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刺客日后PK思路发展方向的个人分析
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发表于: 2010-07-07
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闪电刺刚被和谐到了只有崩拳一般的距离,Y轴移动的距离个人怀疑甚至弱于崩拳(也就是不论你怎么切几乎还是直线…)原来的逆天抓人技地位一落千丈,变成了一个中规中矩的技能。但是实际上刺客原先定位的高hit & 高速,高速部分有很大程度是依赖闪电刺这一核心技能进行发挥的。如今闪电刺在PK场中的距离改变,让刺客变成了一个想跑也跑不快抓人不好抓的平庸近战。
纵观刺客的全体技能,除了闪电刺与螺旋刺,能撑得起台面的移动技能真是一个都没。其他技能大部分全是看着高速实则原地不动的多hit技能。这种技能设置让盗贼这个XXXX移动距离只比大叔鬼剑多一点点,每击攻击距离又比格斗多不了多少的新职业面对召唤类或远程的风筝打法完全无法构成足够的威胁。对于盗贼职业的分支之一----亡灵而言,大范围攻击判定的技能以及足够逆天的召唤物足矣构成保护自己的铁壁,同时亦兼具攻击性能(而且还不弱)到目前为止亡灵的逆天已经有目共睹,对于之后应该会来的削弱我们可以暂时持观望态度。但是对于刺客来说,闪电刺的修正却让刺客陷入了一个没有突进技拉近双方距离一股脑倾泻自己所有技能的尴尬境地。
当然这篇文章并不完全是在抱怨闪电刺的削弱(其实就是…)
-------------------------------------我是分割线,下面开始逐步分析-----------------------------------
对于刺客来说,其PK中的优势是众多多hit而又不会将对方击倒的技能,众多取消,以及无视保护的抓取连击(两个无色大招均属于此列)。注意,因为闪电刺的削弱,其高速移动的优势已经荡然无存。
多hit技能意为攻击频率高,那么就算其中出现了若干个Stuck,连招也并不容易被其影响到而中断。而高攻频带来的连续硬直更是只要缠上人了对方就很难逃脱。
不会将对方击倒,意味着没有保护,意味着相比起其他职业而言,一整套连招可以给对方近乎无限的伤害(参考蓝拳那自残前后闪连段)而不用思考利用高威力技能做结尾来尽量的超过保护或者适时停手以免被对手立刻反击。
众多取消,保证了攻击频率与连招的流畅
地面连段技能再多也有全部CD中的情况,此时拥有取消的无视保护的抓取连击作为地面连段的收尾既流畅又是提高杀伤的最好选择。
所以就目前来看,刺客的PK思路是 抓人→地面连段→脱离战斗圈骚扰对手+寻找下次机会,所以PK加点的思路就是着重强化对抓人与地面连段有帮助的技能,尤其是强化地面连段威力的技能。
所以所有可能会让人倒地的技能都尽量少加或者不加。
以上所有理论均建立在成功的起手上,所以关于技能的分析首先从起手开始。
精通是首先要考虑的。个人推荐匕首,目的是为了匕首本身的速度以及匕首精通中的命中与回避性能(即使匕首本身-1%命中通过精通还是能很好的补回来)。本身的速度让抓人的起手技能能很迅速的发动,命中保证了起手技能的质量,而回避则提供了少许与敌人周旋时候的自保资本。
不过地面连段中时却可以考虑更换成双剑,更大的僵直能让对手更难以逃脱,而更大的威力则进一步提升了地面连段的质量。所以说PK型刺客是有必要考虑换武器路线的(但不一定要双修,因为估计你也没那么多点)
其次是起手技,说实话刺客真能称得上是起手技的似乎只有闪光刺了。霸体的挑因为自己也跟着飞上去了所以之后很难做出什么有威力的连击。所以闪光刺是毫无疑问的需要5出取消(取消为了加星用)
接着是我想推荐的另一起手技,影舞那栏的暗影刺。这招攻击距离不短,攻击速度也极快,亦可以出取消,造成的硬直以及诡异的移动路线足够给自己制造连击机会。而且刺客技能设计得很搞笑,许多技能都有推人效果,常造成你明明想贴着敌人打却把敌人越打越远自己就算一直按着移动键发招都追不上的情况。这招可以很好的调整距离,防止连段中断。
接着说移动技,瞬刺就是个刺客版的蓝拳前闪,同样应为闪光刺的削弱,凸显了这个技能的实用性。除了取消以后除了可以调整距离的技能,更可以耗费一个星星在别的技能后取消用出这招来做紧急回避,双向取消的性质使得这个技能在闪光刺削弱后成为必加技能。而最逆天的是移动过程中自身无敌,可谓是最安全的突进&逃离技能。有了它既可以弥补闪光刺的距离(这个技能的距离没有被和谐),灵活的使用时机也能稍微弥补一下刺客那被削减严重的高速移动。如果要说缺点,就是这个技能的CD是10秒,闪光刺是7.4秒(拿匕首的情况)。好吧...就目前为止,棒子还是没有打算让刺客跑得稍微快点。突袭敌人或一击脱离的中心技能分别拥有10秒和7.4秒的CD使得连续使用后的盗贼至少在7~10秒的时间内就是活活的被人压制。所以刺客PK时必须想好如何度过这死亡10秒,二段跳,霸体强行突破必要之时都必须毫不犹豫的使用出来防止自己陷入被动境地。
