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============================ Battle Field 2 修改教程 ===========================
=======================================================V1.00================
BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windows自带的记事本打开并修改。
大部分文档文件都是在ZIP文件里,需要用WinRAR打开。
在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。
ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。
这里说的安装目录,是指你的BF2.exe所在的文件夹目录,例如D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2文件夹里有BF2.exe,那么D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2就是你的安装目录。
========================================================备份============================================================
备份教程
由于BF2在联网游戏时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。
首先打开[安装目录]\mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymod,下同)。
接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。
例如,如果要修改object_server.zip,那么就复制bf2目录下的object_server.zip到mymod目录下;如果要修改AI文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymod目录下;如果要修改大庆地图,那么复制mods\bf2\levels\daqing_oilfields文件夹到mods\mymod\levels\daqing_oilfields(没有的话自己建),如果不需要修改client.zip,可以在复制后将其删除。
但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。
有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。
接下来就开始修改mymod目录下的文件吧。
如果你的硬盘空间不是很多,可以在修改完object_server.zip后看一看,假如你只修改了武器属性,那么打开修改后的object_server.zip,删除除Weapons文件夹外其它的文件夹,可以大大减少文件所占空间。(mymod根目录下所有的*.zip文件都可这么做,但是地图文件就算了)
复制bf2目录下的bf2.mew、ClientArchives.con、GameLogicInit.con、Ingame.mep、Init.con、Mod.desc、ServerArchives.con到mymod目录下,然后开始修改mymod目录下的这些文件:
修改bf2.mew文件名为mymod.mew;
用记事本打开ClientArchives,复制整个内容,然后在最后一行再空一行后面,粘贴,在后面的几行“mountArchive”后面的空格后添加“mods/bf2/”(没有引号),连起来就是fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_client.zip Objects,然后保存、退出;
ServerArchives.con也是这个改法;
Mod.desc也可以用记事本修改,当然不改也无所谓。
最后回到你的游戏目录,建一个BF2.exe的快捷方式,更名为mymod,然后右键——属性,在目标一栏的末尾空一个格加上“+modPath mods/mymod”,点确定退出。
运行新建的快捷方式进入游戏看看吧!
=======================================================修改战斗积分(单机)============================================
用记事本打开mods\bf2\python\game\scoringCommon.py
然后就能看到了
SCORE_KILL = 2 —— 杀1个人的得分;
SCORE_TEAMKILL = -4 —— 杀一个队友的得分;
SCORE_SUICIDE = -2 —— 自杀的得分
SCORE_REVIVE = 2 —— 救起队友的得分
SCORE_TEAMDAMAGE = -2 —— 伤害队友的得分
SCORE_TEAMVEHICLEDAMAGE = -1 —— 伤害队友车辆的得分
SCORE_DESTROYREMOTECONTROLLED = 1 —— 不知道,看英文好像是摧毁敌方无人侦察机的得分
SCORE_KILLASSIST_DRIVER = 1 —— 压死人的得分
SCORE_KILLASSIST_PASSENGER = 0 —— 压死人车上其他人的得分??不知道
SCORE_KILLASSIST_TARGETER = 1 —— 靶子?更没听说过
SCORE_KILLASSIST_DAMAGE = 1 —— 对地方造成伤害得分
下面好像就是加分或者减分的极限了,有兴趣的可以自己研究,可能对兵力值调9999的人有用。
REPAIR_POINT_LIMIT = 100
HEAL_POINT_LIMIT = 100
GIVEAMMO_POINT_LIMIT = 100
TEAMDAMAGE_POINT_LIMIT = 50
TEAMVEHICLEDAMAGE_POINT_LIMIT = 50
REPLENISH_POINT_MIN_INTERVAL = 30
我们把那些数值改一下,比如把所有负值的负号取消,这样误杀一个队友还会加分(当然兵力值还会减)。
也可以改成你喜欢的数值。改完之后,保存,退出。
=========================================================单机服务器属性修改===============================================
多人游戏可以修改重生时间等,然而到了单人游戏就不能在游戏里修改了。怎么办呢?
