但是在改版中,这些错误也在被逐一改正。
我们先把玩家分为三个层次:
最低层次,就是为了赢而进行游戏,他们PK的目的就是纯为了赢,明知道这招无敌,这招打到就一招死,这招可以循环连,还专门用这招。千百次单调的重复连技也不会让他们觉得累,反而觉得其乐无穷。当然,开挂PK的玩家也在此类。
中间层次,精心选择当前版本优势职业,钻研华丽连技,并且能应用于实战,比赛中大多数的选手其实也就是处于这个层次。其实他们的实力很强,对比赛的适应能力也很强。
最高层次是哲学层次,大家还记得去年的WCG2009星际项目的比赛么?韩国虫王Jeadong的实力并不完全是体现在操作上,就像解说说的,Jeadong对虫族的哲学理解已经很高了。成大事者必不拘小节,规划决定成败。这些玩家,对游戏的理解是成体系的,一切尽在他们的掌握之中,他们对游戏的不平衡点,并不是去适应,而是要求进行改版修正。
在环境极度不公平的情况下,并不是每个人都会要求公平。
首先既得利益群体不可能放弃既得利益,他们要求维护现有体制;
其次,被体制压在下面的人会抱怨,但是抱怨往往言之无物,就是我们说有些人说不出话,说不出个东西;
再次,有的人会选择顺从现在的环境,努力争取出人头地;
最后,有良知的知识分子,不论是否有利益驱动,都会发出自己的声音,要求改革不合理的地方,或者撰写文章进行讽刺。社会如此,游戏也如此,但各位玩家请勿对号入座。
第五章的改版是一次对游戏平衡体制的大改革,尤其是技能打击感的改动,其影响甚至超过了木仓手大叔技能的全面改动。无敌BUG的消除,浮空保护的改良,延迟扯技的削弱,让游戏越来越趋向于设计者本身想要的平衡结果。早先我曾经撰文指出过破保护是违背游戏设计初衷的,属于BUG,这次的改版没有完全消除这些BUG,但是已经很大程度上削弱了
这么多的改良,自然并不会每个人都会认同,就像大家都知道的那样,以前随便蹭蹭血就能赢的某个职业肯定不高兴,以前抓取一下不管抓没抓到人都无敌的职业也肯定不高兴,以前对手落地后都能XXXX砍八刀扯起来的职业肯定不高兴,以前20秒后击中一个空斩打就99%循环连秒杀对手的某个职业也肯定不高兴。这就像第一次改版,某个浮空无限里鬼的职业不高兴一样。
DNF第五章也肯定不是完美的,有更多无聊的、单调的、无耻的打法等待广大玩家去发现,去发扬光大,但是我们应该知道:如果考公务员的人多了,那肯定有问题;如果大学生都必须考英语等级,那肯定有问题;如果只凭信了某位大哥哥就能纵横无敌,死后原地复活,那问题也肯定是有了。
游戏不是社会,社会中失落的人大多不会放弃生命,但对游戏感到不公的玩家会放弃游戏,因此版本还会完善,更改与调整还会继续,个人预言趋势如下:
1、
除了抓取技能成功命中之后可以无敌外,所有技能不能有无敌
2、
无限连,一招死都将取消
3、
反击只应该用来自保,不应该被用于起手,所以剑魂的逆转反击以后也会调整
4、
短CD,无风险的单调重复高伤害蹭血技能将全部被调整
一切的一切,都是为了让游戏更多样化,更平衡,也更鼓励进攻。
当然,从鼓励进攻的角度说,这次给快速起身加的瞬间霸体是值得商榷的。目前的游戏系统从根本上也不适合鼓励进攻,而至于如何鼓励进攻,请期待下篇:攻防运筹篇
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