《古剑奇谭》从3D模型分析古剑剧情切换缓慢、对话节奏慢的原因
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《古剑奇谭》从3D模型分析古剑剧情切换缓慢、对话节奏慢的原因
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发表于: 2010-07-18
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古剑不能像仙剑那样快速点击鼠标或者按空格键快速跳过对话,让很多人不爽,觉得节奏太慢,很多人批评情节拖沓。
我觉得,这个不能指责为情节编剧不好;事实上仙剑系列前几代这样的类似对话也不在少,多的对话能表现人物个性、场景情节,还是必要的;可是为什么仙剑前几代没有这样节奏慢、拖沓的感觉呢?
我看与2D、3D的建模有关系。其实仙剑也就前几代可以让玩家快速跳过剧情,从仙剑4开始就和古剑一样节奏慢下来了。
2D时代,硬件机能限制、游戏无须表现人物的神态、动作、表情,所以仙剑1、2代都是通过对话中的人物头像来表现其喜怒哀乐的,而动作就只能看到Q版的小人在屏幕上动,你无法看到主角详细的动作,因此玩的快的玩家习惯了按键快速切换。到了仙3,虽然转化为3D了,但很粗糙,都是Q版模型,表现力仍然不行,所以你无法看清人物的表情神态,仍然要通过对话头像表现,而动作及其简单。
到了仙4,开发组重新设计了拟真度极高的游戏引擎,这个时候人物不再是Q版,真人比例了,人物动作明显细腻了许多,我们能看到紫英很酷的甩手、摆POSE,看到天河着急的时候摇头抓脑袋,看到菱纱快乐时的蹦蹦跳跳,看到梦璃大家闺秀式的行礼;这些3D动作都是前几代不能比的,都是通过CPU即时演算出来的,请问,如何能够像前几代一样按键快速跳过去?你总得等他做完这个动作再作下一个动作吧?这样节奏自然慢了下来,你得耐着性子看他把各个动作做完;自然对话也得跟着动作走,做某个动作的时候跳出相应的对话,总不能动作还没做,对话提前跳出来,或者只浏览对话,动作就消失掉,那情节不就脱节了吗?
事实上仙剑4的3D模型还是有很大缺陷,那就是动作虽表现得比较完善了,可惜还不能细腻的表现神情。所以对话中的人物2D头像还是存在,没有取消。
这次古剑,直接取消了对话中的2D人物头像,说明3D引擎又改进了一大步,能够完整的表现人物神态、脸部表情了。一开始玩的时候看不到古典画风的人物头像我还真有点不习惯;但玩下去后发现古剑确实没有让我失望,虽然略显粗糙,但这个3D模型已经能很流畅自然的表现出人物的动作神态、脸色心情了,如果再加上2D平面头像反而多余了。
人物对话的时候,每句话都有对应的动作、神态、表情的3D转换、3D运算;这,就是古剑节奏比旧版本仙剑慢了下来的原因。试想一下,如果放弃掉这些动作、神情,直接让玩家快速浏览对话,或者3D模型干脆就不做动作了,那,这个游戏岂不是太糟糕了,那更多的玩家要骂烛龙不思进取了。
玩武侠RPG,就像看一出古装大片,你得自己投入到剧情中去,耐心看剧情发展和人物个性。试想,如果你在电视机前看电视,里面的节目都给你快进快退,那还看什么劲呢。
其实,这种对话动作的转换还另有一个好处,那就是方便截图。我都是利用两句话之间的间隙截图的^_^。
不过呢,其实烛龙还是应该考虑的周到一点,就是在经过一个长长的剧情动画之后进入战斗的时候给个存盘的机会,否则一旦战斗挂了,还得重新再花好长时间看完动画再打架,实在是有点浪费时间。我记得好像是仙3外传问情篇,每次从动画进入战斗都会自动存盘到一个特别的存盘点,如果挂了直接读取那个存盘点,不用重看动画直接战斗,这个设定倒是很人性化。
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