2010年,国产武侠网游《剑网3》推出国内第一个25人FB战宝迦兰,被指涉嫌抄袭《魔兽世界》…
2011年,国产幻想武侠网游《鹿鼎记》推出国内第一个服务器阵营对抗体系(简称SVS),被指涉嫌抄袭网游鼻祖之一《EVE》…
只是简单搜索了一下,就发现国产网游XX抄袭国外网游XX的例子多到让人触目惊心。然而,国产网游的发展,确实是靠抄袭来换来的么?我觉得大家需要先坐下来冷静分析一下。
我们拿最近的例子——EVE和鹿鼎记来看,这场风波的起源在于《鹿鼎记》推出了一个叫SVS的玩法和相关视频,形似EVE之前的蝴蝶效应相关视频,然后就引发了国内玩家的激烈讨论。
提起蝴蝶效应,大家可能首先想到的是几部精彩的电影。这个效应用中国的谚语归纳的话,就是“牵一发而动全身”。而EVE的视频阐释的就是这个理念,服务器中任一玩家的一个普通行为,都可能改变整个星球玩家的游戏。
而《鹿鼎记》的SVS,是基于全服务器无缝连接这个技术而言的,就是游戏里的玩家可以实现即时跨服,进入同一组服务器或者直接渗透到你的敌对服务器;而游戏里的大量重要资源是投放在这个中间服务器(叫外域星球)里的,这就意味着不同服务器的玩家会汇聚到这个外域星球来,由于服务器阵营设定的存在,矛盾冲突必然存在,一个玩家被意外偷袭,在理论上完全可以带来一场SVS的万人大战。
那么这种相似的游戏玩法,说明了什么呢?下面是我的几个观点。
1、首先,如果经典都不能被引用的话,那么超越经典从何而谈。
2、《EVE》的蝴蝶效应理念是每一个游戏从业者都值得尊敬和仰慕的玩法,而能让这种理念在自己设计的游戏中实现,这绝对是一种骄傲。
3、眼见为实,一款在国内冷门的老游戏(EVE),和一款尚未公测的新游(鹿鼎记),到底有多少人真正体验过两个游戏的本质区别。
4、借鉴与抄袭,山寨与致敬,这首先是一种态度上的区别。
为什么游戏产品会出现抄袭呢?节约成本,忽略创意,全盘照搬——可以说,在当今的市场环境和玩家素质条件下,任何一款打着抄袭思想的游戏,都抱着一种谋取第一把暴力然后见光死的心态,据我所知,抄袭的游戏,成本投入甚至都不超过千万。
那么,看看鹿鼎记呢,这是搜狐花了4年时间倾尽全力的一款作品,搜狐根本输不起,也不至于研发这么长时间才准备上线;而SVS只是《鹿鼎记》核心玩法无限世界的一部分,还有如跨服交友、跨服贸易等一系列跨服玩法的支持;更不同谈这支之前打造过《天龙八部》这种百万量级大作的团队对金庸精髓的理解和执行力。
那么,为什么SVS会出现呢?因为这的确是一个很好的玩法,研发团队的确想把这种理念带给国内的玩法;那么为什么SVS的解说视频会与EVE的如此相似呢——很明显,这是鹿鼎记的设计师在调皮了——
他们就是想让我们看到这个视频,想到EVE;并诚挚的,向EVE致敬。
经典值得传承,态度决定成绩。