作者:Excalibur_Z
BN2.0配对系统可能比较复杂。我会试着把这个系统的核心部分和功能解释一下。不过要注意的是文章中也有一部分未经证实的假设,所以并不完全准确。尽管如此,我想此文中的观点仍然是对星际2这个系统里的解释中最合逻辑,最透彻的分析了。
配对系统
排位
在进入联赛之前,玩家需要打几场排位赛。BN会使用5场排位赛来估量你的水平,给你一个起点。场数较少意味着排位很快就能完成,但准确性也就低了些。但是你的初次排位并不会把你的后半辈子都了了,如果你可以证明你的实力可以和更高联赛的选手过招,你会被晋升。同样的,如果你被降级了,说明你在排位赛中遇到的对手偏强了。你无法直接排位至最高级别的联赛,只有晋级才有可能。
配对评价用分
通常认为,在配对系统背后每位玩家其实都有自己的配对评价用分,即MMR(Matchmaking Ratings). MMR决定你会遇到怎样的对手,也决定你的晋级或降级。在你赢了或输掉一场比赛后,你的MMR会和对手进行比较,你会得分或扣分。MMR只会受比赛结果的影响,而不受比赛中的诸如APM、单位组成、科技路线等的影响。
这里大家可以参考一下魔兽世界竞技场的配对系统。
举例
战网系统和魔兽世界竞技场系统非常相似,我们就用那里面的数值来说吧。请注意你在星际2中是无法看到自己的MMR值的,而在魔兽世界竞技场中可以。这样一来就很简单了,只要你保持自己的等级不变进行游戏,那么你的MMR就是你的队伍所期望达到的值,玩家之间不会有很大区分。
WoW竞技场中的等级制度大致如下:
0-1499: 新手
1500-1799: 普通
1800-1999: 有一定技术的
2000-2199: 技术较高的
2200-3000: 技术高超的
放在星际争霸2中,我们就成了青铜、白银、黄金、白金、钻石之分。
在WoW竞技场中,你的MMR值在一个赛季里都不会变,以一个平均值开始,而你的队伍则从0开始。如果你在前10场比赛中得到10-0的成绩,你的MMR可能会一下飙升到2200.原因是系统无法准确估计你的水平,所以MMR会增长的更快,以便系统迅速接近你的位置。即便你的队伍MMR值仅增加到了460,但由于你的MMR值如此之高,你之后面对的敌人将十分强大了。你的连胜越多,你的MMR会一直增加直到你的胜率达到50%那一刻位置。在你开始输掉很多比赛时,你的MMR值则会相应降低,直到找到了你自己的位置。在胜率接近50%后,你的MMR浮动就不会再那么剧烈了。
系统明白尽管你的MMR基本固定,但你却并不是总是稳定发挥。所以在匹配时有一定浮动。
搜寻功能
战网会寻找和你水平接近的对手。准确程度我们可以参照Rob Pardo的采访。你会发现搜寻时可能出现“扩大搜索范围”的提示。这意味着系统在寻找实力在一定范围内高于或低于你的对手。
现在还不明确的是系统是否是找到对手为止前继续搜寻,还是会扩大MMR的允许范围搜寻。
联赛
联赛概况
联赛是由MMR值来划分,而不是百分比。不过,由于MMR分界点的设置,我们可以看到在每个区域都有一定的铃形的曲线。从该站点看这一点确实得到了证实。比如,在韩国服务器,截止作者编辑时,29%的选手分布在青铜区,而在东南亚区有37%的选手在青铜。需要注意的是钻石组无法直接由排位赛进入,只有晋升才有可能进入。
晋级与降级
想要进入高一级的联赛,你的MMR值就必须保证达到该联赛的范围内,也就是说你需要能够保证在对战同组联赛内的对手时保证约50%的胜率。如果你是一名MMR值为2250的白金联赛玩家,那么想要进入钻石组你就需要有在面对钻石组玩家时50%的胜率,面对白金组玩家时有更高的胜率。在你的MMR值达到临界点时,你便可以晋级了。
系统会在X周期内重新检测你的位置。X值暴雪并没有告诉我们是多少。但根据最近对Dustin Browder的采访,你的晋级降级会每30场重估一次。我们把它叫作“监测点”,请注意你的晋升或降级情况取决于你的常规MMR值,而不是你最近几场比赛情况。如果在监测点到来时达到晋升标准便会晋级。
比如假设钻石组的MMR分界值为2200,而在监测点到来时你的MMR为2250,你会因此晋级。
降级处理的原理类似。
你无需达到你所在联赛分区的第一名晋级。
分区
每个联赛都分成了一定数量的区,而排名标准相同。每个分区的容量为100人。在分区人数接近100时,就会增加新的分区。而新玩家会被平均分配到每个分区中。
要知道评分只能决定你在自己分区中的排名。即便这样,也只是间接的形式,因为你只会和在你分区之外的对手比赛。
队伍评分
你的队伍的胜负是一体的。即是说如果你的队友在比赛未完成时便早早退出了比赛,如果你依然坚持完成了比赛且获得胜利的话,你的队伍则显示为获胜。
“评分”膨胀和加分池
加分池是一个玩家在无论何时加入一个新联赛时,用于给玩家额外加分时使用的分数额。这个加分池的分数会随着时间增加。每当你赢得一场比赛,根据评价额外加给你的分数会相应地从加分池扣除。
这样就会使玩家无论如何,整体评分都不断增加。表面上看,这并不是件好事。但是在War3的ladder系统里,有一个经验衰退机制。而SC2想通过设置一个加分池来鼓励玩家更多地游戏,放弃了War3里的扣分机制。
这个加分池每2小时就会增加1分,无论玩家处于活跃状态还是离线状态。这就是说,如果玩家A分配到一个分区后,加分池有100分,那么24小时后在玩家B加入时,加分池的分值就变成了112了。
在MMR系统中,加分是通过如下方式完成的。有一个默认的加分标准(在WoW中是12分,似乎在SC2中也是差不多)加给选手双方势均力敌时获胜的情况。但是额外加分的评价,是通过比较你的显示评分和对手的MMR(配对用评分)完成的。这就是为什么很多玩家在赢得一场比赛时得了很多分,而输掉却并未扣多少分的原因。因为这名玩家还未打足够多场次的比赛,自己的显示评分还未达到他的真实MMR值。他可能会遇到MMR为1800的对手,而他自己的显示评分只有1300,所以如果他赢了对手(MMR为1800),那就会出现1300击败1800的结果,加分约为20多分。而对手的结果得分则根据他自己的显示评分和你的MMR比较来计算。如果他的显示评分为1600,而你的MMR为1800,他会扣大约10分(比标准12分略少一些)。
一些大家容易误解的地方,我这里再来解释一下。
加分池并不会造成评分膨胀,只要它修改的只是你的显示评分,而非MMR。
举个例子:
我加入了一个有加分池的分区,获胜直到赢了1600分,而我的MMR值在1700. Alice遇到的对手和我的基本都相同,但是她的分区没有加分池(假设),所以显示得分仅仅有1350,但她的MMR仍为1700,因为MMR是不受影响的。现在,如果我赢了对手MMR为1700的选手,加分只有13分左右,而Alice赢了同样MMR为1700的选手,加分就大概为17分了。如果输了,则我会被扣掉更多的分。
即便我在一个有加分池的分区中赢到了1900,但最终在我面对与我实力相当的对手时,我会输时扣的比赢时加的多。这个加分池总分值随时间的增加有一个作用是,如果一名玩家在很久没有游戏了,他可以更快地回到与自己想匹配的评分。