先用记事本打开mods\bf2\GameLogicInit.con
然后在最后加上:
sv.roundsPerMap 3
每个地图玩几局,作用不大
sv.soldierFriendlyFire 0 (步兵友军伤害)
sv.vehicleFriendlyFire 0 (载具友军伤害)
sv.soldierSplashFriendlyFire 0 (步兵友军伤害)
sv.vehicleSplashFriendlyFire 0 (载具友军伤害)
友军火力,0为没有 ,默认100。
sv.spawnTime 5 (重生时间,也就是确认死亡后的等待时间)
sv.manDownTime 5 (复活时间,就是在负伤后可以背救治的时间)
重生时间,调几都行,没试过负数。
sv.ticketRatio 1000
兵力值,默认100,众所周知可以在gpm_cq.py里改,但在这里改更方便。
mods\bf2\settings\ServerSettings.con里的其它数据也都可以用,有兴趣的自己看看。
========================================================战地2地图属性修改==================================================
经常有朋友问,怎么把USMC vs PLA的图改成USMC vs MEC甚至MEC vs PLA的图的方法,或者怎样调整双方兵力值的比例。这里,我给你答案。
选择一个地图,用WinRAR打开[你的安装目录]\mods\bf2\[地图名]\server.zip,然后找到Init.con,用记事本打开它修改。
gameLogic.setTeamName 1 "MEC" —— 第一支队,可以填US、CH或MEC;
gameLogic.setTeamName 2 "US" —— 第二支队,同上。
gameLogic.setTeamLanguage 1 "MEC" —— 第一支队使用语言,可以填English、Chinese、MEC,当然不只这些;
gameLogic.setTeamLanguage 2 "English" —— 第二支队使用语言,同上。
gameLogic.setTeamFlag 0 "flag_neutral" —— 中立旗颜色;
gameLogic.setTeamFlag 1 "flag_mec" —— 第一支队据点旗的颜色,flag_mec、flag_us、flag_ch均可;
gameLogic.setTeamFlag 2 "flag_us" —— 第一支队据点旗的颜色,同上。
gameLogic.setKit 1 0 "MEC_Specops" "mec_light_soldier" —— 改了队伍后把MEC改成其它的即可,下同。
gameLogic.setKit 2 0 "US_Specops" "us_light_soldier"
gameLogic.setKit 1 1 "MEC_Sniper" "mec_light_soldier"
gameLogic.setKit 2 1 "US_Sniper" "us_light_soldier"
gameLogic.setKit 1 2 "MEC_Assault" "mec_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 2 2 "US_Assault" "us_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 1 3 "MEC_Support" "mec_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 2 3 "US_Support" "us_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 1 4 "MEC_Engineer" "mec_light_soldier"
gameLogic.setKit 2 4 "US_Engineer" "us_light_soldier"
gameLogic.setKit 1 5 "MEC_Medic" "mec_light_soldier"
gameLogic.setKit 2 5 "US_Medic" "us_light_soldier"
gameLogic.setKit 1 6 "MEC_AT" "mec_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 2 6 "US_AT" "us_heavy_soldier"
GameLogic.MaximumLevelViewDistance 600 —— 最大可视距离,往巷战图加飞机的别忘了改这里。
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 1 100 —— 16人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 2 100 —— 16人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 1 200 —— 32人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 2 200 —— 32人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 1 300 —— 64人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 2 330 —— 64人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 1 200 —— 128人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 2 200 —— 128人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setTicketLossPerMin 1 12 —— 第一支队处于下风时每分钟损失点数;(兵力值)
gameLogic.setTicketLossPerMin 2 6 —— 第二支队处于下风时每分钟损失点数。(兵力值)
gameLogic.setTeamDropVehicle 1 "jep_mec_paratrooper" —— 第一支队指挥官空投载具时出现的载具;
gameLogic.setTeamDropVehicle 2 "Jeep_faav" —— 第二支队指挥官空投载具时出现的载具。(这里使用的代码可以到载具代码处找)
保存退出后,用新的Init.con文件覆盖压缩包里的Init.con文件,即可,但别忘了备份。
==========================================================修改地图载具种类、数量====================================================
找到以下格式的内容(开始就是)
rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank]
ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank
ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank
ObjectTemplate.modifiedByUser esj
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 TNK_TYPE98 —— 第一支队伍占领附近据点后出现的载具;
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USTNK_M1A2 —— 第二支队伍占领附近据点后出现的载具。
也可以删除ObjectTemplate.setObjectTemplate 1,使一队占领附近据点后仍没有载具重生。
删除全部内容该点不会重生载具。
也可以添加如下内容:
ObjectTemplate.minSpawnDelay 50 —— 最小重生时间;
ObjectTemplate.maxSpawnDelay 70 —— 最大重生时间;
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 2 —— 地图中最多有该点重生的载具的数量。
=============================================================修改据点属性===========================================================
找到rem ********** Control Points **********,下面的就是。
rem [ControlPointTemplate: CPNAME_DP_64_northdocks]
