呵呵,终日无聊,DOTA之余,将个人对于这款游戏的一些自认为比较深入的一些理解写出来娱乐老鸟,教育NOOB,希望大家不要见笑哈。
这篇帖子主要论述一下DOTA里一些或一眼就看出重要性的和在很微妙的起着作用的细节进行一下分析,至于像技能,初始攻击,三围这种很明白的东西就不说了,说一些菜鸟们可能理解不够透彻的东西。
一:弹道和攻击点
大家可能要说弹道这东西还不够明显么?为什么还要说,当然是越快越好。。。没错,是越快越好,但可能很多人只是潜意识中知道这一点,但究竟为什么并说不出所以然来,这里我就深入的分析一下弹道的影响究竟在哪。
就从线上补刀来说这件事吧,这是弹道优势体现最明显的地方。太NOOB的不说了,脱离超级NOOB的玩家对于欲判弹道还是没有问题的,毕竟,最根本上决定补刀能力的还是只有攻击力而已,攻击力高的人就拥有补刀的有限权。但这里还是要说,我的观点是,弹道对补刀还是有很大的影响。
这里的影响不体现在补某一刀,而是指补刀的连续性。我们补刀时的过程:在计算,熟悉好弹道之后,当某个兵进入该起手的血量后,起手,然后当攻击落在兵身上并起效后,这次补刀结束。大家试想,加入LINA和火木仓这时的攻击是一样的,又假设他们都能准确掌握最后一刀的极限值,那么由于弹道(当然还有起手,下一段讨论)原因,那么LINA对于这个兵开始关注的时间就需要比火木仓早,结束要比火木仓晚,也就是总结说,LINA补一刀需要集中注意力的时间比火木仓要长很多。而通常需要注意一刀的时间越短,你就可以越快的转移注意到下一个目标,而对那个目标做出反应后生效的时间也会非常短。
所以我们经常能看到火木仓在最小攻击间隔(相当于连发两木仓)可以连续补两个兵,但LINA就比较难做到这一点,通常是在注意完第一刀之后,第2个兵的血量已经由于对于第一个兵注意的时间过长而太低以至于会在你弹道飞行过程中被反补或自然死亡。当然对于顶尖的高手来说可能会将弹道的出手作为注意集中的终结点,但我相信大多数吧友们还做不到。这也就是很多NOOB们由于火木仓漂亮的弹道潇洒的连续补刀而迷上他的缘故吧。
补刀上还有一个重要的因素,攻击点,全称叫“攻击生效点”。相信很多人指导第一次玩DOTA的朋友的时候都喜欢让他们用SNK这个英雄,除了技能容易施放和生存能力强之外,补刀方便也是一种原因,为什么大家都觉得他补刀容易?当然有攻击力和起手的原因,不过最主要的在于他的攻击点非常直观,就是在刀砍上去的那一下。。。。而DOTA里很多其他的英雄,如大树爷爷,电棍之流,新手们用了有时候会一筹莫展的,为什么打上去的那一下不减血。。。。当然,这一点比起弹道要好克服的多,只要增强对每个英雄的熟悉和预判就很顺手了。
二:攻击前摇与攻击后摇
也是很直观的东西,线上的差别很明显,当你点人时,越长的攻击前后摇就代表着你在攻击时要原地僵持的时间越长,而拉过来兵线的仇恨对你的攻击时间就越长,被磨掉的血就越多。。。我想攻击前后摇是继技能和三围后决定一个英雄是否有能力单中的一个重要因素,大家可以观察那些中路达人们,影魔,VIP,WL,无不拥有一个非常好的攻击前后摇,(NOOB一下提一句,火木仓的前摇后摇也是DOTA里最好的),而攻击前摇也在一定程度上影响了攻击速度的提升,我们都注意到那些射箭的英雄们无论如何提攻击速度也无法想电棍那样疯射。。。如果大家说这些都是毛毛雨一般的影响不值得一提的话,我想举一个例子,攻击前摇影响了一个英雄的定位。黑暗游侠这个英雄,他的法球减速效果并不差,而他之所以无法像VIP一样成为一个中期游走单抓的达人就是由于他尴尬的攻击前摇,这个搭弓射箭的动作抵消了法球的大部分减速效果,所以大家可以感觉到想用冰粘死人几乎是不可能的。
