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[技巧攻略]DotA  透过表象看本质(精品贴合集)

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    幽诺。

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1L Dota的术语 2L Dota的属性 3L Dota的基础 4L Dota的理念 5L Dota的误区 6L Dota的技巧 7L 眼位与拉野
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DB+100 2012-02-29

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    幽诺。

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1.如何最有效率地插放眼位在DotA中是很有技术讲究和学问的,其中很多经典眼位非常有实用价值,本篇图文攻略将由一位吧友为您详细剖析DotA中的59个眼位,一起来看看他的精彩讲解吧。                                 点击进入

2.拉野,DOTA中至关重要的一个技巧.拉野会让你的兵线暂时少掉一波,然后几乎是与下一波同时出现,两拨的兵量加上对方兵已至我方塔下,下一波的兵线将直接到达对方那边了解了拉野的本质之后,更重要的事情是来说明拉野的本质决定了我们该如何运用它.                                                                                                                 点击进入



[ 此帖被    慕凉。在2012-05-15 14:39重新编辑 ]
    幽诺。

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Dota中的一些小技巧:

一.线上技巧:
正补:正补有两个目的,一是打钱提升装备,二是推线对敌方的塔施加压力。正补一般来说有三种方法,一是在自己能攻击到欲补的小兵的攻击范围内使用S键不断中断自己的普通攻击,在兵只剩一丝血的时候使用A键或者鼠标右键点杀小兵,这样的好处是在Free farm的时候增加正补的成功率与稳定性;二是在欲补的小兵面前来回走动,当小兵被打至一丝血的时候使用A键或鼠标右键点杀小兵,这样的好处是可以通过自己不断变化的走位避免掉一些地方英雄的普通攻击或技能;三是有AOE技能的英雄,如水人等,把一波兵里的每个小兵都使用普攻磨到较低的血量,算准自己AOE技能的伤害,用一个技能收掉一波兵,这样的好处是提高自己正补的效率。切忌A地板,这样会大大降低正补的成功率。

反补:反补也有两个目的,一是压制对手的经济与经验,二是将兵线控回己方半场。根据自己英雄的基础攻击力,在己方小兵将死之时,用A键反补自己的小兵即可,反补不可操之过急,如伤害估算错误没有一击便反补成功,反而会为对手的正补制造出有利条件。比较高端的操作有S加A的反补技巧,此技巧能略微的增加反补的成功率,新手比较难以掌握。

控线:控线的意思是将己方的兵线控回己方半场或塔下,其目的是让自己能够安全的打钱,降低被Gank的几率,同时也能为队友的绕后击杀或追击提供有利的条件。控线的方法有四种,一是正补的时候少普攻敌方的小兵,只在最后一下进行正补;二是多反补,特别是对远程小兵的反补,如一波兵里面积累了两个或两个以上的远程小兵,兵线则会向前推进,就算不能成功反补掉小兵,多A几下自己残血的小兵也会有利于控线;三是优势路拉野,拉野的基本方法相信大家都懂,当然也有一些高端的拉野技巧,在此不详述,拉野的目的不仅仅是让线上的英雄获得更多的经验、让敌方的小兵更靠近塔,同时也有消耗己方小兵的作用,故在拉野的时候少A野怪,让野怪尽可能多的消耗一些小兵,同时在拉野完成之时及时地反补残血的小兵,这一方面能更好地控线,同时也能让对手少吃到几个兵的经验。四是关闭光环物品或是有光环技能的英雄在前期不学光环技能,无论是什么光环,它们都有一个共同点,便是强化己方的小兵或削弱敌方小兵,若是己方的小兵得到光环的增益,线便会在无意之间往前推进,如要控线,合成了圣殿或天鹰之戒等道具的英雄应关闭自己的光环,有光环技能的英雄应尽可能不学习光环技能。

推线:推线的目的是将小兵推至敌方塔下,方便对塔的消耗或牵制对手回防。推线的方法与控线的方法相反,多攻击敌方小兵、不吝啬自己的AOE技能、减少反补、打开光环或学习光环技能便能达到推线的目的。