ObjectTemplate.create ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks
ObjectTemplate.activeSafe ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks
ObjectTemplate.modifiedByUser esj
ObjectTemplate.setNetworkableInfo ControlPointInfo
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType Mesh
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate flagpole
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.setControlPointName CPNAME_DP_64_northdocks
ObjectTemplate.radius 22 —— 抢旗有效范围
ObjectTemplate.controlPointId 7
ObjectTemplate.areaValueTeam1 25 —— 据点对一队的重要程度;
ObjectTemplate.areaValueTeam2 25 —— 据点对二队的重要程度;
ObjectTemplate.timeToGetControl 20 —— 单兵升旗所需时间;
ObjectTemplate.timeToLoseControl 20 —— 单兵降旗所需时间。
也可增加字符串
ObjectTemplate.team 1 —— 游戏开始时据点属于一队。
ObjectTemplate.loseControlWhenEnemyClose 0 —— 敌军接近不会失去据点;
ObjectTemplate.unableToChangeTeam 1 —— 不可攻占据点。
=================================================================修改远程火炮=======================================================
打开[游戏目录]\mods\bf2\Objects_server.zip
用记事本打开Weapons\stationary\USART_LW155\USART_LW155.tweak
若修改中国、中东则为Weapons\stationary\ars_d30\ars_d30.tweak
ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 30 —— 火炮的发射频率是每分钟30发;
ObjectTemplate.fire.burstSize 5 —— 每次呼叫火炮的炮弹发射量为5发;
ObjectTemplate.armor.explosionRadius 6 —— 一颗炸弹的爆炸威力半径是6米;
ObjectTemplate.deviation.radius 20 —— 炮火精准度为20米。(炮火散布半径)
修改后保存即可。
==================================================================BOT数值更改========================================================
BF2的singleplayer模式里面限制人数为16,打起来还是觉得不够激烈,增加BOT就显得非常重要了;另外附带提一下,其他人也能进入你的singleplayer模式的,记下你的IP(读游戏的时候有写)告诉同伴,家就能一起K BOT了。
用记事本打开mods\bf2\AI\aidefault.ai
aiSettings.setMaxNBots 256 —— 最大游戏人数,也可以保持原来的64不变,基本上影响不大。
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 1
aiSettings.setBotSkill 0.4
……
aiSettings.overrideMenuSettings 1 —— 删掉最前面的 rem,再下面3行也一样。
aiSettings.setMaxNBots 31 —— 最大BOT数,一般的机器跑48或者32比较合适,机器好的可以尝试下64或者以上。
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0
aiSettings.setBotSkill 1.0 —— BOT难度,0.4简单,1.0困难,不过小于0.4或大于1.0也可。
BOT更名
用记事本打开mods\bf2\AI\BotNames.ai
aiSettings.addBotName T. Karlsson
把名字改一下,如Snake,则为”aiSettings.addBotName Snake“。
如果行前有REM的要去掉REM。
=================================================================BF2载具代码=========================================================
BF2车辆载具代码:
步兵战车
usapc_lav25 美军步兵战车
apc_btr90 步兵战车
apc_wz551 解放军步兵战车
主战坦克
ustnk_m1a2 美军M1A2主战坦克
rutnk_t90 T90主战坦克
tnk_type98 98式主战坦克
防空战车
usaav_m6 美军 防空战车
aav_tunguska 通古斯卡防空战车
aav_type95 95式双35弹炮合一防空系统
吉普车
jeep_faav 美军突击车
usjep_hmmwv 美军悍马吉普车
jep_paratrooper 解放军的伞兵突击车
jep_mec_paratrooper 中东联军的吉普车
jep_vodnik 吉普车
jep_nanjing 解放军南京吉普车
uslcr_lcac
BF2战机载具代码
战斗机
usair_f18 美军F18大黄蜂战斗机
ruair_mig29 MIG29战斗机
air_j10 歼10战斗机
usair_f15 美军F15战斗机
战斗轰炸机
ruair_su34 SU-34战斗轰炸机
air_su30mkk SU30MKK战斗轰炸机
air_f35b 美军联合打击战斗机
usthe_uh60 美军 黑鹰 运输机
the_mi17 中东联军 Mi17 运输机
chthe_z8 解放军 直8 运输机
ahe_ah1z 美军 眼镜蛇 武装直升机
ahe_havoc 中东联军 武装直升机
ahe_z10 解放军 直10 武装直升机
usaas_stinger 美军 防空导弹
igla_djigit 解放军 防空导弹
像皮艇
boat_rib 像皮艇
BF2固定武器代码
usart_lw155 美军 火炮
ars_d30 解放军 火炮
ats_tow 陶式反坦克导弹(固定)
ats_hj8 红箭8反坦克导弹(固定)
hmg_m2hb
chhmg_kord
mec_bipod 占领了附近的点,这个地方就会出现一挺中东军机木仓
us_bipod 占领了附近的点,这个地方就会出现一挺美军M249机木仓
ch_bipod 占领了附近的点,这个地方就会出现一挺解放军机木仓
wasp_defence_front 航母防空武器
wasp_defence_back 航母防空武器
mobileradar_ch_dest 移动雷达
aircontroltower_chi UAV的控制塔
wasp_defence_front这个是前面的密集阵
wasp_defence_back 这个是后面的密集阵
AF增加的载具代码:
xpak2_fantan 中国歼5战斗机
air_a10 美军 A10轰炸机
air_su39 su39 轰炸机
che_wz11 中国直11 侦察直升机
she_ec635 中东侦察直升机
she_littlebird 美军小鸟侦察直升机
AI增加的载具代码:
MiG21 解放军 Mi21战斗机
MiG21m 中东联军 Mi21m战斗机
Mirage 中东联军 Mirage战斗机
FA_18A 美军F18A战斗机
F16 美军F16战斗机
ahe_v10 解放军 直10 武装直升机
ahe_ah1x 美军 眼镜蛇 武装直升机
ahe_storm 中东联军 武装直升机
usthe_ah60 美军 黑鹰 运输机
chahe_a8 解放军 直8 运输机
blizzard 运输机
SF增加的载具代码:
XPAK_JETSKI 摩托艇
xpak_hind Mi-35 武装直升机
xpak_atv 四轮摩托车
xpak_apache 阿帕奇
Xpak_civ1 破轿车
xpak_civ2 破皮卡
xpak_ailraider 六轮突击车
xpak_bmp3 BMP3武装运兵车
xpak_forklift 运货叉车