三:转身速率
第一次在CW的视频中听到这个概念的时候觉得很扯淡,这个东西太虚无缥缈了,就算存在实际差别也不大。但经过更长时间的DOTA经历终于发现了他的存在,反面典型可以找双龙或潮汐,试着数一数双龙转个身翅膀需要扇几下。有人问转身的差别体现在哪。。。例如当SF向你冲来准备C,X连的时候,当LINA预判你的路线T你的时候,你就会知道一个尴尬的转身速率是什么情况。。。。再试想。。。如果钢背的转身速度和双龙一样。。。
四:技能的前后摇
相比攻击前后摇,我认为这个技能的前后摇在DOTA里的影响是贯穿前中后期的,有更重要的差别。这里的前后摇不是指像LINA的T一样的施法延迟,而就是施法的起手动作。最简单的例子,我们都知道LINA在用3连的时候,是先G之后再D的。这个的原因想大家都有教训,有时候LINA在D完之后,由于G是个指向形射程比较短的单体伤害魔法,而LINA的技能前摇又是格外的漫长,所以经常会在D完后对方突然失去视野或离开技能施法范围而错失一个人头,所以要把有施法延伸的AOE技能D放在后面打以防万一。另外一个很在乎前后摇的技能类型就是闪烁,仔细观察后我们发现DOTA里的B男B女们的B其实是有好坏之分的,从技能前摇由短到长来分,跳刀是0施法的最快闪烁,POM的E由于是直接触发所以排在第2,敌法的B看似和女王的差不多其实比女王的B前摇要短不少,而FV的W需要一个很长时间的前摇,相信打的多的玩家们很容易体会这几个闪烁的差异。那0.01秒有可能决定你的生死。
施法前摇决定了DOTA的一些模式,如果所有的技能都可以像BB猪的针刺一样没有前后摇,我们就可以用LINA追着人一直D死了。。。可惜非常不现实。。
五:视野
我认为这是DOTA里加入的最新颖最吸引人的东西,他造就了很多神话,一个会利用视野的玩家才是真正的高端玩家。本人也不敢说非常了解这一点,所以尽可能说一些我了解的(上下坡的视野问题就不说了)。
树林视野的原则:如果你想要在树林里让对方看不见,切记一定要隔两排树,只有两排树以上才会让对方失去你的视野。。。有时候NOOB们傻傻的窝在两棵树苗后面,被群殴之后还说MH,非常尴尬。
转角原则:在树林里,转角会使你失去别人的视野,这就是很多时候你与敌人近在咫尺却看不见的原因,天灾野区有一片类多边形的树林,曾经一个VIP追着我围树林高速旋转7,8圈也没有看到我,直到我援兵到达。
视野延伸原则:这是WAR3的一个与现实不同的地方,他的视野并不是按照你的移动同步探索的,而是分段,例如你前进大约75的距离后视野会突然增长75,而不是你移动1视野增长1。所以很多时候当你越塔杀人或上坡杀人的时候,对方会在你的视野里若隐若现,即当你在那75距离只内而视野没延伸的时候你看不到他,刚延伸出来的时候能看到。。。。这时候切忌不要甩指向型技能和普通攻击,因为他在实业里消失出现的速率是要高于大多数英雄的攻击和技能的起手速度的,很多时候在你起手的时候失去视野,就等于白白浪费了一个攻击前摇的时间。这时候正确的做法是一直追(如果你的移动速度有优势),当对方全部暴露在你视野的时候在出技能或攻击。