MOV修改方法及空中动作修改方法小节

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MOV修改方法及空中动作修改方法小节

楼层直达
〃浮生若梦.ゝ

ZxID:7974046

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-06-26 0
在BIN文件内,MOV位于相应ATK前1000H位置,例如马超的ATK位于105F6020H,则相应的MOV位于105F5020H。MOV从第96行开始的每一行对应ATK从第00行开始的每二行,MOV的前95行则包含了人物立行坐卧骑马射箭胜利失败等等各种动作,例如:

00,站立不动
01-04,向前后左右走;
05,跑;
06,防御;
07-0A,防御走位前后左右;
0B-0D,跳跃;

2F-38,射箭相关动作;

3D-4A,骑马相关动作;

80-83,胜利动作;

84- 85,失败动作;


另外再补充重要一点: ATK内的“造成状态”(硬直,吹飞,眩晕等等)其实对应了MOV内相应的动作。比如,在ATK内“眩晕”的“造成状态”代码是1F,那么,MOV内第1F行的动作就是“眩晕”(准确地说其实是“眩晕起手式”。。。>_<) 而之所以“造成状态”会以偶数递进(11,13,15。。。)则是因为每种“造成状态”打在敌人前胸后背分别要对应两种动作!

这是绿燕整理的赵云的MOV全地址,其他人物也可以参考。。。

0F193980=960=第一方=0F194020
0F193990=970=第二方=0F194040
0F1939A0=980=第三方=0F194060
0F1939B0=990=第四方-结=0F194080
0F1939C0=9A0=第四方-中=0F1940A0
0F1939D0=9B0=第五方-结=0F1940C0
0F1939E0=9C0=第五方-中=0F1940E0
0F1939F0=9D0=第六方=0F194100
0F193A00=9E0=C1-1=0F194120
0F193E80=E60=C1-2=0F194A20
0F193A10=9F0=C2=0F194140
0F193A20=A00=C3-0=0F194160
0F193E10=DF0=C3-1=0F194940
0F193E20=E00=C3-2=0F194960
0F193E30=E10=C3-3=0F194980
0F193E40=E20=C3-4=0F1949A0
0F193E50=E30=C3-5=0F1949C0
0F193E60=E40=C3-6=0F1949E0
0F193E70=E50=C3-F=0F194A00
0F193A30=A10=C4=0F194180
0F193A40=A20=C5=0F1941A0
0F193A50=A30=C6=0F1941C0
0F193A60=A40=EVO-1=0F1941E0
0F193EB0=E90=EVO-2=0F194A80
0F193EC0=EA0=EVO-3=0F194AA0
0F193ED0=EB0=EVO-F=0F194AC0
0F193A70=A50=冲刺攻击=0F194200
0F193A80=A60=跳打=0F194220

0F193AC0=AA0=无双-1(循环式)=0F1942A0
0F193AD0=AB0=无双-2(循环式)=0F1942C0
0F193AE0=AC0=无双-3(追加式)=0F1942E0
0F193D90=D70=无双-F(结末式)=0F194840
0F193AF0=AD0=真无双-0=0F194300
0F193B00=AE0=真无双-1=0F194320
0F193B10=AF0=真无双-2=0F194340
0F193B20=B00=真无双-F=0F194360
0F193C00=BE0=骑马一方-0=0F194520
0F193C10=BF0=骑马一方=0F194540
0F193C20=C00=骑马二方=0F194560
0F193C30=C10=骑马三方=0F194580
0F193C40=C20=骑马四方=0F1945A0
0F193C50=C30=骑马五方=0F1945C0
0F193C60=C40=骑马六方=0F1945E0
0F193C70=C50=骑马C-0=0F194600
0F193C80=C60=骑马C1=0F194620
0F193C90=C70=骑马C2=0F194640
0F193CA0=C80=骑马C3=0F194660
0F193CB0=C90=骑马C4=0F194680
0F193CC0=CA0=骑马C5=0F1946A0
0F193CD0=CB0=骑马C6=0F1946C0
0F193CE0=CC0=骑马无双-0=0F1946E0
0F193CF0=CD0=骑马无双-1=0F194700
0F193D00=CE0=骑马无双-2=0F194720
0F193D10=CF0=骑马无双-3=0F194740
0F193D20=D00=骑马无双-F=0F194760
0F193D30=D10=JC-1=0F194780
0F193EE0=EC0=JC-2=0F194AE0
0F193EF0=ED0=JC-3=0F194B00

0F193F10=EF0=JC-5=0F194B40
0F193F20=F00=JC-6=0F194B60
0F193F30=F10=JC-7=0F194B80
0F193F40=F20=JC-8=0F194BA0
0F193D40=D20=JC-F?=0F1947A0
0F193D50=D30=JC收手动作=0F1947C0
0F193DB0=D90=返技=0F194820



下面简单介绍一下MOV的每个参数的作用,由于MOV参数的作用原理比ATK要复杂一些,所以我也不一定保证以下所说的内容绝对全面,正确;权做参考,一切以实践为准:


