跑跑卡丁车世界是否遵从一个固定的法则来运行,是否现实的物理定律也可以运用到这个虚拟的世界中来。
当然验证这些东西很多时候很麻烦,我也曾经想过很多方法,蛋疼也好,无聊也好,看官看看支持一下也算是对我莫大的鼓励。
我力求运用的都是初高中理科知识就能理解的运算,就比如速度V-T图面积法求路程,是高一物理的第一章内容,只是数据多了之后看上去有点吓人而已,没学过的童鞋们等到学了之后就会说,切,这么简单,我也会!就是这么一个道理。
跑跑作为一款较为大型的网络游戏,具备竞技与娱乐兼得的特质,在这样一个世界里,正如现实世界,如果没有一套强大的物理法则来指挥万物的运行,其后果显然是不可想象的。
由之前验证的,至少游戏编程者们对于速度时间以及路程的关系还是有把握的(官方给出的数据与我所计算的偏差为5%,可以接受),那么对于这样一个世界,譬如其重力加速度g等于多少,是否遵从动量定律,各个赛道摩擦力如何,赛车的功率是多少,等等问题。
你可以说这个毫无意义,但是这对于游戏的编程者而言,是最大的意义,比如你的“跳坡”,下落轨道,落地速度,都是依靠一套物理定律在背后指挥,再比如撞车或者撞墙,显然的,不一样的角度撞后果也大相径庭,这个很美妙。
很多人找跑跑的bug,其实说穿了,大多数就是找如何到赛道外面去,但是鲜有人说,我发现这个地方和现实的差别很大,不符合显示物理规律!
之前看到过一个测试过弯速度的视频,用到了统计学里面的“置信区间”来验证由多个过弯样本所计算出来的过弯速度,这让我觉得比现在很多测评靠谱很多,虽然那个视频被人喷“无聊”,但是视频折射出的作者那种探究精神,相当值得学习
YY到此结束,以后我也会尽量从理论的角度验证跑跑世界中的一些定律,也希望大家喜欢,还是那句话,不喜勿喷!