《真三国无双》系列10周年回顾重温一骑当千快感
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《真三国无双》系列10周年回顾重温一骑当千快感
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发表于: 2010-12-24
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提起“无双”两个字,相信大多数玩家脑中浮现的是TECMO KOEI Games(原KOEI)推出的《真三国无双》系列,甚至是连不常接触游戏的一般大众,对于《真三国无双》也有相当比例的认知,由此可见其知名度。
而奠定《无双》系列大名的《真三国无双》系列,在今年8 月也迎接了诞生10 周年的纪念日,并于9 月东京电玩展正式发表了系列最新作《真三国无双6》的消息。
本次的专题将带大家一同回顾这个近10 年来快速崛起窜红,奠定“战场动作游戏”类型的《真三国无双》系列以及衍生系列作,重温纵横战场一骑当千的无双快感。
◆《无双》系列名称由来
在实际进入游戏回顾之前,先来看一下“无双”两个字的含意与由来。
“无双”从字面上来看其实相当浅白,就是“独一无二”的意思。在史记淮阴侯列传中,记载萧何曾对刘邦说:“诸将易得耳。至如信者,国士无双”,称赞韩信为当世第一的人才,后来被广泛用来形容某个时代或某个领域中天下第一无可匹敌的佼佼者。
如此一来《无双》系列名称的意思就很清楚了,开山始祖的《三国无双》就是指三国时代天下第一的佼佼者,《战国无双》就是指战国时代天下第一的佼佼者,其他类推。
附带一提,日本麻将役満和牌牌型之一的“国士无双”就是出自史记的典故。
◆《三国无双》类型迥然不同的开山始祖
·《三国无双》(PS,1997 年 7 月)
虽然奠定《无双》系列基本架构的《真三国无双》诞生于10 年前,不过《无双》系列真正的开山始祖是诞生于13 年前,也就是1997 年7 月在PS 推出的《三国无双》。
大多数玩家心目中的《无双》系列,是在战场上一人一骑对抗大批敌军的战场动作游戏,不过开山始祖的《三国无双》其实是款一对一的对战格斗游戏,让玩家选择魏、吴、蜀、他等各方势力的三国武将,施展刀、木仓、戟、鞭、锤、扇等各式武器进行对战。
《三国无双》是《无双》系列制作小组ω-Force 突破KOEI 传统策略模拟类型、首次挑战全新格斗动作类型的作品。游戏采用每秒60 张的流畅3D 绘图画面构成,并搭配在当时还相当新潮的动作捕捉技术,呈现有如京剧武戏般自然滑顺的中国风华丽武打演出。
游戏中收录了后来成为《真三国无双》系列基本班底的武将,包括:
【魏】夏侯惇、典韦、许褚、曹操(头目角色)
【吴】周瑜、陆逊、太史慈、孙尚香(隐藏角色)
【蜀】赵云、关羽、张飞、诸葛亮(头目角色)
【他】貂蝉、吕布(头目角色)、信长(隐藏角色)、藤吉(隐藏角色)
除了三国武将之外,还收录了从战国时代乱入的信长与藤吉2 个隐藏角色。
武将的形象大致上是依照熟悉的《三国演义》来塑造的,像是赵云的木仓、张飞的矛、吕布的戟等。对于部分不是武将出身的角色,则是发挥想像力来弥补,例如智谋军师的诸葛亮变成可以从羽扇中放出光束炮,貂蝉则是如表演新体操棍棒般以小金瓜锤战斗。
因为当年3D 绘图才刚刚兴起,因此角色的3D CG 插图与动画都还停留在相当早期原始的阶段,现在的玩家应该会很难接受。不过毕竟当年与现在的时代背景不同,加上又是KOEI 的初次尝试摸索。实际游戏中的即时3D 绘图多边形人物看起来反而比较顺眼。
当年的3D CG 人物美术风格还相当原始粗糙
系统部分除了基本的攻击防御外,还加入能弹开武器的“弹回”、能卸开武器的“接招”、以武器快速过招的“互打”以及起死回生的最终奥义“无双乱舞”等招式。
