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日经产业新闻连载:任天堂,再次跃出的条件。
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发表于: 2010-05-29
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续昨天的上篇
http://www.gameaning.com/news/news/2010/0329/1301.html
,今天《日经产业新闻》上刊登了“
任天堂
,再次跃出的条件”的中篇:
与Google合作,开发部的秘诀
任天堂正在和美国Google共同开发软件,该软件是利用Google的强项——检索功能,以“玩检索”的有趣性作为游戏核心。比如猜测“A”和“B”两个关键词中,哪个检索数量更多等。此游戏软件将与4月中旬发售。
对于已经推出过创造了世界上销量最高的游戏《Wii Sports》(4000万套以上),和世界上最短时期内突破销售量1000万套的游戏《新超级玛丽Wii》的任天堂来说,和其他公司合作开发游戏这一做法,实属难得。
其背景在于,2006年度任天堂最高峰时期,任天堂开发发售的游戏数量为:日本34套,北美21套。而在2008年度,则降至为:日本14套,北美10套。为了打破“有魅力的作品不够”(岩田聪社长)这一局面,开发部门里刮起了新风。一切都是为了刺激新的发展。
任天堂软件上的成功取决于开发部门。而在业界,对于任天堂的开发部门的了解,也都只有雾里看花的程度。任天堂到底有什么样的开发体系呢?
任天堂的开发部门和其他游戏公司的开发部门不同,不存在“以小学生层为消费群的游戏”这样的市场战略。而是首先制作以强调“有趣性”为目的的企划书。如果企划被采用的话,那么制作企划书的小组团队就担任此游戏的开发。
开发小组群大致分为由岩田社长所统帅的“企划开发本部”(大约200人)和、由“玛丽奥之父”宫本茂专务所率领的“情报开发本部”(约240人)这两个部门。虽然前者负责开发新规游戏,后者则负责开发现有的人气品牌游戏的新游戏(比如玛丽奥、
塞尔达
等)。但基本上都是通过和岩田社长不断交流,来调整确定游戏的方向性。
另一边,由300人左右组成的品质管理子公司“玛丽奥俱乐部”,则通过实际屏幕,验证软件的“有趣性”。然后由岩田社长和宫本专务下达发售许可决定。最后则通过市场数据,来预测销量。
在开发初期的企划书中一般都有两种特征,一个是绝对存在和现有商品所相似、不能算是绝对独创性的部分。然后在此之上加入崭新的有意思的元素,并用容易让人接受的价格进行商品化。这样的做法在任天堂里不少见。
比如《脑锻炼DS》,其实早在2004年,世嘉就曾经发售过相似的游戏---《脑力锻炼》。研修者和《脑锻炼DS》一样,也是东北大学川岛隆太教授。但是任天堂活用DS的触摸屏,加入了直接使用触摸笔写出答案,游戏也迅速判断答案的正确性的要素。
结果DS上的《脑锻炼DS》的销量超过了世嘉发售的《脑力锻炼》销量的50倍、达到了超过2000万的销量。《Wii Sports》这样的游戏,其实也是利用早在5年前,玩具厂商“新世代”曾推出过的同类玩具的概念,活用Wii的机能所创造的。另一个特征是,开发者在日常琐碎的生活细节中找出点子、谁一看到软件都会觉得有趣的部分。其代表性的作品,就是在去年6月发售、至今累计销售量约300万套的游戏软件《朋友聚会》。
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