刺客自身的霸体&破对方霸体的技能实在是少之又少,对付某些靠霸体压制的职业会很吃亏(依旧是怨念的闪光刺距离修改问题)在某些时候需要霸体冲破局面或者压制对手的时候会很尴尬。所以需要靠螺旋刺这个又移动又霸体最后一下范围还很广的技能作为压制与突破。推荐1级或5级+取消,1级的用后跳和二段跳的组合可以从各种淫荡的角度发起攻击,5出取消则纯粹是为了瞬刺后也可以灵活使用。各位可以自己斟酌。【自己的小贼终于等级慢慢磨上去了,于是立刻回来更正之前的说法.剑刃风暴这个技能其实PK中的作用比刷图还大.不仅可以当做一个霸体的火拼技能,而且出完取消以后剑刃风暴的不倒地特性(只要不出收招)可以很好的增加地面连段的伤害。也如同本帖中一个朋友的回复,剑刃风暴亦可以作为被压制得太惨时候突破压制的技能。】
而侧步,由于没有瞬刺的无敌+双向取消性质,而且Y轴移动的距离并不远,大可把它看做一招Y轴版的后跳。而实战中实际上用到后跳的时候就不会多,这招亦然。经过试验证明,确实没有出的必要,如果一定要快速Y轴移动躲避敌人,后跳+二段跳的组合足以应付任何状况。
二段跳,高跳的好处各位想必心知肚明,那么30sp的永久高跳请各位斟酌有没必要加出来?而且后跳+二段跳的组合技更是兼具躲避与攻击性能(看情况可以接上闪光刺或者螺旋)。对于PK来说这个技能的优越性不言而喻。(到这里修改结束)
然后是地面连段,盗贼刺,连环锯前两段,暗影刺,闪光刺,这四招都是不倒地的进攻方式,还包括一个剑刃风暴。剑刃风暴不用收招后自身的硬直没有想象中高,不倒地+吸人的特性可以很好的融入地面连段中调整敌我位置以及增加伤害。盗贼刺的击退+晕效果,连环锯的杀伤,两招起手技优越的调整距离性能,请各位根据sp情况自行考虑分配这几招的等级,而且务必加出取消。
另外卓越打击与音速刺,作为地面连段收尾的两个大招,也请务必考虑着重投资SP并加出取消。
而影舞中的绞喉,作为刺客唯一的破霸体技能以及在大招CD时安全的地面连段收尾也是可以考虑加1点或者5出取消
最后是关于骚扰与自保的部分,手里剑与转职自带的暗木仓连射作为远距离的骚扰已经足够。其他时间就要依靠各位自己的能力想办法扰乱对手的步调并伺机起手引出地面连段了。
自保的话骨盾是个好选择,只是投资满需要255点sp,自行斟酌是否要满。毕竟单纯的加防比起其他职业那些减少%伤害的盾稍微有些逊色。但是其反伤性能确实可以好好利用一下。
另外,影舞系中的那个受身可以在被攻击中使用。虽然使用后出现的位置固定,但是配合二段跳还是有很大机会逃脱被继续连段命运的。新加点中补满了这招只有一个目的——缩短CD =___,=
关于没有提到要加的技能,都有一个共同的原因,为了实现上述战术而没有太多SP,所以不得不放弃。以下则是各个技能的单独分析。
闪电落:最后一踢可以造成小浮空,看似很好的属性。无奈判定太小+奇怪。不知是否是刺客刚出官方还没修正的缘故,PK中为了扫地用这个技能的时候经常对手微微弹起一点但是没有任何伤害,技能亦没有发动。(连脚踢部分都没发动)固暂时不加,留点给其他技能。
雷光落:需要5级闪电落前置,除了这个原因导致不出这招以外,更正之前的错误,这个技能是投技,类似柔道的空绞锤。但是因为闪电落没有SP投资,所以不得不放弃这个投技。而且刺客一般跳起大部分时间是为了躲避而不是连招,不加
双刺:是抓取连招,无法破霸体,攻击距离太近,且会将敌人打倒。唯一的功用是出取消用来加星,或者钉在对手的召唤物上用来隔山打牛。可是对于抓取不可的敌人只有刺一下而已,之前的加点思路更不乏加星技能,固放弃。
上挑:技能逐渐出全以后,用到这招浮空技的机会少之又少,且当一个霸体拼招技能+加星技能。更因为放弃了闪电落和雷光落,空中本来就没什么连段,固实战中用到的机会实在不多,放弃
关于加点:那图里用的是官方盗贼模拟器,为60级后觉醒盗贼的SP点所加出来的,最后剩余1。当然实际上完成全SP确实有相当的困难,所以如果收招等级只有5级的话则有51点SP剩余,不加骨盾有256的SP剩余。受身人偶只出1的话有496剩余。从这些数据可以大致看出如果要达成前文中的战术思路大概需要耗费的SP量是多少,亦可以了解可以如何调整加出自己觉得喜欢的技能。而且...现在这套加点出了觉醒以后刷图亦不弱,所以可以算是难得的两全配点方法。当然以后还有更好的思路我会继续更新的。
关于刺客未来可能的克星
散打:死于各种高速突进技
柔道:死于移动抓
街头:死于XXXX突进
漫游:死于流弹与滑铲
机械:死于近身不能
力法:死于跑得不够快与穿的没她厚
元素:死于近身不能
召唤:死于没魔
驱魔:死于霸体(估计这将是最难缠的对手)
白手:死于五段与猛龙
亡灵:死于窝囊
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