《红色警戒3》MOD 进阶教程翻译

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[游戏讨论]《红色警戒3》MOD 进阶教程翻译

楼层直达
ヤ  -  焦点″

ZxID:17381772

等级: 少将
配偶:有木有?

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2012-02-10 0
hook上的进阶教程 没有翻译编辑声音和编辑多人游戏队伍颜色(这两个分量不大)

(原文)

MOD高手请指正纰漏。

包括:

(bluefrank88 朋友已经翻译了武器修改的一些信息,我为了保持连贯性,就把自己翻的也贴进来了。)

1.如何修改单位图标。

2.关于修改单位的更多信息。

3.怎样改变单位和建筑的建造时间和花费。

4.怎样改变一个用户或是建筑的科技附属性。

5.怎样改变单位或是建筑的武器。

6.关于武器修改的更多消息。

7.为单位或者建筑添加维修工蜂。

8.如何编辑单位经验等级

9.如何改变特殊能力模板。

How to change unit icons如何修改单位图标

嗨,这次是关于cameo的教程,Cameos,或许你不知道,正是用来作为单位图标的图像,,正是因为使用了它们,你在训练一个单位,或是建造一个建筑时,你知道你在训练什么,在建造什么,所以对于新的单位或是修改已有的单位来说,这是很重要的。今天,我们将学习去编辑一个新单位的cameo,我们还用mytank的例子。

这里是他的主要设置:

<GameObject

id=”mytank”

inheritFrom=”BaseVehicle”

SelectPortrait=”Portrait_AlliedAntiVehicleVehicleTech1″ !

ButtonImage=”Button_AlliedAntiVehicleVehicleTech1_on” !

Side=”Allies”

SubGroupPriority=”425″

EditorSorting=”UNIT”

HealthBoxHeightOffset=”25″

BuildTime=”10″

CommandSet=”mytankCommandSet”

KindOf=”SELECTABLE CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE VEHICLE CAN_BE_FAVORITE_UNIT T2_UNIT”

WeaponCategory=”CANNON”

VoicePriority=”188″

EditorName=”mytank”

Description=”Desc:mytank”

TypeDescription=”Type:mytank”

UnitIntro=”Allied_GuardianTank_UnitIntro”>

<DisplayName

xai:joinAction=”Replace” xmlns:xai=”uri:ea.com:eala:asset:instance”>Name:mytank</DisplayName>

有两个地方是和改变cameo有关的:

SelectPortrait=”Portrait_AlliedAntiVehicleVehicleTech1″

ButtonImage=”Button_AlliedAntiVehicleVehicleTech1_on”

现在,我们把上面文本括号里面的内容变为“Portrait_mytank”,当然,脚本会要求一个按钮图像和肖像,当然这两个可以不一样,但为了简单起见,我们使用一样的图像。

现在,保存并关闭它,我们进入图像文件夹 RA3 MOD SDK\Art\images

如果你看到了先驱者炮艇的肖像,那你就来对了。现在,我们要复制SampleUpdatedPackedImages.xml文件,把它重命名为SampleUpdatedPackedImages 2,现在,打开它,删除下面内容出现之前所有内容:

<?xml version=’1.0′ encoding=’UTF-8′?>

<AssetDeclaration xmlns=”uri:ea.com:eala:asset” xmlns:xsi=”http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance”>

<Texture id=”Portrait_AlliedHarbingerGunship” File=”Portrait_AlliedHarbingerGunship.tga” OutputFormat=”A8R8G8B8″ GenerateMipMaps=”false” AllowAutomaticResize=”false”/>

<PackedTextureImage id=”Portrait_AlliedHarbingerGunship” Texture=”Portrait_AlliedHarbingerGunship” Rotated=”false”>

<Dimensions x=”128″ y=”128″/>

<Coords x=”0″ y=”0″/>

<TextureDimensions x=”128″ y=”128″/>

</PackedTextureImage>

</AssetDeclaration>

好的,现在我们要做的就是把每个“Portrait_AlliedHarbringerGunship”置换为“Portrait_mytank”。

一旦完成了上述的操作,保存并关闭.xml文件。现在,我们所需要做的就是制作肖像。使用你最喜欢的画图程序(要能够编辑TGA格式),最重要的是要把画的图命名为Portrait_mytank,并且你要把它存在image文件夹下,跟先驱者的肖像放在一起。

注意:图像尺寸最好在128*128或76*106,如果不是,会自动调整大小,但我不喜欢这样。

现在让我来解释我们刚才做的,新的cameo必须通SampleUpdatedPackedImages这种文件来引入mod中,否则,他们不会被使用。

OK,该最后一步了,前往mod.xml文件,在最下方,/asset declaration标签之上,加入如下内容:

<!– New sample portrait –>

<Include type=”all” source=”ART:Images/SampleUpdatedPackedImages2.xml” />

现在,build阁下的mod并享受吧,如果没效果,那么检查你的文件名,确保他们相同。

关于单位的文件可以在SageXml\阵营名称\Units文件夹下找到(Allied:盟军 japan:日本 Soviet:苏联)

让我们来看如何修改磁暴步兵。

找到Soviet/Units/SovietHeavyAntiVehicleInfantry.xml.