线上点人:辅助英雄在线上保己方主力英雄时,通过自己不断地普攻对面的英雄,让对手难以补兵或吃到经验。但要注意,如果你的周围有敌方小兵的存在,你一旦直接A或右键点击敌方英雄,便会吸引到小兵的仇恨,小兵便会放弃原来的攻击目标转而攻击你,这样在点人的同时被敌方的小兵摸,自己也会损失很多生命值,是很亏的,这里有一个技巧,那便是不要直接A或右键点击地方英雄,而是先走到靠近敌方英雄的位置,再A或者右键点击敌方的英雄,这样就不会吸引到敌方小兵的仇恨。

对线时施放技能:对线时施放技能,最理想的情况是该技能既补到了敌方小兵,又打到了敌方英雄身上。

对线期非指向性技能的施放:提高非指向性技能如屠夫的钩、白虎的箭、风行的强力击、火女的T命中敌方英雄的命中率的方法通常有这几种,一是判断敌方英雄的走位,在敌方英雄的行进路线上算准提前量,使自己的技能命中,这种方法需要总结对手的习惯性走位和换位思考分析出对手可能行至的路线,并对自己技能的速度与释放距离有大体的掌握;二是找一个对手的视野盲区进行释放,让对手措手不及;三是当敌方英雄正在利用S键进行正补,或停一出准备反补时,及时释放自己的技能。

把握塔的仇恨:据我所知,如下几种情况,会在塔下吸引到塔的仇恨,一是在塔下攻击敌方的英雄,二是在塔下时自身血量过低,塔会优先攻击血量低者,三是在原地一直攻击塔打到较多的次数,塔会转而攻击你。当吸引到塔的仇恨时通常有两种方法可以避免掉塔的仇恨,一是离开塔的攻击范围,二是A一个己方小兵。前期越塔杀人需谨慎,在自己血量最大值和护甲较低的时候越塔杀人往往会被对方反杀或拼死。

对线期击杀敌方英雄:前期对线不推荐强杀敌方的英雄,因为这样做往往会拉到小兵的仇恨被敌方反杀。除非是如下几种情况,一是自己和队友有强势的技能,如控制技、减速技、高爆发技等,或人数占优,而敌方英雄又无逃生技能或保命技;二是有控制技能的队友通过树林绕后成功。三是敌方英雄的补给品已被耗光,血量又较低。

对线过程中的装备选择:出门装首选属性装和补给品,属性装主要是撑血,其次是撑攻击力,前期撑血意味着多了更多存活下来的几率,撑攻击意味着可以更好的补兵。需要打钱的后期进程英雄可选择补刀斧增加补刀的成功率、进程英雄出小圆盾让自己扛点、单劣势路的英雄首选鞋子增强自己的逃生能力、遇到对面有不断用技能消耗你的英雄出魔棒进行补给,需要赖住一条线的英雄可以先出875增强抗压和赖线能力,遇到不断支援的先知买补刀斧或随身带吃树以免被Gank。

给单劣势路选手的建议:在没有保护眼的情况下,就算混不到经验补不到兵也不要轻易上前,对于劣势路的选手来说前期不送就已经成功了一小半。

中路三件套:瓶子,能在线上持续的补给,并能够更好的控制神符,增加单杀或Gank边路的可能性;鞋子,加强逃跑和追击的能力,增加单杀或避免单杀的可能性;魔棒,攒一定数量的魔棒能量后可增加反杀对手的可能性。

走位:通过合理、风骚的走位,一能躲避掉敌方英雄非指向性的技能,二能走出敌方英雄的普通攻击范围和指向性技能的施法范围,大大降低自己被击杀的可能性,三是可以绕树立阴影与对手周旋,等待队友的支援或在塔下反杀对手。

总的来说,一个选手的线上能力是一个选手基本功的最好体现,前期的对线会为今后的战局埋下深深的伏笔。线上崩盘,意味着已经输了一半,线上大优,意味着已经赢了一半。







二.拉野控野:
拉野:这是一项比较基本的技术,绝大多数人都可以掌握拉那波小野的技术,天灾42-43秒,近卫54-46秒拉.其他细节我并不想多说,只是想在这深入的解析一下拉野对于兵线的影响.路人中.每当我们线靠前的时候,总有人会告诉你说"去拉野,控线,杀他."...没错,拉野会让你的兵线暂时少掉一波,然后几乎是与下一波同时出现,两拨的兵量加上对方兵已至我方塔下,下一波的兵线将直接到达对方那边.这不叫"控线"这是"动荡兵线"..拉野我只说这么几句,不是无话可说,而是在展示完拉野的本质之后,更重要的事情是来说明拉野的本质决定了我们该如何运用它.

