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ㄣ若幹年後℡

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   还是这个头像好点
举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-07-18 0
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此游戏原是《半条命》的MOD   在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。   在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰3:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的[url=http://baike.baidu.com/view/33343.htm]游戏引擎[/url]共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。   Valve在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90%的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在[url=http://baike.baidu.com/view/456.htm]CS[/url](《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员圈子中获得了极高的评价。   极具“票房号召力”的游戏模式   如同《军团要塞》一样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的[url=http://baike.baidu.com/view/1335.htm]恐怖分子[/url]中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分!   由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的警察模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为[url=http://baike.baidu.com/view/257789.htm]奥美电子[/url]刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏! [size=4][b]7.2 作者介绍[/b][/size]
  [b]C[/b]ounter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的木仓支、装备,这些木仓支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。   [b]Jess Cliffe   [/b]在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。   [b]Minh 'Gooseman' Lee [/b]  属于Counter-Strike二人唱中的第二人,也被称为CS之父,在1999年6月19日的LIFE-VIND发布会上,他宣布了Beta 1.0将在底特律发布的消息,一时间轰动一时。 Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Lee也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2   从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。 [size=4][b]7.3 玩家影响[/b][/size]
  职业玩家影响了一些1.6的设定,如金钱系统。这个问题是由NoA战队的"Shaguar"提出来的 ,他写了一整篇文章给Steam,文章内容提到了之前的系统规则,使得电子竞技的比赛中节奏变得缓慢而且并不精彩。 "...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offensive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, less spectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists..."   Shaguar   [b]译文:[/b]   “当3D,以及随后纷纷效仿的北欧顶尖战队们(很多美国战队至今仍然认为在T经济局camp是一种很无礼的行为,关于这些我在后面的文章中会提到)越来越频繁地在T经济局中camp(编者: 另一种说法是save out,专指在一局已经没有希望获胜的情况下躲起来)的同时,CS也正在逐渐变成一种越来越慢,越来越不利于观看的游戏。是什么让如此多的顶尖战队喜欢在T的经济局中camp?或者说,T经济局的camp为什么这么有效?——CS为它设计上的不合理而遭到惩罚。实际上,相比较击毙T的5名队员或者成功拆弹,CT如果在T进行camp的时候没有杀光对方全部5人,那么他们只得到了应该得到的奖励金的一半。 ”   随后,Valve改进了游戏中金钱制度使得CS变的比较像是快节奏的游戏。

这一下打的好爽。
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