虽说以三国为题材的3D 武器格斗游戏颇为新鲜,不过《三国无双》推出时3D 格斗龙头的《VR 快打》与《铁拳》都已经出到3 代,之外还有备受瞩目的《刀魂》与同样出到3 代的《斗神传》。在这些先发竞争者的光芒掩盖之下,《三国无双》的表现并不耀眼,没有让玩家留下多少印象,但确实地替后来大放异彩的《真三国无双》打下基础。
虽然《三国无双》的类型与后来系列作不同,不过登场武将的造型与招式有许多都被后来的《真三国无双》继承,系列代表招式“无双乱舞”也是源自本代。而系列万年不变的主角赵云,在本代中就已经稳坐一哥宝座,在标题与封面都可以看到他的身影。
中间的剪影一看就知道是赵云
◆《真三国无双》奠定系列知名度的一大突破
·《真三国无双》(PS2,2000 年8 月)
虽然《三国无双》没有造成多大话题,不过总算是让老牌的KOEI 开启了一扇进入新领域的门扉。时间来到2000 年,在SCE 正式发表PS 后继机种的PS2 并展开强力宣传攻势后,迅速成为话题性的划时代新产品,不论是玩家或是业界都寄予相当高的期望。
有心想替自己长久以来鲜少变化的“历史模拟游戏老店”老招牌改头换面的KOEI, 看中了PS2 的话题性与高效能,于是动员旗下制作团队全力投入开发,并随PS2 同步推出能表现大规模战场厮杀场面的《决战》,以及接下来轰动武林的《真三国无双》。
2000 年8 月,也就是PS2 推出后5 个月,KOEI 推出了《三国无双》的续作《真三国无双》。虽然名义上是续作,不过类型架构都彻底翻新,从一对一的对战格斗变成一对多的动作战斗。由于当时PS2 还在起步阶段,市场上还没有出现过像这样能充分发挥PS2 3D 绘图效能来表现以一挡百爽快战斗的动作游戏,因此推出后立刻就掀起一阵话题。
曾参与《三国无双》与《真三国无双》系列制作的KOEI 制作人友池隆纯,在2006 年6 月访台接受巴哈姆特GNN 专访时,透露《真三国无双》构思之初曾受到PS2 初期发表的网路连线服务概念影响,而朝向能让许多人同时参与的大规模多人动作游戏方向发展。可见《真三国无双》一开始就有打算成多人连线方向发展,不过因为PS2 网路服务最后并未成功推展,因此后来《真三国无双》系列一直都只有提供分割画面双人游玩,直到2007 年11 月的《真三国无双Online》才真正实现最初的多人同时游玩构想。
而游戏中根据玩家行动左右战局的战略要素,则是来自当时流行的即时战略游戏。
·战场动作类型
《真三国无双》奠定了后来被称为“战场动作”或概称为“无双”的游戏类型,这个类型基本上有几个特征,包括可自由行动的非线性广大战场空间、只身对抗数量庞大的敌人、行动结果会左右战场局势的变化、以攻略据点或打倒敌方主将为目标等。
虽然这种以一敌多的动作玩法,概念上跟以前《街头快打》或《吞食天地2》之类2D 横向卷轴动作过关游戏有些类似。不过在新一代3D 绘图加持下,视觉上的魄力可说是大幅提升,从以一对多进化到以一对十多、百多乃至于千多,规模以数量级为单位增长。那种砍瓜切菜般的爽快感以及融入战术战略性的非线性玩法,的确是以往所无。
·基本动作系统
《真三国无双》奠定了《无双》系列的基本动作系统,透过一般攻击接蓄力攻击的搭配,来施展具备不同效果的招式,并依照蓄力攻击发出的时机而分为C1~C4 技:
·蓄力攻击(C1)
·一般攻击┬→ 蓄力攻击(C2)
├→ 一般攻击→ 蓄力攻击(C3)
├→ 一般攻击→ 一般攻击→ 蓄力攻击(C4)
└→ 一般攻击→ 一般攻击→ 一般攻击
每种C 技的效果因游戏设定与武将特性而变,不过大致上来说不外乎C1 技破防、C2 技浮空、C3 技击晕、C4 技扫荡/ 突进。在初代的《真三国无双》最多只能施展4 段攻击,不过在后续的《真三国无双2》就延伸到6 段连续攻击,并增加C5 技与C6 技。