MOV的00H,与移动和防御作用有关。 

个位为01时动作结束后获得一次性移动效果,而不是渐渐移动。

个位为02时,动作可以被防御取消。
个位为04时,可以出招。
个位为08时,可以被跳跃取消。(飞龙甲)
十位为1,有防御效果。
PS,冰冻动作11行与12行的00H的十位改为2,则冰玉无法起效。

MOV的01H,与“无敌”和转向有关。 
当该参数等于00时,无转身无无敌;
当该参数等于40时,向后180度转身;
当该参数等于80时,向左90度转身; 
当该参数等于00而且向02H进位1时,向右90度转身;

以上任意一种情况,给参数增减20,即可获得无敌效果。。。

另外,本参数的 个位为8或者C时,表示炎玉烧血性可以持续,反之烧血性中止,这就是受身后烧血性消失的原因。


MOV的02H,“软招”判定和无双发动许可 

当该参数的个位数为4或5时,本动作归于“软招”系列,随便挨一下攻击就会直接浮空。。
当该参数十位为0时,本动作下不可发动无双。。比如眩晕时。


MOV的03H,视角判定参数 ,
当该参数小于80时,为正常视角。
当该参数为80+时,为弓箭视角,但是招式本身的性能不受影响。
当该参数十位为1或者9时,武器换为弓箭。。

MOV的04H与0FH代表动作代码 ,其中
0FH代表本动作所处的MOT文件,(0FH尚有滞空特效,后文再述)其中:
00代表ATK1MOT,(比如1方)
01代表ATK2MOT,(比如6方)
02代表NORMOT,(比如摔倒动作)
04代表PLAYMOT。(比如胜利动作)

而04H代表MOT内具体的那个动作,比如82代表ATK1MOT内第82个动作,也就是第2方。在修改人物招式制作补丁时,一般是要通过修改这个参数来反复测试各个动作的。。(注意,04H与0FH不匹配时会被直接弹出游戏。。)


MOV的08H代表本动作结束后自动进入的下一个动作的地址。 比如跳跃动作开始为0B行(起跳)然后自动进入0C行(下落)最后才是0D行(落地)。 一般带连段的C3招式,都有中间式自动进入结末式的设置。。

MOV的09H代表本动作的延迟性,数字越大出招越慢,老实说这个参数没太大用,可以用来调节动作连贯性。。。


MOV的0AH和0CH代表动作音效,其中0AH代表音效的种类,比如01武器挥舞声,23大象叫,28光波声,29笛子声等等。。。0CH代表发动速度,数字越小发动越快。。

以下为绿燕总结:

MOV文件里的声音代码集合

00和01=最普遍的兵器挥动声
02=一些轻型兵器挥动声
03=一些大型兵器挥动声
04=还是一种挥动声
05=周泰拔刀声
06=剑类砍人声(中间式)
07=剑类砍人声(结末式)
08=木仓类砍人声(中间式)
09=木仓类砍人声(结末式)
0A=戟类砍人声(中间式)
0B=戟类砍人声(结末式)
0C=钝器打人声(中间式)
0D=钝器打人声(结末式)
0E=中箭声
0F=杖类打人声(中间式)
10=杖类打人声(结末式)
11=打到箭塔声
12=防守声
13=受返声
14=拚刀声
15=蓄气声
16=无?
17=无双槽蓄满声
18=发无双声
19=吃到觉醒印声
1A=爆觉醒声
1B=打破箱子声
1C=打破坛子声
1D=砸地声
1E=无?
1F=射箭声
20=某招式声(一时忘记是哪招了)
21=滑步声
22=马叫
23=大象叫
24=老虎叫
25=扔炸弹声
26=炸弹爆炸声
27=光圈声
28=落雷声
29=吹笛声
2A=旋风声
2B=激光声
2C=张角喷火声
2D=虎战车喷火声
2E=冰冻声
2F=投石落地声
30=扇子加血声
31=长木(攻击据点那个)落地声






再来介绍一下空中动作的修改方法:


首先将空中招式的“起手式”:要有空中动作首先必须先让自己跃入空中,一个办法就是直接跳起来,接空中动作。还有一个办法就是利用ATK的04H=41时招式有自动飞升的效果来实现,但是当ATK的04H=41时,是不能在地面直接发动本招式的,一个好办法就是修改任一招式的MOV的08H,让该招式结束后自动进入我们需要的ATK的04H=41那一招!就可以不通过跳跃键即实现飞空的目的。。而且连段效果也相当的美观。。


然后关于空中招式的“中间式”,(这个是我今天早上才刚刚发现的。。。^_^)即把某动作的MOV的0FH增加8,就可以让本式滞于空中不上浮也不下落!! 再配合相应的浮空参数,想怎么设计空中连段都可以的说。。。。在这时最重要的因素就是想像力了!


最后是空中招式的“收招”,建议修改最后一个“中间式”的MOV的08H,使其自动进入0CH行(垂直落地)或者3D行(翻滚落地),当然也可以接其他空中攻击招式。。根据动作的整体美观性自主选择把。。。。。。


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〃浮生若梦.ゝ

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