三人斗地主的高级技巧{不用加分了}

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三人斗地主的高级技巧{不用加分了}

楼层直达
傲阳_

ZxID:12465325

等级: 元老

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-11-26 0
— (浮华一场梦ゝ) DB+100000000000000000

我很赞同。

好了。几个亿的DB 拿去吧! (2010-11-26 21:21) —
斗地主技巧 
一、 天时 
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。 
二、 地利 
主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。 
三、 人和 
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌: 
1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。 
2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。 
3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。 
4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。 
5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。 
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。 
7、 与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。 

四、 战略:对游戏的总体认识 
1、胜负机制 
①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛! 
注意: 
●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。 
●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。 

天牌:指某牌型中的最大牌。 
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。 
●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。 
●一般每家有天牌1-3套。 
●也有不知不觉中扔掉天牌的。 
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。 
●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。 

②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。 

③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。 

你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。 

2、牌局划分 
①必然局 
●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。 
●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。 
②或然局 
指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。 

3、进程划分 
①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点 

 
作者: 与『众』不同 2008-7-20 14:30  回复此发言   

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2 回复:斗地主技巧 
②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。 
③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。 
入局牌型可能性分析: 
1=1 
2 =1+1、2 
3=1+1+1、1+2、3 
4=3+1、2+2、4 
5=4+1、2+3、5 
④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。 

注意: 
●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。 
●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。 
●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。 
●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。 
●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。 

4、牌力划分 
●基础牌力划分: 
①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。 
②中:10、J、Q、K。挡牌重点。 
③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。 
●综合牌力划分: 
①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。 
②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。 
③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。 

5、牌型划分 
①单:最基本、效率最低牌型。 
②双(联对):基本牌型 
③三(三联):高效率牌型 
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。 
⑤五(顺子):高效率牌型 

●牌型关系原理: 
①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。 
②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。 
③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。 
④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。 

6、选手水平划分 
①初级:仅懂基本打法。 
②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。 
③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。 
④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。 

五、 战役:游戏的基本原则 

1、基本出牌技巧 
胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。 

①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。 
●回手原则:最基本原则。 
●攻短原则:打对手的弱势牌型。 
●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。 
●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。 
●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。 

②中间轮:顺(挡)牌技巧。 
●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。 
●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。 
●自己可走时可冒险顺牌。 

③结束轮:压牌技巧。 
●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。 
●打急原则。 
●打牌少者原则。 
●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。 
●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。

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精品文章

。裝ノ清純゛

ZxID:12614588

等级: 中校
_內褲茬媄,  吔呮能裝B,

举报 只看该作者 板凳   发表于: 2010-11-29 0
路过
丶 只 能 默 默 的 祝 你 幸 福 。
傲阳_

ZxID:12465325

等级: 元老

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2010-11-26 0
上面的只是谦虚点的说,分是不能少的,看我才300多DB。。
55555555
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