在昨天之前,我还可以自诩为玩梦幻6年从未开过一次PK,没想到一个躲猫猫就轻易让我破戒且是直接强P,虽然有不少人在旁边说:淡定,游戏而已。虽然我一直认为强P只不过是把自己的想法强加于别人身上,不过自己被别人强加了这么多次,偶尔加回去一下,不为过吧....
实际上,从周年庆测试的时候就有一位已经说过了:躲猫猫是会死人的。现在看来这个活动无论是设计还是命名都有无尽的深度和意义,不得不佩服下设计者的深度。接下来就来深入解析下躲猫猫双方的心态。
首先从变身的一方开始,以体力换奖励是梦幻一向的手法,但是这次却大为不同,细细想来主要有以下几点:
1.变身设定。2分钟的时间间隔,不能移动不能挂店也不能做任何事情,相较于以前开盒子什么的带在身上刷任务,躲猫猫更像是炼兽笼的设计,只不过这次关的是人而已。
2.变身奖励。动辄上10w的经验和1w的钱,这恐怕是亘古未见的超级奖励了,但是相对的,被识破后却只有可怜的1w经验,天壤之别。
而从变身者本身而言,说是纯为了经验大概有失偏颇,至少我本人是为了那30次成功后的称谓奖励,因为被破的风险很高,所以30次后估计不会再浪费时间了。虽然奖励很诱人,不过手贱蹲DF破人变身的都这么多,这种无消耗就能破且有奖励的活动没人去点才怪。如果仅仅从奖励上看,打个比方,如果今年仍然是开盒子,50体力开一次1w经验,毫无疑问的要开。但是由于加入了变身不能移动的设定,迫使变身者必须浪费大量的时间在等待上,且要应对满地的破变身者,所以在时间快到时忽然被人破掉,其烦躁的心情可想而之。
其次对于破变身的一方,与变身者相反,破变身者完全不需要任何消耗,且时间仅仅为变身等待时间的一半,但是奖励则是接近变身成功后一半的奖励,很多人认为破变身是把别人的体力打折后收入自己的包裹,大致上可以这么理解,不过从心态上则是两种不同的理解方式,破变身者大多不会自己变身,因为耗时耗力且要蹲那什么都不能干,远没破人来的轻松自在且灵活性高,而且不需要受体力限制。大多数破人者都会认为,既然你变身了就是想玩了,你想玩我也想玩,都是玩你凭什么杀我?这也是破人者被杀后经常会报复的理由,无缘无故被杀自然不能忍下来,有能力当然要还回去。但是问题是:真的是无缘无故吗?
开始的时候我说过,强P是一种把自己的主观意图强加于别人的行为。而破变身亦然,只不过损失的大小不同而已。如同僵尸大战时很多人杀僵尸但是不杀道士一样,因为僵尸是强制性的把人变化,而道士只是化解。那么这样就能看出为什么变身者宁愿开强P损失人气了,对于变身者而言,其遵循自己的意愿追求自己想要的结果,代价就是时间和体力,而破变身者则为了自己的奖励强行改变这一行为,因为没有相应的反击措施,所以强P就成了唯一的回复手段。
实际上无论是僵尸大战还是躲猫猫,其设计理念是出于西方一种叫做恶作剧的社交模式。如同大家在电视上经常看到的各种恶作剧节目,但是这种行为在国内并不被接受,至少如果我在街上莫名其妙的被人恶作剧一把第一反应肯定是一脚踹上去,你可以说是为了增进交流,但是这种交流模式恕我敬谢不敏。
将躲猫猫和僵尸大战比较一下不难看出,此次活动引发的冲突远远超过僵尸大战。其根本原因在于:僵尸大战是对等的恶作剧,除了位于顶端刷积分拿称谓的人,其他下层人员完全是彼此对等的存在,你可以变我我也可以破你,大家都没损失,娱乐而已。而躲猫猫则完全不同,破变身的一方不需要任何消耗模式就可以轻松取得大量的奖励,而这些奖励的代价则是变身者付出的,这就演变成为单方面的追逐战。也许破人的要说:你也可以来我们这边破人啊。问题在于不是每个人都喜欢把自己的行为强加于别人,就像平时强P虽然很多,但是平和仍然是主题,难道你不止要强行改变别人的行为还要改变别人的性格吗?
因而从性质上看来,躲猫猫仅仅是一种强制性的恶作剧,且是单方面鼓励作恶的一方,对于被作恶的一方则仅仅是许诺如果你躲的好就会有很多奖励。以西方的理念看来大概是一种不错的交流模式,不过就梦幻这个以国产为标榜的游戏看来,跳出了对等性的设置只能引起冲突而已。