Chris专题系列--面纱之后第1期:你在说电脑游戏吗?

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Chris专题系列--面纱之后第1期:你在说电脑游戏吗?

楼层直达
ω丶夕夏。

ZxID:1323764

等级: 元帅
♡♡♡丶又被黑洞吸住脱不了身了。

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-07-22 0
你是说电脑游戏?
一年多之前我还在写一本奇幻小说的时候,一帮朋友就来我这里要拉我入伙他们刚组建的电脑游戏制作公司。他们告诉我他们正在制作一款大型游戏,能超越很多其他大型游戏。作为著书人和游戏迷的我自然无法抵抗这种劝诱,所以我接受了他们的邀请,并为了制作游戏把周末都奉献出来,把金钱名誉作为目标,甚至要去挖EQ的玩家。抱歉我这里不得不说得含混点,因为我签了保密协议。
在被培养成编程员后我又转而做创意那一块,最后又转做艺术音乐总监,也就是我现在的职位。值写此文时,我已经在这游戏上干了1年多了,而我在工作中注意到了不少事,大大小小,零零总总。这些事在我跨入这行之前,在我站在局外人的角度看时是根本无法意识到的。在这之后,我将把我所学和正在学的和盘托出,让诸位读者也置身于游戏开发之中。
接下来就让我们来一觑面纱之后吧。
说到这里我最先想到的就是开发一款电脑游戏是多么难哇。至少在目前为止,对我来说是很困难的。这当然比不上《乒乓》风行一时的境况。那时的《乒乓》可就是现在(2003年)的EQ啊。

Atari平台上的乒乓
究竟做一款电脑游戏要牵涉到哪些东西呢?如果你问那些共享软件开发者的话,他们会告诉你要牵涉到的是:热情,自尊和毅力。我推荐你们看看Drod.net,他们就是一个好例子。如果你把这问题用来问专业软件开发者的话,他们的回答肯定雷同甚少。呵,你从他们那听到最多的字眼肯定就是“钱”了,但除了钱这一方面,他们的回答就很难达成一致啦。
如果你把他们(专业软件开发者)的回答收集起来并归类的话,几次归类之后你就能得到四大关键因素:资金,智士,设计理念和过硬的编程技术。在你说“我准备好了,我可以开始做游戏了!”这句话之前,你肯定要经历成百上千次的挫折和失败。有些事是你不得不意识到的:这只是其中一步,创造游戏。而把游戏打入市场又是另一个截然不同的课题了。
要让一款游戏真正摆上货架,所花的钱可能比你想象的要多得多。拿WolfPack在2001年开发的《Shadowbane》来说吧,他们发现发布这款游戏居然要500万美元,还得加上在设计和编程方面的投入(一年后,育碧拿到并发布了该游戏)。
总之,根据你所制作的游戏类型,你得弄上百来人马设计和编程,还得再另请一班专门负责处理客户方面的问题,你还得有至少5名专门的图形设计师,通常得花掉你百万大圆。索尼每月花在EQ客户支持上的资金就达到了150万美元。

真人快打2
如果把《乒乓》的制作放到今天来说,一个程序员只消一个小时就能完成了。说得稳妥点,现在的游戏是越做越复杂。话说回来,《乒乓》在当时可是最尖端的游戏哇,因为从未有人做出来过。图形化的游戏在当时根本不为大众所知晓,更别说跟电视打乒乓这种天方夜谭的事情了。
当Nolan Bushnell叫刚毕业的Alan Alcorn做个尽可能简单的游戏时(乒乓),Alcorn就立刻蹦到一堆电子管里去工作了(那时还没有C语言,连Basic语言都没有),最后他把乒乓球搬到了电视屏幕上。Bushnell在1972年创立Atari花了250美元,却在1976年以2800万美元卖给了华纳传播公司。
慢慢地电子游戏变得复杂起来,有趣起来,美观起来,当然也变得更难做了。电脑技术领域的发展是永无止歇的,随着更新的处理器和显卡的出现,游戏开发者能够做出更多更好的游戏。同时,也因为这种发展,游戏制作需要更多的人力,这与二三十年前3人就能完成一款游戏的时代完全不同了。
讽刺的是骨灰级的《乒乓》居然还有露面的机会。还记得《指挥官基恩》不?他的手表就能用来对战《乒乓》;还记得《真人快打2》不?如果你玩得够好就能获赠《乒乓》。我还在滑铁卢大学上学时,就有人给我带来一盘《乒乓》,然后我就接到了电视上……结果我们就痴迷地玩了一整夜。

指挥官基恩
也许《乒乓》所体现出的简单朴实已经在当今的游戏开发者心中失去了地位。但这种地位的丧失也许会等同于你在游戏中失去的所得。现在我仍会彻夜玩我的《银河霸主》。然而,游戏变得复杂了,设计也变得复杂了。
说到现在我的观点是什么?创造一款游戏需要付出很多,比大部分局外人想象的要多得多。在下期专题中,我会深入剖析一款游戏进入市场所需要消耗的资金及其盈利。
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〆 ˉ 小豪

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等级: 上等兵
举报 只看该作者 沙发   发表于: 2010-07-22 0
不错
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