《反恐精英》极限对战-CS 十年之痛

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《反恐精英》极限对战-CS 十年之痛

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轻抚菊花

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轻抚菊花.笑而不语.

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-07-19 0
《反恐精英》极限对战-CS 十年之痛
今年,是《星际争霸》诞生10周年,星际玩家可以在《星际争霸2》即将到来的憧憬中,回顾悠悠十载星际情。明年,是《反恐精英》诞生10周年,而CS玩家不知道CS 2.0在哪里,也不知道明年的比赛会打什么。

还好传说中的CPL winter 2007最终没能举办,否则我们就要看到3个版本CS同时出现一个大赛上的奇景:当时,CPL保留了CS:S,还重新加入了CS 1.6,为了平息玩家之间的争吵,还要安排两个项目的冠军进行最后的总决赛。这个“王中王”对抗赛普遍被理解为CS职业版的暖身和推广计划。

试想,同一个比赛将会出现3个版本的CS,也就是说一个玩家如果想看比赛,先要装3个CS,搞清楚3套比赛规则,这真的可行吗?而且,不用说,只要有CS 1.6的比赛,其他两个版本基本就是陪衬。

归根结底,现在每一个版本的CS都不能满足赛事主办方的要求,这是目前最严峻的事实。竞技性、能够吸引赞助商、适合转播、规则简单、人气旺盛、容易参与……这是3年前或者更早以前的CS,不是现在的CS。而且,更可怕的是,整个电子竞技行业居然找不到一款可以整体取代CS的游戏,尤其是团队对抗游戏。Dota也好、GW也好,只要和升级、英雄、技能扯上边的集体对抗游戏都异常复杂,很难形成强烈的视觉冲击效果,而且也不会形成强烈的追捧气氛。

从CPL和WSVG这几年相继失败的世界巡回赛,我们可以看到没有这么一款游戏之后,想要开发本土的电子竞技资源是多么困难。以前的CPL分站赛会因为CS或者Quake而成为全球玩家瞩目的焦点,本地玩家也会因为得到直接接触世界高手机会而热情参与。在CS失去赞助商的青睐之后,这些巡回赛不得不用一些赞助商喜欢的冷门游戏来获得支持,其结果就是伤害了玩家的参与热情。可是,如果CPL和WSVG一直坚持主流项目不动摇,真的就能顺利实现世界巡回——全球总决赛的模式吗?也不一定,因为CS游戏自身处于下滑状态,玩家数量也越来越少。

所以,CS就这样被逼到了新的十字路口上。向左走,是以CGS为代表的CS:S体系,或者说北美体系。反正CS:S比赛不缺硬件赞助商和电视媒体投资,至少不会饿死。现在连历史最悠久的欧洲杯今年也彻底向市场低头了,CS:S全面取代CS 1.6,dota取代WC3,先解决生计问题再来谈竞技性吧。

向右走,是生死未卜的CS职业版。虽然职业版的推出指日可待,但是它能在多大程度上打动那些硬件厂商还是未知数。本来,下半年的大部分CS比赛都曾经有过更换职业版的打算,但是职业版终究不是一个成熟的商业计划,即便是Drax(职业版领袖)自己也很难说服别人“玩家群体研发的竞技mod”会比CGS搞的那一套更有商业运作潜力。

路也有继续低头往前的走法,CS 1.6现在还没到奄奄一息的时候,Vavle的大部分用户也还是CS 1.6玩家,CS世界的明星和主流社区也还是CS 1.6的天下。除了年底的WCG,欧洲还有不少中型的CS 1.6比赛(当然,中国国内也还有不少CS 1.6比赛) 这些生命力顽强的比赛也是眼下大部分CS职业队伍不愿意转型的基础。

CS:S ?

现在要讨论CS:S,已经不可能不提到CGS。由DirecTV斥资数百万美元打造的北美电竞职业联盟体系CGS(主打项目之一正是CS:S),开出了10万美元以上的年薪,导致几乎所有北美CS队伍为之疯狂,其中也包括昔日的CS王者3D和coL。

不过美元开路的CGS却在欧洲碰上了软钉子,能靠欧洲本土比赛养活自己的欧洲强队几乎都表达了审慎的欢迎态度:打CS:S的电视比赛可以,但是签约CGS只打CS:S可不干。估计接下来,没有任何一个大型赛事的主办者会转型CS:Source,因为这样一来就意味着他们的比赛成了给CGS输送人才的培训基地了,这种亏本生意谁都不会做的。

走势不错的CGS联赛步伐坚定,他们继续自己的电视转播优先策略,不但没有在选手的抱怨声中重新选择CS 1.6,而是把工作重点放在CS:S自身的改造上,以迎合北美电视观众的欣赏习惯。CGS现在革命性的引入了队服和号码系统,在游戏里,每个参赛队都拥有自己的CT和T方队服,而且每名队员都有自己的号码,观众可以轻易从画面看到诸如3D队23号Ksharp正在缓慢向B点移动这样的细节。

以CS:S引擎的可定制性,下一步CGS要推出每名队员的脸部细节或者队服上的广告都不是难事,这些将是下一步可以拿来赚钱的地方。而且所有的改动仅在HLTV转播中进行,丝毫不影响比赛的正常进行,可谓是近年来CS项目竞技性与商业性紧密结合的典范了。