推塔:如果你们的一路已经把所有人都压跑了.你想以最快的速度拿掉对方的1塔.如何做到?是无穷无尽的A地板?不停施放技能清兵?大家一定有过这样的经历,两个焦急的人在塔前不停的清兵,可每次却总只剩下一两个红学的兵可以抗塔,4,5波兵都无法拿掉...如果你是一个有灵性的人你会感到这种节奏是最差的节奏.不仅浪费了游走的效率,减缓了拿塔的速度,且两个靠近对方塔的傻傻拆塔人更是群嘲,很容易被定为团队GANK的对象.那么,下一次遇到这种情况,希望你能想起我的话,果断回去拉野,真的会比你尽力清兵推塔要快.所以,很多同学都坚信优势路之所以优势,就是因为他有拉野这一说.可是,切记!!并不是任何情况下拉野都是建立优势的行为...如果你的这一方,路人也好,CW也罢.采用的是311分路,而你所在的位置是三人那一路,尤其是当场面是3对1的时候,切忌不可无脑拉野,甚至可以说,绝大多数情况下,禁止拉野...要知道,3对1那一路的目标一定要杀崩,至少是压残对面劣势路单的选手,而拉野则会让兵线在你的塔下和他的塔下两点一线的"动荡",而在他的塔下,他是可以全收经验的,优势路采用拉野会让对面劣势路单的人完全避免进入中间路段的危险地带,且经验不至于落后太多.

成功拉野有几个注意点:
1:尽量用吃树或者补刀斧砍开近卫下路的那棵树,或者你把野拉出来之后第一时间提前钻进去给小兵开视野,否则有时候经常小兵失去视野就不跟了.
2:如果这波野是半人马酋长的话,保险起见可以分别晚一秒往外拉,否则运气不好被一脚踩到,拉野就失败了.
学会反控线:面对兵线高手,该如何应对.


三.英雄技巧:
复仇之魂:移行换位:能清除树木,无视魔法免疫。
众神之王:雷击&雷神之怒:都是属于从天而降的,释放时一定范围内3秒时间真视效果,雷神之怒不能打击处于隐身状态的英雄。
静电场:如果你雷击一个英雄,静电场的掉血比例是按照雷击之前的血量计算的。实际掉血是这样的:先减去雷击的,在减去(雷击之前血量)*百分比。
变体精灵:变形&变体攻击:当英雄敏捷点数等于力量点数的时候(包括属性装的加成),发动变体攻击不仅造成伤害,也会眩晕并击退。
撼地神牛:回音击:回音击的额外伤害(35/ 45/ 65)不仅能被对方附近单位触发,也能被附近对方单位的尸体触发。也就是说如果你刷新放两次大,会造成相同的伤害。
剑圣:剑刃风暴:Lucifer的末日能作用于旋转的剑圣,并且能停止剑刃风暴。
当加速的剑圣使用剑刃风暴时,加速效果消失。
旋转的剑圣也能使用洛萨刀锋和疯狂面具。
在使用剑刃风暴时,也可以攻击周围单位和建筑。
没被剑刃风暴影响的单位(比如魔免)可受到剑圣的普通攻击并掉血。包括剑圣反补自己的兵。

剑刃风暴影响的单位受到剑圣攻击但不掉血。(法球效果依然存在)
无敌斩:敌斩是大家熟知的,一般每跳斩一次附加自己的一次基础攻击。如果攻速足够高,每跳斩一次可附加两次基础攻击。无敌斩的剑圣可被山岭投掷或者屠夫钩中,但不造成伤害。
隐形刺客:永久隐身:被沉默时显型
德鲁伊:召唤熊灵:
物品栏:4级的熊宝宝能携带物品,属性物品无效。攻速和伤害的物品有效。可以捡神符。
关于攻击:攻击类型普通,所以对英雄伤害减少。3级之后对建筑有额外伤害。缠绕冷却很短,有可能无限缠。