“无双乱舞”技则是威力超越一般攻击或蓄力攻击的强力连续攻击招式,必须透过攻击敌人或被敌人攻击将“无双计量表”累积到全满后才能发动,发动的时间取决于计量表的长度。由于发动无双乱舞技时会处于无敌状态,因此当遭受敌人攻击时可借此反击,被大批敌人包围时亦可借此突围,还可以连接一般攻击,是非常重要的求生手段。
·骑乘系统与道具系统
由于在三国战场上武将几乎都是骑马应战,因此游戏中也加入了“骑乘”的要素,可以击落敌人骑兵后抢对方的马来骑。骑马时的攻击招式是以挥动武器扫荡左右两侧敌人为主,通常是一边奔驰冲撞一边挥舞砍杀,威力不强,主要是著眼于快速移动的效果。
另外,战场上也配置了具备各种辅助效果的道具,有许多也成为后续的典型,例如玩家最熟悉的补血包子、暂时加倍攻击力的斧头、暂时加倍防御力的盔甲、10 秒内无双计量表持续全满的玉玺、增加体力最大值的小笼包、增加攻击力的剑、增加防御力的盾等。
而知名的长坂坡赵子龙单骑救阿斗中的“道具”阿斗,在游戏中也变成能让无双计量表持续全满60 秒的超强版玉玺,不过只会出现在长坂坡关卡,不是“常规”的道具。
资深一点的玩家或许会觉得打破瓦罐木箱吃包子补血之类的设定很熟悉。没错,这些都是在更早的三国题材动作过关游戏《吞食天地》中出现的设定。因为这些设定已经成为日本玩家对三国时代的一个既定印象,因此也被《真三国无双》给继承下来。
·窜红亚洲华文圈蔚为话题
由于具备独特的一骑当千爽快感,加上熟悉的三国题材,因此《真三国无双》不只在日本迅速窜红,同时也在台湾等亚洲华文圈掀起一阵风潮。虽说不见得每个玩家都很熟悉内容,有些甚至连名称都记不清楚,不过很多人都知道“PS2 上那个砍小兵的游戏”。甚至有不少年纪较轻的玩家,因为不熟悉传统三国故事,会以为史实的三国人物形象就像游戏中塑造的那样,其中最凄惨的莫过于被塑造成自恋娘娘腔形象的张郃了( ※)。
※张郃是在《真三国无双2》才登场
登场武将中形象最为颠覆的张郃
不过这样的形象重塑也不是第一次发生,即便是华人熟知的三国人物形象,也多半来自三虚七实的《三国演义》,诸葛亮并不是善使奇门遁甲的道士,周瑜也不是嫉才气短的白面青年。今天《真三国无双》要再来搞一次形象重塑,也只能说是时代使然。
由于《真三国无双》在亚洲地区热卖,因此KOEI 后续也在台湾推出《真三国无双》的中文版。不过当时还没有太多游乐器游戏中文化经验的KOEI,一直等到2002 年2 月才推出中文版,比日文版迟了1 年半,连《真三国无双2》都已经推出5 个月了。而且这初次的中文版是以“完全中文化”的形式推出,连语音都变成字正腔圆的国语。虽说请到的都是相当专业的配音员(※),不过已经习惯日文原音的玩家似乎不太买帐。
※孙德成、杨少文、周宁、王西华、于正昌、雷威远、孙中台、李景唐
沉光平、康殿宏、李英立、胡大卫、夏治世、郑仁丽、陈季霞
顺带一提,由于欧美地区把《真三国无双》视为《三国无双》的直接续作,而不是冠上《真》的新系列作,因此英文名称依旧延用《三国无双》的《Dynasty Warriors》并冠上2 代的数字,也就是说英文名称的代数比日文名称的代数多1 代,对照如下:
·《三国无双》=《Dynasty Warriors》
·《真三国无双》=《Dynasty Warriors 2》
·《真三国无双2》=《Dynasty Warriors 3》
·《真三国无双3》=《Dynasty Warriors 4》
·《真三国无双4》=《Dynasty Warriors 5》
·《真三国无双5》=《Dynasty Warriors 6》
·《真三国无双6》=《Dynasty Warriors 7》
《三国无双》英文名为
《Dynasty Warriors》
《真三国无双》英文名为
《Dynasty Warriors 2》
以后如果看到《Dynasty Warriors 7》,可别误以为是《真三国无双7》要出了。
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