可是,CS:S在CGS的竞赛体系里并没有什么特殊的地位,比如一个参赛俱乐部的CS:S代表队拿到的一局和它旗下FIFA选手进的一个球、DOA选手赢到的一局是完全等值的。而且,为了迎合电视转播的时间需要,CS:S的比赛长度要控制在30分钟之内。所以就不难理解为什么CGS会有那么奇异的CS:S比赛规则了:上下半场各打满9局,两队为本分俱乐部争抢总额为18分的CS:S分数。



为了更大限度的迎合电视转播,CGS对CS:S动的大小手术可谓不遗余力。首先是比赛时间设定在一分半钟,开局金钱设置为16000。这可能是未来影响全世界CS比赛格局的重要举措。

CGS规则的新规则是一把双刃剑,一方面它彻底抑制了手木仓局的重要性,双方都从步木仓局开始打,几乎每局都是长木仓局,场面更加火爆,也更加公平。1.6金钱系统造成的CT经济压力几乎就没有了,长木仓对抗至少可以维持到前4局,这是让人叫好的地方。但在另外一方面,双方在金钱充裕以后的经济选择往往都会围着狙击木仓走,毕竟这是CS:S的射击体系,世界上最好的步木仓射手也不能保证自己的杀人效率,一木仓杀一人的狙击木仓肯定是首选。所以大部分比赛都围着狙击木仓在走,开局先是狙击手试探、碰头、对决,然后是狙击手分出高下之后的跑动对射,而负责收拾残局的同样还是狙击手。每场比赛短时间内的局部攻防都相当激烈,在场观众也被这种刷屏表演的热闹场面所感染。



为了更大限度的迎合电视转播,CGS对CS:S动的大小手术可谓不遗余力。首先是比赛时间设定在一分半钟,开局金钱设置为16000。这可能是未来影响全世界CS比赛格局的重要举措。

CGS规则的新规则是一把双刃剑,一方面它彻底抑制了手木仓局的重要性,双方都从步木仓局开始打,几乎每局都是长木仓局,场面更加火爆,也更加公平。1.6金钱系统造成的CT经济压力几乎就没有了,长木仓对抗至少可以维持到前4局,这是让人叫好的地方。但在另外一方面,双方在金钱充裕以后的经济选择往往都会围着狙击木仓走,毕竟这是CS:S的射击体系,世界上最好的步木仓射手也不能保证自己的杀人效率,一木仓杀一人的狙击木仓肯定是首选。所以大部分比赛都围着狙击木仓在走,开局先是狙击手试探、碰头、对决,然后是狙击手分出高下之后的跑动对射,而负责收拾残局的同样还是狙击手。每场比赛短时间内的局部攻防都相当激烈,在场观众也被这种刷屏表演的热闹场面所感染。



在CGS里,CS:S只是一个配角,会有类似柏林这样的多国部队(经理挪威人、教练德国人、队员瑞典人)、选手需要在镜头前做出一些挑衅对手彰显个性的表演、观众可以大声参与到比赛中……这就是一个大型的娱乐秀,一个类似于NBA的体育娱乐秀,一个可能在未来极大影响电竞发展的体育娱乐秀。




CS Pro?

看到CS职业版小组放出的公测客户端,我的脑袋顿时就炸开了……其实完全不用下载就能猜到这将是一场新的灾难:一个仅有30M的小压缩包能有什么技术含量?解开一看,公测版本果然就是一个基于CS:S的补丁包,这下职业版的免费和独立宣言基本就破产了,因为你要玩职业版,必须要购买CS:S(CS 1.6的帐号可不行)或者HL 2其他系列的游戏帐号,而且必须先安装最新版本的CS:S。

按照id software诸位大神开创的FPS文化传统,游戏厂家一般只做引擎开发和概念游戏的工作,就好像奔驰公司同时生成销售发动机和成品车。而id当年不但发表了DOOM的关卡编辑器(玩家可以通过它来自己构建游戏对战地图),还公布了游戏引擎的源代码和开发工具,你可以把它想象为专门用于汽车改造的螺丝刀、特殊工具和设计图,FPS世界的Mod文化即源于此。

当年的Vavle也是走的传统路线,自己开发出了Half-life引擎,虽然它的性能只在Quake2和Quake3之间,但是因为有几个学生制作的Mod——CS而走上了FPS的新王座。可是从Half-life 2时代开始,Vavle的思路就发生了彻底的转变。他们先是自行开发了HF2上的CS,也就是CS:S,而且丝毫不考虑当时CS 1.6玩家的需求。接着他们控制了大部分Source引擎的开发资源,让Mod玩家始终不得其门而入。

在这个商业利益统治一切的现代社会,FPS或者说电子竞技文化传统也被迫一再向庞大的商业利益低头,而在这方面,再没有比CS职业版的兴衰起伏更好的例子了。最初,CS职业版小组得不到CS 1.6和CS:S的有关代码,需要同时征服横跨数年的两大版本,照猫画虎的情形极大的提高了他们的工作难度,使得职业版计划不得不延宕数年。

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