战锤40K网游制作人专访 战争为主轴

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战锤40K网游制作人专访 战争为主轴

楼层直达
Misteor丶

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星辰的轨迹终于滑向死亡。

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-08-25 0
自从《破晓之战》系列广受欢迎后,THQ便成为Games Workshop推广科幻战锤的得力助手,七年来已推出了为数众多的产品。如今Vigil工作室领军,挟《末日骑士》的品质保证,以及团队过往曾于NCSoft拥有丰富的线上游戏开发经验,将为我们献上战锤40K的线上游戏-《千年黑暗》。  今年的GamesCom游戏展,Strategy Informer网站与Vigil工作室的执行制作人Tim Campbell(简称TC)与总经理David Adams(简称DA)进行对话,为我们勾勒出游戏的整体形象。

  记者:是什么原因驱使你们开发以战锤40K为背景的线上游戏?

  DA:因为我爱40K。过去我离开NCSoft曾下定决心要暂时不参与线上游戏相关的开发,但在开发《末日骑士》的时候被告知这项以战锤40K为背景的线上游戏计画,我毫不犹豫的一口答应。事情就是这么的简单。

  记者:你认为Mythic的近况如何?他们早已经开发了一款同样是战锤为背景的线上游戏。

  DA:坦白说,我并没有很关心他们的情况。 40K的背景是自成一体的,我们有木仓枝,有科幻的元素,玩家在玩我们的游戏时,完全不会联想到跟《战锤Online》有什么关联。

  记者:这款游戏才刚公开发表不久,但我们知道它已经酝酿许久-可以让我们了解这款游戏已经花了多少开发时程吗?

  DA:我们的开发时程已经进行了三年半之久。进度维持的相当不错-我们已经勾勒出游戏的基本系统,不过我想距离完成阶段还有一两年之遥,所以还请各位耐心的等候。

  记者:每一款线上游戏都会有其独特的特色以及市场定位,例如著重于PvE、PvP、或是丰富的剧情等等。你认为《千年黑暗》最重要的特色是什么?

  DA:我们想要丰富游戏的过程带给玩家的体验。你的所作所为,每一项操作,战斗中的处处细节,对我们而言都意义非凡。线上游戏的本质终究还是游戏,但现在很多人都忽略了这一点。很多人都知道如果将当今线上游戏的系统架构套用至其他种类的游戏类型,只会被酸怎么会这么贫乏。它会像是15年前的RPG作品,披上华丽的3D外衣而已。
  很有趣的是我一直在线上游戏界工作,而我选择离开的原因,是我不再喜欢线上游戏。当看到家用主机或是电脑平台的单机游戏作品,我会觉得那些设计师真他妈的比我们强多了。他们有太多技术及概念我们根本不知道如何去呈现,或是水准相差甚远。
  当然,身为线上游戏的开发人员,我们也有我们的长处,包括处理形形色色工作的能力、以及设计一个复杂且完善的游戏机制或经济体系,但从游戏工艺的角度来看,我认为我们远远落后。所以我们从《末日骑士》开始重新学习扎根,而此刻重回线上游戏的开发,我们要将游戏工艺的精神带进线上游戏领域之中,让玩家拥有更佳的游戏体验。

  记者:可否请你更详细的解释,什么样的新元素或概念将会在《千年黑暗》?

  DA:其中很基本的一点是,游戏对玩家的反馈。例如在《末日骑士》中与怪物的战斗,人物模组的动作非常的流畅且真实,而且操作手感相当棒,让玩家从招式的施放中享受游戏的律动。这个过程本身就是一种享受,透过视觉及音效的震撼以及按钮的节奏,把许多细节转化成玩家的乐趣。
  我无法想像现在的线上游戏开发人员会去思索关于攻击连段的律动方面的问题。这根本不再他们考虑的范畴之内-当你的攻击打中敌人的瞬间你有感受到那力道吗?声音有拳拳到肉的感觉吗?挨打的人看起来有痛入骨髓的感觉吗?我相信在这方面线上游戏与单机游戏相比是相当贫乏的。当然打造一个同时拥有单机游戏的品质与线上游戏的规模的游戏是需要投入相当大的资源的,但我相信玩家可以透过游戏感受到我们的用心。

  记者:Games Workshop给予你们多大的自由在游戏背景方面做发挥?