狂猛:可作用于支配头盔召唤的单位。
光之守卫:冲击波:
冲击波即使立刻取消也能造成至少100伤害。
冲击波不能穿过悬崖,但能穿过树林。
你可以站在某些悬崖边,让能量球跨越地形出现在另一边,这样冲击波能跨越地形释放。
法力流失:法力流失持续22秒,不会因为释放技能而消失。
山岭巨人:山崩:当你边移动边释放技能时,动画效果会一直在你身前,这样作用的区域会更大点,晕倒对方的机会更大。
投掷:很有技巧含量的招数,可以把队友比如水晶室女,谜团,树精卫士投放到敌人中心释放大招。很像是屠夫钩子的翻版,只是方向不同。也可以在追杀时把敌人单位扔回到友军中。当投掷旋转的剑圣时,剑刃风暴停止。
其他用途:把敌人扔向暗影萨满的蛇棒中;帮队友逃跑;把炸弹人扔向敌人自杀。

山崩+投掷:4级的山崩+投掷能造成600的基本伤害(减去每个英雄都有的25%抗魔)。但是掌握技巧可以提供高达900的伤害。先山崩,然后再原地投掷到山崩的区域。敌人先承受300的伤害,投掷300伤害(3级长大495伤害),回到山崩区域还有300的再次伤害。
幻影长矛手:并列:攻击魔免单位时不会制造幻象。
月之骑士:月刃:尽管技能警告上说法球可能造成luna攻击失效,但是吸血还是能用的,虽然弹射到的单位都有吸血效果,实际上只有第一个单位有效。
刚背兽:刚毛后背:当背对攻击时,即使攻击超过200也会正常抵消。触发的刺针扫射也能与技能刺针扫射正常使用,但不会触发战意。
熊猫酒仙:元素分离:3个小熊猫算作普通单位,所以全屏技能不会造成伤害。如果你血量很少,分身可以躲过众神之王的大。熊猫分身结束之后会按下列顺序在分身处出现:地元素—风元素—火元素。

醉酒云雾:醉酒云雾有很小的AOE范围(10)。黑暗贤者的真空可以把一堆敌人拉到一点,这样可以都受醉酒云雾影响。
赏金猎人:追踪术:得到额外的钱是被动的,无需使用此技能也能得到奖励。不能和渔人守卫的伤害加深叠加。
全能骑士:洗礼:神圣伤害,并且无视魔法免疫。
驱逐:
驱逐能取消大部分的魔法。比如释放给发动神之力量的流浪剑客(或者其他英雄的类似buff),神之力量(或其他buff)取消。
顶着套子去捡神符,神符消失,得不到任何效果。
再和守护天使一起使用时,要先使用驱逐,再使用守护天使,反之守护天使取消效果。
守护天使:增加1000的护甲,减少98%的伤害,提高25hp每秒的恢复速度。这25hp每秒的回复足以抵消你所受的物理伤害。法术技能还会造成原来的伤害,但是像地雷这样计算护甲的几乎没伤害。
仙女龙:移形换位:移形换位能躲过斧王的淘汰之刃,这也是除了衰老之外唯一能躲过淘汰之刃的技能。


