前不久,暴雪宣布,最终版《暗黑破坏神3》中将不会加入华丽复杂的死亡动画,原因是这将耗费大量的人力物力去制作。
多种多样的死亡动作对于《暗黑破坏神3》这款杀怪游戏来说意味着什么不言而喻,如果一种怪物的死法就一个样,那就难免出现《魔兽世界》AOE刷怪时出现的“以玩家为圆心以怪物身高为半径的圆形”情况了,这无疑对于一款追求完美的神作续作来说略显不足。
暴雪官方表示:
不幸的是我们从来没设法实现这些东西。这的确是个很酷的想法,但是需要相当大的工作量。我们是有一个专门为动画设立的脚本序列,但并没有付诸实施,没有人坐在那里键入一堆命令来让它工作,虽然这也是我们想去做的。
考虑到各个方面,有时会有更重要的任务。比如,我们想要武僧在所有的技能动画里展示他的武器,但完成它需要巨大的动画和特效投入,我们必须将所有这些东西与其他特色和优点进行权衡。那些我们可以改善的技能有很多动画集,每个性别乘以二,再乘以每件可以装备的武器类型,这样可以有40个或者更多的特效动画,然后就会有外汇通过、审批、QA测试、等等,而这只是一个技能而已。
我们有我们的愿望清单,但它是一个平衡的资源。我们最理想的选择是均衡设定切实的极限的同时能创作出最好的游戏。