xpak_hummertow 反坦克悍马
Bf2步兵武器代码:
突击步木仓
usrif_m16a2 美国 M16A2突击步木仓
RURIF_AK101 中东 AK101突击步木仓
RURIF_AK47 中国 AK47突击步木仓
usrif_sa80 欧盟 SA80突击步木仓
usrif_g3a3 欧盟 G3A3突击步木仓
自动步木仓
USRGL_M203 美国 下挂M203榴弹发射器的M16A2
RURIF_GP30 中东 下挂GP30榴弹发射器的AK101
RURIF_GP25 中国 下挂GP25榴弹发射器的AK47
榴弹发射器
usrgl_m203 美国 M203榴弹发射器
RURGL_GP30 中东 GP30榴弹发射器
RURGL_GP25 中国 GP25榴弹发射器
卡宾木仓
USRIF_M4 美国 M4卡宾木仓
rurrif_ak74u 中东 AK74u卡宾木仓
chrif_type95 中国 95式卡宾木仓
usrif_g36c 欧盟 G36C卡宾木仓
机木仓
USLMG_M249SAW 美国M249机木仓
RULMG_RPK74 中东RPK74机木仓
chlmg_type95 中国95式机木仓
rulmg_pkm 中东PKM机木仓
狙击木仓
USRIF_M24 美国M24狙击木仓
rurif_Dragunov 中东SVD狙击木仓
chsni_type88 中国88式狙击木仓
USSNI_M82A1 M82A1狙击木仓
ussni_m95_barret M95狙击木仓
手木仓
USPIS_92FS 美国手木仓
uspis_92fs_silencer 美国消声木仓
RUPIS_Baghira 中东手木仓
rupis_baghira_silencer中东消声木仓
chpis_qsz92 中国92式手木仓
chpis_qsz92_silencer 中国消声木仓
反坦克火箭
USATP_Predator 美国反坦克火箭
CHAT_ERYX 中国反坦克火箭
冲锋木仓
USRIF_MP5_A3 美国MP5冲锋木仓
RURIF_Bizon 中东野牛冲锋木仓
chrif_type85 中国85式冲锋木仓
usrif_remington11-87 雷明顿散弹木仓
rusht_saiga12 saiga12散弹木仓
chsht_Norinco982 中国北方工业散弹木仓
chsht_protecta 中国DAO12散弹木仓
ussht_jackhammer 美国jackhammer散弹木仓
特种用具
kni_knife 小刀
c4_explosives C4炸药包
USHGR_M67 手雷
USMIN_Claymore 绊雷
defibrillator 电击器
at_mine 地雷
simrad 望远镜
wrench 拌手
hgr_smoke 烟雾弹
BF2装备包代码:
SAS 英国特种空勤队
Spetz 俄罗斯特务军
MECSF 中东特种部队
SEAL 海豹部队
Chinsurgent 俄罗斯反抗军
MEInsurgent 以色列军
us_at 美国 反坦克导弹兵装备包
us_assault 突击兵装备包
us_engineer 工兵装备包
us_medic 医疗兵装备包
us_specops 特种兵装备包
us_support 支援兵(机木仓手)装备包
us_sniper 狙击手装备包
mec_at 中东 反坦克导弹兵装备包
mec_assault 突击兵装备包
mec_engineer 工兵装备包
mec_medic 医疗兵装备包
mec_specops 特种兵装备包
mec_support 支援兵(机木仓手)装备包
mec_sniper 狙击手装备包
ch_at 中国 反坦克导弹兵装备包
ch_assault 突击兵装备包
wrench 工兵装备包
medikit 医疗兵装备包
ch_specops 特种兵装备包
ammokit 支援兵(机木仓手)装备包
ch_sniper 狙击手装备包
士兵代码
Assault 突击兵
AT 反战车兵
Engineer 工兵
Medic 医疗兵
Sniper 阻击兵
Specops 特种兵
Support 补给兵
================================================兵种替换和添加武器的方法======================================
1.武器的名称(这个最最重要,不要以为M16A2就在BF2装备代码里就一定叫M16A2)修改前务必要看清楚武器的名称,不然改完了读地图时听到当!!的一声弹到桌面就不爽了。
2.替换的这件武器的类型是否是步兵专用的(废话!总不能手里拿个坦克炮满街转悠吧)。
下面说说具体的操作:
先打开Objects_Server.zip文件,然后找到”Kits“这个目录你会看到“CH“MEC“和“US“三个目录。其中CH对应游戏中的中国,MEC对应中东,而US对应美国打开你想要修改的,这里以美军医疗兵为例。
打开\US\US_Medic.con文件并在其中找到以下这几行参数
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67
ObjectTemplate.addTemplate medikit
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
rem -------------------------------------
看到没?我想你已经明白了,这些就是该兵种的装备列表了。你可能要问,我要是想把M16A2替换成特种兵的M4要怎么改呢?别急,看到这一行没有?"ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2" 把usrif_m16a2换成usrif_m4然后保存然后进游戏看看效果吧。
现在来说一说如何添加武器,如要想给某兵种添加武器时要也注意2点:
1.要添加的武器不可以和其他装备冲突(这个是最基本的,不管是添加还是替换)如给某个兵种添加反坦克导弹,那就要看看此兵种的装备栏里是否有和添加的武器的编号有重复的,比如手榴弹,c4这些装备是不能同时出现的,因为他们的编号都是一样的。
2.你先要知道你进行的添加是哪一种模式,添加装备有两种模式
第一是:不改动现有装备的情况下进行添加(这里解释一下,所谓的不改动添加就是指你要替换的装备和现有的装备并没有冲突)
第二是:在装备有冲突的情况下进行添加(这个就比较麻烦些了,如果你想在有冲突的情况下添加某一种装备或者武器,那就要修改武器的编号了)
好了,接着说操作,这里还是以美军医疗兵为例。
上面说到了添加有两种模式,如果是第一种的话是很简单的
只要确定你要添加的装备编号和其他装备没有重复。
再说第二种。
看到这里你可能又要问,我要是想给医疗兵加上一把M4该怎么做呢?那你就要先修改M4的编号,因为医疗兵的M16A2和M4的编号是一样的,如果不修改绝对会出错。
你可能还要问,我怎么知道武器的编号并且去修改呢??先找到要添加的武器的参数文件。打开Weapons\Handheld\usrif_m4.twek文件并在其中找到 ObjectTemplate.itemIndex 3这个参数,这个就是该武器的编号数字是几在游戏中就按几键来切换,我们把它改成7(注意!!这个编号最多到8,而且你要确定你选用的编号没使用过)这样的话在游戏中按7健就可切换该武器,接着回到\US\US_Medic.con里,
把里面的这些参数中加上
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m4
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67
ObjectTemplate.addTemplate medikit
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
rem -------------------------------------
然后保存,进游戏后医疗兵就有两种武器了。按7号键切换。
=========================================================修改士兵属性===================================================
修改士兵生命值、体力
打开mods\bf2\object_server.zip
打开soldiers\[你要的队伍]\*.tweak文件
有两种,一种是重甲兵Heavy Soldier(反坦克、突击、补给),一种是轻甲兵Light Soldier(剩下四种)。
ObjectTemplate.SprintRecoverTime 20 —— 体力恢复时间
ObjectTemplate.SprintDissipationTime 8 —— 奔跑体力消耗至零的时间
ObjectTemplate.SprintLimit 0.05
ObjectTemplate.SprintLossAtJump 0.2 —— 跳跃消耗体力
ObjectTemplate.armor.maxHitPoints 100 —— 最大生命值