四.关于技能的有用信息:
有极短时间眩晕的技能,能打断水晶室女或谜团的大招和先知的传送,回程,远行鞋的传送。
雷击(众神之王)投掷飞镖(赏金猎人)月光(月之骑士)法力虚空(敌法师)灵魂隔断(灵魂守卫)
连环霜冻(巫妖)(只有第一个被击中单位)虚空(暗夜魔王)死亡(末日使者)
Expulsion尸爆(深渊领主)(每次尸爆400范围内0.1秒眩晕)无敌斩(剑圣)(只有第一个被击中单位)
剧毒之触(暗影牧师)(只是3、4级时在放招的开始和结束造成眩晕)肉钩(屠夫)双刃剑(半人马酋长)
大招与BKB的关系
屠夫的肢解、死灵法师的死神镰刀和兽王原始咆哮会对BKB或者驱逐或者剑刃风暴的剑圣造成眩晕或限制,但没有伤害。所以BKB不是永远能躲避魔法的。有些大招不是一定能终结的。例如luna的大,他们只是一些单位在周围释放了普通技能。而像末日的大招Doom,这些是ladder里的终极技能,所以无视魔免,而潮汐的毁灭就不能攻击魔免单位。保护的作用机制
虚空假面的回到过去、死灵飞龙的守墓人的斗篷和钢背兽的刚毛后背机理是先抵消伤害或闪避再掉血,超过抵消的限额再造成伤害。所以当这些英雄满血时将不能抵消伤害或闪避,因为他们不能在满血时回复。
几率
暴击和眩晕几率总是遵循5%,10%,15%,20%,25%这样的模式。也就是说如果几率是16%,实际上是15%;如果几率是18%,实际上是20% 。
溅射
溅射能叠加超过百分比。比如半人猛犸的巨力挥击(50%)+两把狂战斧(70%)。周围受到的伤害大于他直接攻击的单位。








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Dota里面的误区:
1.常识:
常识是很便利的信息来源,这些知识往往很简练很实用,可惜,一传十十传百,众多玩家将常识当成了公理铁则!
更可悲的是,因为心理防御机制,大部分靠常识起家的老鸟拒绝思考与自己的常识相悖的各种观点和情况,本来打得不错的玩家,打着打着,开始走下坡路了!
不能过于相信常识,因为对抗水平在提高,常识层面的东西已经不能满足高水平的对抗需求了!
所以,改进常识很重要,但诸多常识实在繁杂,伤不起,抽象的理论虽然高端,可一旦成型和掌握,将更确实、精准、可靠、方便、通用等等等等。
2.后期:
有关大后期的种种,误区实在太多了!先不提误区,首先说说正确的后期的定义:大后是在后期,或有可能在后期,发挥超出一般英雄的巨大作用,的英雄。发挥的作用能在后期超出一般英雄就是大后了,神装的虚空肯定是大后,在后期对敌方有巨大克制能力的一般装备的英雄也是大后。看起来不像大后的英雄,前中期发育良好,装备等级领先,也能成为大后。
所以,我的观点是:
(1)中期英雄最易成为大后
(2)高节奏无大后!
3.憋大件:
许多玩家抱有一种幻想,即大件装备虽然合成慢,但一旦合成,就有能力逐步将因未合小件装备所损失那部分好处追回来。现实是残酷的,不单时间落后损失极大,大件装备的性价比实用性大多都无法与小件装备比拟,死憋大件,差距往往越拉越大!穷鬼盾、小魔棒、大魔棒、草鞋、魂戒、骨灰盒、战鼓、魔瓶,这些小件装备性价比实在太高了,dota前中期节奏快的,一定要靠这些装备对抗,即使对方不向你施压,你也可以靠多个小件装备带来的优势向对方施压嘛,不要打得太沉闷了。
4.不相信队友:
即使队友都是菜,你也要相信队友!

5.辉耀伤害不计算魔抗
6.MKB完克风行W,第二,吹风无法驱散风行W,第三。散失无法驱散风行W
7.虚空C的详解:无论在罩子里面开不开相位,都不能避免剑圣E的伤害,但是可以避免剑圣E中夹杂的普通攻击伤害。
虚空W无法定住出A的小歪大,但是可以定住没出A的小Y大
虚空无法定主剧毒的棒子,看来绿帽子的蛇棒比红帽子的蛇棒霸气啊
8.幻象的奥秘
幻象的散失,冰眼,雷锤。涉及到近战远程的法球和特效的问题,