好吧..我知道..EA使用的名字转换并不是很直白,但你要适应。(单位的xml文件的名字不是其真实的名字,而是另一种名字,比如磁暴步兵,就是在这里的名字就是苏联重型反载具步兵,大家可以根据它们这里名字的意思来推测它们是哪种单位,heavy是重型,Anti的意思是反,克,venhicle是载具,infantyr是步兵,Air是空军,navyship是海军,structure是建筑,bomber是炸弹。Fighter是战斗机,。。解释这些可能多余了)

然后打开单位的文件。

我们看到了一长串的<Include type="all"。。。词条,好的,这些都是用来告诉游戏要使用那些单位动画(动作)。现在还不是那么有趣。

<Include type=”instance” source=”DATA:BaseObjects/BaseInfantry.xml” />意味着这个单位将使用在BaseInfantry.xml文件中定义的一般类步兵单位使用的基本动作。所有的步兵单位都链接到这个基础的文件上。

下面是关键的部分了:

‘inheritFrom=’与上面的并不是十分相同,区别在于,上一个是用于视觉(art),而另一个是用于单位的实际的基本特性.

‘id=’只是每个单位或是物件所需要的独特的标识符。可以随便设,但如果你要引用这个单位的话,要记住它。

‘SelectPortrait’ 和 ‘ButtonImage’对应着两个图标,一个是你在游戏中选择它时的图像,另一个则是建造界面上的图像。

‘Side=”Soviet”这个很明显,磁暴步兵是苏联的单位 (side:阵营)

‘BuildTime=’很重要,决定了单位的制造时间,以秒为单位。

‘CommandSet=’是一个特定的单位的特定的动作集,在这里不讨论。

‘KindOf=’一个制约环境来过滤这个单位可以做什么,不可以做什么

   ‘SELECTABLE’ 意味着你可以选中这个单位。‘CAN_ATTACK’意味着这个单位可以攻击目标 ‘INFANTRY’意味着这个单位是步兵单位,当然,也可以是别的。

‘VoicePriority’(语音优先级)被用在当你选择了一群不同类型的单位的情况。优先级高的单位会语音响应你的选中。比如,如果你同时选中了动员兵和磁暴步兵,磁暴步兵的语音将被播放。

‘Description’ 和 ‘TypeDescription’这两个标签定义了你在单位的制造界面上可以看到的描述说明。文本信息可以通过字段文件(mod.str)来自定义。

‘HealthBoxHeightOffset’标示单位的生命条在哪里显示,用默认的就行了。

‘UnitIntro’ 在你建造一个单位时,所播放的声音。

‘GameDependency’定义制造该单位需要什么前提。

<GameDependency

id=”ModuleTag_GameDependency”>

<RequiredObject>SovietPowerPlantAdvanced</RequiredObject>

</GameDependency>

   从上面我们可以看到,磁暴步兵需要SovietPowerPlantAdvanced苏联的核电厂,实际的生产建筑没有列出来(苏联兵营),列出来是多此一举。

‘BuildCost’标签中的‘Amount=’的值表示该单位的造价。

<BuildCost Account=”=$ACCOUNT_ORE” Amount=”750″/>可以看到,磁暴步兵的造价是750。你可以任意修改这个值,不会影响别的东西,我建议你保持一个成比例的性价比。

‘ArmorSet’子段里的‘Armor=’定义了这个单位是何种装甲类型。这很重要,如果你想改变武器对不同护甲的伤害。

告诉我们这个单位怎样移动,我建议最好不要乱改。最好在你确定要做的情况下改变。你所能做的是修改‘Speed=’值,代表单位的速度。

然后是一大堆我们不愿理的动作条。

还有两个你是愿意修改的。

一个是单位的生命

一个单位的生命在‘Body’子段中如下定义:

<Body>

        <ActiveBody

id=”ModuleTag_Body”

MaxHealth=”250″ />

</Body

‘MaxHealth=’可以改为随便一个正整数,我没试过改负数,也不推荐这样做。

第2个就是单位的武器。武器定义在‘WeaponSetUpdate’上,

让我们来看一看磁暴步兵的武器:

Let’s see the Tesla Trooper’s weapon:

<WeaponSetUpdate

id=”ModuleTag_WeaponSetUpdate”>

<WeaponSlotHardpoint

ID=”1″>

<Weapon

  Ordering=”PRIMARY_WEAPON”

  Template=”SovietHeavyAntiVehicleInfantryTeslaGun”

  ForbiddenObjectStatus=”GENERIC_TOGGLE_STATE CHARGING_BASE_DEFENSES”/>

<Weapon

  Ordering=”SECONDARY_WEAPON”

  Template=”SovietHeavyAntiVehicleInfantryTeslaLinkGun”

  ForbiddenObjectStatus=”GENERIC_TOGGLE_STATE”/>

</WeaponSlotHardpoint>

</WeaponSetUpdate>

有两个武器,定义为primary主武器和secondary副武器

不幸的是你不能在这里编辑它们,因为武器专门在Weapon.xml文件中定义。

如果你要修改它们,你要打开Weapon.xml文件,搜索‘SovietHeavyAntiVehicleInfantryTeslaGun’ 和‘SovietHeavyAntiVehicleInfantryTeslaLinkGun’

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DB+20 2012-02-10

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Mr、安小寶

ZxID:2424

等级: 元老

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2012-02-10 0
不错,谢谢分享
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