ObjectTemplate.armor.hitPoints 100 —— 最大生命值
所有有生命值的武器、载具都可以这么改。
修改士兵行走速度
打开soldiers\Common\Common.con文件
Vars.Set phy-soldier-speed-factor 1.0 —— 行走速度,影响行走、奔跑以及下蹲、匍匐前进的速度,好像在水中行进的速度有限制。别改得太猛,否则奔跑时减生命值。
Vars.Set phy-soldier-jump-factor 1.0 —— 跳跃高度,还是别改太猛。(改大了就准备降落伞吧)
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*********************************************************************************************** 武器的修改 *********************************************************************************************************
****************************************************************************************************************************************Edit By CYM_hellfire********************************************************
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下面我就武器的修改说一下自己的经验:
先以M4为例,说一下武器文件的语句的意思以及作用:
需要注意的是所有前面有rem 的语句均不会被bf2使用,所以在那一行可以随便涂鸦……
rem *** Generated with Bf2Editor.exe [created: 2005/2/14 17:21]
GeometryTemplate.setMaterialReflectionScale 0 0 0 0.25
GeometryTemplate.setSpecularStaticGloss 0 0 0 0.15
GeometryTemplate.compressVertexData 1
GeometryTemplate.maxTextureRepeat 16
ObjectTemplate.activeSafe GenericFireArm usrif_m4 这一行是武器的定义名,在兵种的装备列表中使用
ObjectTemplate.creator TLO-1:tlo
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.castsDynamicShadow 1
rem ---BeginComp:WeaponHud ---
ObjectTemplate.createComponent WeaponHud
ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\USRIF_M4.tga 这个是武器的图像,在解锁武器时显示的
ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\USRIF_M4_mini.tga 这个是武器的图像
ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\Selection\USRIF_M4.tga 这个是武器的选择图像,就是在切换到这个武器时右边显示的图片
ObjectTemplate.weaponHud.hudName "KILLMESSAGE_WEAPON_m4" 杀敌信息,当你杀敌时,在屏幕上显示的就是你中这种武器杀了人,可以输入英文,标点,不能是中文
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 4 未瞄准时的准星
ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex 53 瞄准后的准星
ObjectTemplate.weaponHud.deviationFactor 5
ObjectTemplate.weaponHud.maxVisualDeviation 23
ObjectTemplate.weaponHud.minVisualDeviation 2
ObjectTemplate.weaponHud.disableOnSprint 1 在奔跑时作废,就是在冲刺时无法使用该武器,改成0就可以边跑边打
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:SingleFireComp ---
ObjectTemplate.createComponent SingleFireComp 开火模式
ObjectTemplate.fire.addFireRate 2 设置一个开火模式,意思就是有几种开火模式,有几行就有几种,最多三种
ObjectTemplate.fire.addFireRate 0 开火模式为 2 和 0 这里 0 是单发,1是3发点射,2是连发
ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof 1 在镜头正中射出子弹
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:DefaultAmmoComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAmmoComp 弹药设置
ObjectTemplate.ammo.ammoType 1 弹药类型
ObjectTemplate.ammo.magSize 5 弹夹数量 如果没有这行,就是默认5
ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 30 每个弹夹的子弹数 如果没有这行,就是默认30
ObjectTemplate.ammo.reloadTime 4.7 重装弹时间,单位秒
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:SoldierBasedRecoilComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierBasedRecoilComp 后坐力设置
ObjectTemplate.recoil.hasRecoilForce 1 是否使用后坐力
ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp CRD_UNIFORM/0.3/0.5/0 上下方向的后坐力,后面的三个数越小,幅度就越小
ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight CRD_UNIFORM/-0.4/0.4/0 左右方向的后坐力,其他同上
ObjectTemplate.recoil.zoomModifier 0.75 开瞄后的模式,原来的75%
ObjectTemplate.recoil.recoilGraphFrameCount 5
ObjectTemplate.recoil.recoilGraphExponent 6
ObjectTemplate.recoil.recoilGraphTotalMovement 0.1
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp 子弹散布
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 1.7 0.2 0.08 开火时的子弹散布,就是在连续开火时子弹的散布范围按这个逐渐增大
ObjectTemplate.deviation.minDev 0.2 最小散布
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0 转身时的散布范围增大
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 1 0.2 0.2 0.15 移动中的散布范围增大
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2 2 0.05 跳跃中的散布范围增大
ObjectTemplate.deviation.devModStand 1.5 站立不动时的子弹散布,指的是第一发发射之前,之后以setFireDev增大
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.2 卧倒不动时的子弹散布,指的是第一发发射之前,之后以setFireDev增大