  DA:他们真的非常酷。的确在游戏设计方面与背景设定方面有时候会有冲突需要权衡的地方,他们会友善的引导我们,给予我们建议,力求在合理的范围内使游戏中设定符合世界观。我们不是跟死板的合约合作,我们是跟战锤40K伟大的创造者们合作。这是相当棒的互动关系。
  记者:Relic工作室经营战锤40K的招牌已有7年之久,你们有与他们合作或联络吗?
  DA:当然,我们有密切的联系,互相交流技术、资源等等。当然毕竟他们工作室的游戏类型和市场环境与我们不同,不过我们会善加利用任何交流的资源。


  记者:战锤40K的世界充满混乱激烈的战争,规模大至整个星系,而且多方势力皆互相仇视征讨,你们是如何将这样的世界观呈现在《千年黑暗》中呢?
  DA:这款游戏将会比一般线上游戏还要强调动作成份,着重情绪感受、操作感、以及游戏环境的合理性。 PvP绝对是一大特色,毕竟游戏的主轴就是战争。但是我们不会忽视PvE的重要性。 《千年黑暗》将会均衡的分配PvP与PvE内容,两者同等重要。我们希望玩家有选择偏重哪种玩法的自由,你想当个硬派杀人王,没问题;你想要探索宏大的战锤世界,这里也有许多精彩内容等你来发掘。


  记者:有些线上游戏现在正在实验免费商城制的收费模式,有别以往的传统月费制。尤其是亚洲市场对免费商城制接受度高,已行之有年。如今这股风潮吹向欧美来,你认为《千年黑暗》适合哪一种收费模式呢?
  TC:此时我们并没有预设任何立场,抱着开放的心态去看待收费机制,毕竟我们相信每一款游戏都有适合它的商业模式,不会因为抢跟潮流就可以打遍天下无敌手。不过你的说没错,免费商城在欧美仍属实验阶段,虽然亚洲很盛行,但我不认为这两个地区的消费文化会渐趋相同。因此我们仍在观察实行免费商城制的游戏其商业潜力,也在《千年黑暗》的游戏设计面下功夫,尽量使其能够适应各种不同的收费机制,以期找到最能够发挥《暗黑纪元》潜力的商业模型。


  记者:许多玩家是第一次认识《千年黑暗》,可以为我们简单介绍一下游戏故事背景以及世界观吗?
  DA:40K的迷人之处在于拥有巨细靡遗的世界观,有浩瀚的宇宙与星系可以自由发挥。游戏的故事背景发生在Sargos,一个拥有许多行星的星系,玩家可以在各个风格迥异的星球间游玩。其中主线剧情是为了铺陈这个星系的背景而设计。还有许多支线任务,可以从不同的角度去体验剧情;令人血脉贲张的激斗在各个异族景点中发生。随着势力之间争夺领土的控制权,会逐渐揭开潜藏在战火背后的神秘事件。这些都是玩家所熟悉的40K元素,而我们会用最忠实的方式呈现于游戏中。


  记者:我猜你会将玩家可扮演的种族以阵营方式划分?但问题是,除了为数众多的人类势力可以同仇敌忾之外,其他的种族凑成”阵营”好样有点牵强?神灵族、死灵族、虫族跟浑沌…要怎么划分真是令人伤脑筋,《千年黑暗》会采取传统的阵营二分法吗?
  TC:游戏中玩家将分成两大阵营,所有可以扮演的种族会分配至两者之一。我们之所以如此设定有非常强烈的理由,且也获得Games Workshop的同意,所以不会有背景设定上的问题。相关的细节将会在往后陆续公布。


  记者:显然对于种族方面您能谈的有限,但你可以概略的说明上市时玩家可选择的种族数量吗?
  TC:这部份连我们也尚未有定论。不过战锤40K中这么多种族,我们不可能全数做出;但我们保证会让玩家有许多的选择空间。
  这便是战锤世界的迷人之处,许多玩家已经知道相关背景,必然会寄予许多期待。但可以确定的是,我们不用担心需要挖空心思去想新种族与新背景,光是现有的内容就丰富到让我们难以取舍了。


  记者:那我们再谈谈战斗方面好了。载具是战锤40K的一大特色,从飞梭到坦克甚至泰坦都会参战吗?
  DA:游戏中的载具分成三种:个人载具,让你在世界各地快速旅行用;大众运输载具,让大量玩家任意搭乘;还有战斗用载具。以坦克为例,里面可以搭载数名玩家,分别负责驾驶、操控炮台,而且载具与环境有许多的物理互动,我们称之为竞速系统(Cart Racer)。玩家不需要高超的驾驶技术就可以轻松驾驭,也不用担心会被环境卡住,因为载具会破坏战场上的障碍及掩体。


  记者:可以透漏一下你们规划的发售预定时间吗?
  TC:我们预计在2012至2013年间发售。


  记者:线上游戏市场风起云涌,可以请你分析《千年黑暗》的市场竞争优势吗?
  DA:《千年黑暗》的故事背景,细腻的游戏表现,载具的自由度,还有PvP与PvE元素的完美整合。科幻故事融合了些许恐怖与奇幻元素,还有充满木仓械科技与载具的世界,是本作品得以出众的魅力所在。



  记者:我们什么时候可以看到角色的实际设计,以及实际的游戏影片?
  DA:我们希望在年底有机会让各位一睹为快。


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