近战分身冰眼。雷锤,无效,近战散失,有效
远程冰眼,无效,注意,远程幻象冰眼打人有动画效果,但是实际没有,远程散失,只有动画效果,但是没有消蓝效果
首先,幻象继承强袭的攻速光环但是不继承护甲。然后,幻象不继承直接加的攻速,比如振奋之类。
幻象不继承任何吸血效果,无论是祭品还是支配,无论近战远程,都不继承。其实这个大家都知道,但是为了完整还是发一个吧
重点来了,首先,幻象晕锤不能打出任何晕,无论真晕还是继承晕等都打不出来,有可能有基友就要问了,什么是真晕继承晕??我来为你解答,自带击晕的英雄如大鱼虚空的单独分身,打到敌人(混沌)身上只有假晕,混沌头上顶着晕的符号快乐走了一段路。接下来是真身和分身一起打。如果分身先打出假晕,在敌人假晕的时间内,就算是真身也打不出真晕的。如果是真身先打出被动晕,幻象在敌人晕的时间内打出被动晕,会延长晕的时间,就是继承晕
9.变羊.单位是否在空中,魔抗都不改变
10.刃甲不能反弹斧王冰魂的秒杀,斧王大无视死骑大无视暗牧薄葬,都可秒掉



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Dota至关重要的理念:
       首先,团战,这往往是双方投入了最大砝码的战斗,胜与负的差别是巨大的。在某些特定阵容和情况下,团战时不可避免的,其结局对比赛常有决定性作用。团战不一定只在中后期才出现,如果一方在早期已经用打团的方式集中gank另一方三人及以上的群体,那么,事实上,团战已经开始了,因为这是足以决定比赛结局的战斗,即使本质上这还是gank。一般而言,团战是进入中期后的事,这时,双方英雄技能成型,为适应对抗,一旦有人陷入战斗,其他人都需要尽快投入战场,或为完成重要的决定战局的任务,双方都大量采用集团方式行动,基于此,就常常出现团战。前期打得不好,团战不一定输,团战能赢,比赛往往就能赢!因为团战有团战的特点,英雄的搭配、操作者之间的配合,对团战有巨大影响。一个阵容,很可能对线吃亏,gank吃亏,但团战就有优势。如果配合得当,劣势一方还能够借形势复杂的团战实现翻盘。一次团战的得失,在前期,往往是两三个人头和一座塔的优势,之后差距将体现在装备上,在中期,不单单是以上这些,还有高等级英雄死亡交出的宝贵经验,以及进一步决定比赛走势的rosan盾,甚至是至关重要的建筑,后期的团战,往往直接决定胜负。
  其次,关于gank获利的分析。Gank有多重要,算笔账就清楚了。比如优势路311拿了对方一个人头,抽象成一对一的情况,就是一个得钱200+,一个丢钱200+,一个杀人得经验,一个人死掉了影响升级,这阶段对线也会有差距,都算成金钱,相当于gank方多赚了800+!这在前期算得上是最合算的买卖了!前期无论打野拉野专心压制对线,都没有gank获利大,gank不单赚钱赚经验,还让对方赔钱赔经验!(经验赔在被gank英雄升级速度上,线上还有英雄就不赔兵的经验)而且,前期多次gank的成功,将能够使己方建立等级和装备上的优势,使比赛出现一边倒的局面,直接决定胜负。所以,gank,尤其是前期启动的gank,以及连续gank,其筹划和防范,是dota比赛中的核心内容。

如何完美设计击杀对手的过程:

1、击杀对手的过程: 
  设计这样一个过程可以分成两种:
  1)多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。
  团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越复杂,而且往往会因为参与人多,而使PK的目的不再是杀人,可能是PUSH,可能是防御。
  2)人少的PK过程中击杀对手:俗称为GANK,实际只是GANK的一个环节。可以是多打少,优打劣,甚至是单杀,少打多,等等。当人数较少的时候,我们往往会在PK发生前,开始思考或预测PK的过程和结果。

2.设计一个击杀过程需要掌握的基本素质:

       1)需要你对每个英雄的技能和物理伤害,每个装备的使用效果有清晰的了解。
       2)需要你时刻记得场上有哪些英雄,记得观察不同时期有着什么样的装备,记得查看你周围的英雄的血量和蓝量。
  这些不都是每次设计击杀过程所需要的,但同样重要。
  3)需要你知道敌人(你自己)在拥有不同装备的时候,需要什么样的伤害才可以(被)击杀。这种伤害包括技能和物理伤害,有时候一次普攻在哪里释放都决定你的设计是否成功。
  注释:这点只能通过大量的实战经验,才能使你慢慢能准确、迅速的去判断,因此当你在一开始设计出错的时候,不用着急,只要找到错在哪里就可以了。