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.75 打开瞄准镜的子弹散布,指的是第一发发射之前,之后以setFireDev增大
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:DefaultSoundComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultSoundComp
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:DefaultAnimationComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAnimationComp
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp 瞄准镜设置
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.08 开瞄延迟,秒
ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0 开瞄倍率,0为正常情况下
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.7 开瞄第一次倍率,数值越小,倍率越大,不能等于0,这个有n行就可以开n-1次的瞄
ObjectTemplate.zoom.disableMuzzleWhenZoomed 1 开瞄时开火木仓口效果作废,就是不显示
rem ---EndComp ---
ObjectTemplate.geometry usrif_m4 模型文件
ObjectTemplate.setCollisionMesh usrif_m4 碰撞文件
ObjectTemplate.mapMaterial 0 Collision_Material 68 材质
ObjectTemplate.mapMaterial 1 lambert1 68 材质
ObjectTemplate.floaterMod 0
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1 是否有物理碰撞
ObjectTemplate.physicsType Point 物理类型,怎么是“点”
ObjectTemplate.aiTemplate usrif_m4AI AI文件,就是设定Bot使用该武器的文件
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate S_usrif_m4_Fire1P
ObjectTemplate.setPosition -0.00154155/0.0174675/0.474922
ObjectTemplate.addTemplate S_usrif_m4_Fire1P_Outdoor
ObjectTemplate.setPosition -0.000946715/0.0175849/0.474557
ObjectTemplate.addTemplate S_usrif_m4_Fire3P
ObjectTemplate.setPosition -0.00107837/0.0164062/0.474377
ObjectTemplate.addTemplate S_usrif_m4_BoltClick
ObjectTemplate.setPosition 0/0.0271776/-0.108983
ObjectTemplate.addTemplate S_usrif_m4_TriggerClick
ObjectTemplate.setPosition 0/-0.0442018/-0.0382003
ObjectTemplate.addTemplate S_usrif_m4_SwitchFireRate
ObjectTemplate.setPosition 0/-0.0181397/-0.0909292
ObjectTemplate.addTemplate S_usrif_m4_Reload1P
ObjectTemplate.setPosition 0/-0.063823/0.0222512
ObjectTemplate.addTemplate S_usrif_m4_Reload3P
ObjectTemplate.setPosition 0/-0.0582734/0.0158555
ObjectTemplate.addTemplate S_usrif_m4_Deploy1P
ObjectTemplate.setPosition 0/0.0595026/-0.0856211
ObjectTemplate.addTemplate S_usrif_m4_Deploy3P
ObjectTemplate.setPosition 0/0.0159245/-0.0538461
ObjectTemplate.addTemplate S_usrif_m4_Zoom
ObjectTemplate.setPosition 0/0.0913384/-0.0160701
ObjectTemplate.addTemplate e_muzz_m4 开火效果
ObjectTemplate.setPosition 0/0.0151088/0.496909
ObjectTemplate.addTemplate e_shellejection_556 这个是开火后的弹壳
ObjectTemplate.setPosition 0.00545883/0.0205752/0.0176413 出现位置
ObjectTemplate.setRotation -10/0/11 出现角度
rem ------------------------------------- 上面的几行都是这把木仓的伴随部件 S开头的都是声音设置,而且都能在本文件中找到
ObjectTemplate.animationSystem1P Objects/Weapons/Handheld/USRIF_M4/AnimationSystem1p.inc 木仓的动作文件 1p是第一人称视角
ObjectTemplate.animationSystem3P Objects/Weapons/Handheld/USRIF_M4/AnimationSystem3p.inc 木仓的动作文件 3p是第三人称视角
ObjectTemplate.projectileTemplate M4Projectile 木仓的射弹,这个如果本文件中没有,估计就是导弹了,可以在Objects_server.zip\Weapons\Armament\missiles中找
ObjectTemplate.velocity 1000 子弹出膛速度
ObjectTemplate.itemIndex 3 物品序号,这个上面提到过作用
ObjectTemplate.delayToUse 1.166 使用延迟,就是按完序号键后,多长时间才能开木仓
ObjectTemplate.create GenericProjectile M4Projectile 射弹
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.createNotInGrid 1
ObjectTemplate.createdInEditor 1
rem ---BeginComp:DefaultCollisionComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultCollisionComp
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:DefaultDetonationComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultDetonationComp
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:DefaultProjSoundComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultProjSoundComp
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:DefaultRicochetComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultRicochetComp
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:DefaultPenetrateComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultPenetrateComp
rem ---EndComp ---
ObjectTemplate.floaterMod 0
