摘要:攻速不会降低自身硬直,但是可以缩短攻击事件中,收招硬直与收招硬直产生的间隔时间。变相将攻击事件的总时间长度缩短了,提高了安全性
很多玩家对于游戏中的硬直似乎没有一个完整的概念,这里我稍微解释一下好了
我们每个角色自身拥有两个硬直属性
攻击硬直(面板显示为 僵直度)
作用于被你攻击的目标,数字越大,对方被攻击后无法控制的时间越长
受身硬直(面板显示为 硬直)
作用于自身,数字越大,被对方攻击后无法控制的时间越短
角色武器上也存在两个隐藏属性 而这两个硬直属性跟角色硬直是不同的!
打击硬直(效果等同于攻击硬直)
作用于被你攻击的目标,数字越大,对方被攻击后无法控制的时间越长
收招硬直(效果不等同于上文提到受身硬直!!)
作用于自身,数字越大,攻击对方后自身无法控制的时间越长
这四个硬直属性是完全不会受到自身的攻速和移速所影响的!!!
虽然经常会有错觉,攻速快的时候,好像硬直也减少了,下面我们来解释这个情况。
首先我们要弄清楚硬直判定是如何进行的。
这里拿硬直状况比较明显的巨剑来说明硬直过程
因为正常情况下 武器的打击硬直和收招硬直都是成正比的,攻击对方时对方硬直的时间越长,自己硬直的时间也就越长。
以鬼剑为例
武器的基本硬直大小排序如下
打击硬直 巨剑>短棍>短剑=?太刀>光剑
收招硬直 巨剑>短棍>短剑=?太刀>光剑
首先一种情况是:
一群怪分散着站在你的武器攻击范围内,那么挥舞巨剑攻击多个分散目标时,会明显感觉巨剑每次碰触到一个单独怪物时,角色就会停顿一下,直到攻击到下一个目标又停顿一下。
而这个停顿的时间,不仅仅由自身武器所决定,还会受到目标怪物的(受身硬直)影响,如果这时候的怪恰好硬直也高,那巨剑打到怪身上停顿的时间会变得更长。
另一种情况是:
一群怪重叠在一起(比如红眼大吸过后),挥舞巨剑攻击多个重叠在一起的目标时,会感觉到角色只会在巨剑碰触到成堆目标的时候停顿一次,不会因为目标数量很多发生停顿时间变长的情况。
当然这个停顿时间也会受到目标怪物的(受身硬直)影响,至于怪物种类不同硬直不同时判断哪一个怪物目标的受身硬直,我暂时没有做过测试。
打击硬直和收招硬直的判定与计算 是每1个hit判定区域内 计算1次的硬直!! 不是传统意义上的1hit判定1次! 这非常重要
所谓hit判定区域: 直接简单描述就是怪如果重叠得越紧密,他们判定为一个hit判定区域的可能性就越大。
其实攻速在这里发挥的作用很明显,就是缩短了命中目标的收招硬直结束后,武器碰触到下一只怪物,硬直判定开始计算下一个目标的时间。
我打一个比方
一辆车要通过3个收费站,到达每个收费站需要20分的路程,而每个收费站都要停上5分,不考虑那些加速度什么复杂的概念。
正常情况下车子要通过3个收费站,路程预计时间就是20+20+20=60分 停留时间则是5+5+5=15分 总共60+15=75分钟。
如果车的行进速度加快(攻速)可以缩短到达每个收费站需要的时间为10,但是不会缩短停留时间。 总共耗费的时间会是30+15=45分钟。
这就是攻速的好处。
如果把3个收费站改为一个(将怪**在一起)呢? 那么情况就是20+20+20+5 =65分钟了
其实普通攻击虽然看上去是一次打击过程,实际上产生了多次判定,范围也都不同。
而且这多次判定也不是简单的动画帧显示的,精确的程度到底是x毫秒我也不清楚。
东西写得不怎么通顺
但是我能确定的是结论是,如果把一次攻击看成是一个事件
1 攻速不会降低自身硬直,但是可以缩短攻击事件中,收招硬直与收招硬直产生的间隔时间。变相将攻击事件的总时间长度缩短了,提高了安全性。
2 攻击多个怪物时,最理想的方法是让怪物尽量重叠在一起,减少因为目标过多过分散产生太多收招硬直。
3 如果目标太多太分散,如果角色使用的武器收招硬直太高,很有可能怪物已经从硬直状态中恢复并且反击了,而你这次攻击事件还没有结束。
4 收招硬直高的武器打击硬直也高,怪物恢复硬直的时间也会变长,这意味着单挑一个目标,或者**一群怪重叠在一起的时候,巨剑这种武器优势很大。
ps:不只是普通攻击,有些技能自身也带有打击硬直和受身硬直。
ps2:红眼有效提高刷图效率的方法,就是将怪**在一起,这样普通攻击收招硬直的时间将大大缩短。