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType Point 物理类型,这个是“点”
ObjectTemplate.collisionGroups 8
ObjectTemplate.material 38 材质
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate S_M4Projectile_Looping
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/0.5/0/0 存活时间,就是在战场上存活多长时间,这个是0.5秒,存活距离要看出膛速度
ObjectTemplate.material 38 材质,这个是弹药的爆炸材质,不同的材质,可以给不同材质的物体不同的伤害。
ObjectTemplate.minDamage 0.2 最小伤害
ObjectTemplate.damage 25 伤害
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m4_Fire1P 这个是开火声音文件,要注意所有1p都是指第一人称,3p是第三人称
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/stereo/m4_fire_outdoor.wav" 引用的文件,在同名的Client文件中找
ObjectTemplate.loopCount 0
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.71
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 0
ObjectTemplate.pitchEnvelope 0/1/0.9/1.1/1/1/0/0.98/1.05/
ObjectTemplate.volumeEnvelope 0/1/0/1/1/1/0/0.9/1/
ObjectTemplate.position -0.000946715/0.0175849/0.474557
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m4_Fire3P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/mono/m4_fire.wav"
ObjectTemplate.loopCount 0
ObjectTemplate.is3dSound 1
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 1
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.pitchEnvelope 0/1/0.9/1.1/1/1/0/0.96/1.05/
ObjectTemplate.volumeEnvelope 0/1/0/1/1/1/0/0.9/1/
ObjectTemplate.position -0.00107837/0.0164062/0.474377
ObjectTemplate.minDistance 2
ObjectTemplate.halfVolumeDistance 4
ObjectTemplate.soundRadius 0.5
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m4_BoltClick
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/mono/m4_boltclick.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 1
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m4_TriggerClick
ObjectTemplate.modifiedByUser mdo
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/uspis_92fs/sounds/mono/trigger_click.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.5
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m4_SwitchFireRate
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/mono/m4_fire_rate_switch.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.55
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.position 0/-0.0181397/-0.0909292
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m4_Reload1P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/stereo/m4_reload.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.62
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.position 0/-0.063823/0.0222512
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m4_Reload3P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/mono/m4_reload_3p.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 1
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.68
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.position 0/-0.0582734/0.0158555
ObjectTemplate.minDistance 0.5
ObjectTemplate.halfVolumeDistance 1
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m4_Deploy1P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/mono/m4_deploy.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 0
ObjectTemplate.volume 0.42
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.position 0/0.0595026/-0.0856211
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m4_Deploy3P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/mono/m4_deploy.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 1
ObjectTemplate.stopType 0
ObjectTemplate.volume 0.42
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.position 0/0.0159245/-0.0538461
ObjectTemplate.minDistance 0.8
ObjectTemplate.halfVolumeDistance 1.6
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m4_Zoom
ObjectTemplate.modifiedByUser nfe
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/rurif_bizon/sounds/zoom_generic.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.5
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_M4Projectile_Looping
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
修改满意后,保存文件,在游戏中体验一下自己的劳动成果吧。
很多人对M95的开木仓退瞄很反感,下面就说一下怎么让它消失
找到ussni_m95_barret.tweak,打开找到下面的几行
rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp 瞄准模式
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.15 开瞄延迟
ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0 瞄准镜倍率
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2 瞄准镜倍率
ObjectTemplate.zoom.changeFovDelay 0.1
ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 1 注意这一行,这一行的意思是“在开火后退出瞄准”,把1改成0就可以了
ObjectTemplate.zoom.disableMuzzleWhenZoomed 1 忽略开火效果
rem ---EndComp ---
=====================================================为载具添加雷达===============================================
很多时候我们想提前知道地方动态及方位,可又没有很好的视野,于是,就想到了Radar
打开想添加雷达的载具的Tweak文件,在ObjectTemplate.geometry这行之前加入下面两行
rem ---BeginComp:Ability ---
ObjectTemplate.createComponent Ability
ObjectTemplate.Ability.radarRadius 400 雷达范围,这是半径
rem ---EndComp ---
这样我们就能利用雷达,和小地图来定位敌军了
====================================================地图上的载具刷新点============================================
地图上的载具少吗?如果你这么觉得,那一定要看看下面的教程了:
首先,找到载具较少的地图,所有的地图都在游戏目录\mods\bf2\levels\中,打开地图文件夹中的server.zip
在server.zip\GameModes\gpm_coop\16\中打开GamePlayObjects.con,这里的数据决定地图上的物体。
在GameModes中有不同的文件夹,这里指的是不同的游戏模式,gpm_coop就是CO_OP模式,gpm_cq就是征服模式,gpm_sl就是单人模式。sp1,sp2,sp3是单人游戏的地图文件。
下一级的16、32、64就是选地图时地图后面的人数。一般我们改的都是16中的,其他的是联网地图。
我们可以在GamePlayObjects.con文件中看到:
rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_DV_SP16_powerstation_APC]
ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_DV_SP16_powerstation_APC 这是在PowerStation据点的APC
ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_DV_SP16_powerstation_APC 这是在PowerStation据点的APC
ObjectTemplate.modifiedByUser dgo
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 jep_paratrooper 队伍1占领据点时放置的载具,如果删除此行队1就不会有载具出现
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 jeep_faav 队伍2占领据点时放置的载具,如果删除此行队2就不会有载具出现
有时还能看到下面的几行:
ObjectTemplate.minSpawnDelay 360 重新出现最小时间 秒
ObjectTemplate.maxSpawnDelay 360 重新出现最大时间 秒
ObjectTemplate.teamOnVehicle 1 载具归此队伍所有,这样敌人就开不了了
光有上面的一点可不行,上面只有了出现载具的类型和时间,下面则是出现的地点。
rem [ObjectSpawner: CPNAME_DV_SP16_powerstation_APC]
Object.create CPNAME_DV_SP16_powerstation_APC 这个是决定此刷新点出现哪个预设载具,这个必须与上面的CPNAME_DV_SP16_powerstation_APC一样
Object.absolutePosition -179.812/92.300/-442.187
这个是最重要的也是最难掌握的,后面的三个数字决定刷新点在地图上的X/Y/Z坐标,建议与其他物体对照着修改,不要出现两个载具在一个点出现。XYZ分别对应着地图上的东西,高度 ,南北,可以说这个坐标主要确定好X轴和Z轴,Y可以看情况决定。当然,Y轴也很重要,弄高了就会有空投,弄低了就会有钻地……
Object.rotation -21.071/0.000/0.000 这是载具出现后的朝向,只改第一个数,数值范围是-180至180
Object.setControlPointId 702 这个关联着下面的控制点,就是说占领了序号为这个数的控制点后,这个装备刷新点被激活
Object.layer 8 这个不要改
再往下找会发现这个:
rem [ControlPointTemplate: CPNAME_DV_SP16_powerstation]
ObjectTemplate.create ControlPoint CPNAME_DV_SP16_powerstation 这个是据点在地图文件中的名字
ObjectTemplate.activeSafe ControlPoint CPNAME_DV_SP16_powerstation 这个是据点在地图文件中的名字
ObjectTemplate.modifiedByUser dgo
ObjectTemplate.setNetworkableInfo ControlPointInfo
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType Mesh
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate flagpole
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.setControlPointName CPNAME_DV_SP16_powerstation 在小地图上显示的名字
ObjectTemplate.radius 10 抢旗范围
ObjectTemplate.controlPointId 702 据点序号,注意这个数值和上面刷新点的Object.setControlPointId一行
ObjectTemplate.areaValueTeam1 34 对队1的重要度
ObjectTemplate.areaValueTeam2 34 对队2的重要度
ObjectTemplate.timeToGetControl 20 获得控制权时间
ObjectTemplate.timeToLoseControl 20 失去控制权时间
下面的语句也是有的控制点有,有的控制点没有:
ObjectTemplate.team 1 初始归队1所有
ObjectTemplate.unableToChangeTeam 1 此据点不会转化归属,就是说这个据点一直属于一方
控制点最好不要改,因为这关联着AI文件,只有用编辑器才能很好的完成这个工作。
要注意的是,决定好把新的刷新点放在哪后,复制附近的原有刷新点,改完名字后在调整坐标,这样能降低难度,也能降低出错的几率。
=================================================================Edit By CYM_hellfire & Nestle==================================================
================================================================感谢Nestle提供资料及建议=====================================================
以后会不定期更新,敬请关注。