3.设计的思想和准则:

      1)这里主要说的是第二类设计,更偏向于人少的时候。
      2)几乎任何敌人或自己(除非真的已经产生了天壤之别),都是可以被击杀的,区别只是击杀的难度。
      3)时刻不要忘记在脑海里去设计,场上每一时刻的变化,都可能会让你之前的设计过时,或者让你本不能成功的设计成功。



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Dota的基础:
1.先来说说:改建,手与键盘位置关系,手型。改建是需要的!怎样改又要看手与键盘的位置关系。手在键盘上怎么放,最基本的原则是舒适、方便、准确、覆盖范围满足需求。于是,手型要自然,与键盘对应要确实,总体位置不会过于接近边缘。

2.接下来是关于正反补:前摇和弹道(远程)、攻击力决定补刀充裕度,至于后摇和回归原始位置不细讲了,都可以靠操作(S)取消掉.

3.操作的同时还要注意小地图,这也算是一种操作了,是相当重要的一个方面。

4.DOTA系统是每30秒出一波兵,1分钟刷新一次野,2分钟刷新一次神符,5分钟刷新一次树。而刚出兵的时候,0分0秒,是不刷新树的,也就是说开始破坏了树,在这个时候是不会刷新的。

5.打到敌人小兵最后一下才能收到钱,这个叫正补。

6.打到自己小兵最后一下对面的经验要少一半拿不到钱,这叫反补,自己小兵过半血才可以反A。

7.小兵交战的地方叫做线。

8.每A小兵一下,如果对方英雄没A你的小兵也没放范围技能,线就要向对面移动2厘米,双方1塔的距离不过是50厘米左右。

9.如果没带净化水和魔瓶,一级的时候除非有把握杀人,否则不要放第2次技能。第一个技能的蓝可以慢慢回复回来。如果放太多次就很难回来。

10.被动技能绝大部分在初期不重要。比如鱼人的被动晕前期学一级拼人品就够。除非一些初期所有技能都很有用,否则一个技能满其他点黄点是绝大部分英雄应该的选择

11.圣殿指环和流浪的群甲都会影响控线,如果没有进塔杀人的英雄组合,请不要给小兵加甲压线

12.前期支配头散件的铁意其实比吸血回复抗压性更好。如果你是一个需要出支配转撒旦的后期英雄,请先出铁意再出吸血,有安心的打钱环境一定要控线,不要出了吸血就在那A地板来补血,攻击力低下的时候吸血的回复力非常差。每正补一个小兵,必须反A小兵一次,对面没人三陪你的时候做不到反补也没关系。一个需要你最少2次攻击才能杀死的红血小兵,请让他走过来和你的小兵交战之后再正补掉。

13.如果你是力量带控制英雄,请在交战的时候冲在最前面,走在最后一个,除非你完全红血没有补给而战斗依然在继续。如果你有蓝也请不要马上回家

14.人多对人少追杀的时候,不要只追着对面血少英雄。战线拉长很容易被对方逃逸并且自己人会被打成亚健康甚至反杀。原则上谁最靠近就把谁留下,除非一些追杀能力超级强的英雄比如血魔敌法女王蚂蚁。

15.蹲点抓人的时候,如果机会没到可以在最近的一些比较弱的野怪身上找点钱。如果发生战斗,请不要说等我杀完这个半血野怪就到,应该直接放下一切去加入。

16.如果你是需要守线打钱的英雄,自己方面有人来抓对面3陪的英雄,在队友接近到一屏幕到半屏幕距离的时候,请把你能磨血的技能先放出去。人家要包眼要抓人没地方打钱,人头是他们很重要的经济来源。

17.原则上大部分英雄过了10级以后,单抓人就开始有难度。要抓人最好3人左右集体行动。以抓后期英雄比如假面灵魂为主。

18.你打钱的时候对面也在打钱。你去抓人没打钱但是只要能抓准,级别的优势和少许的人头野怪收入可以让你非常有钱。是否有钱不在于你出了什么装备,而是你出的装备比对方的要好多少。

19.要集合的时候,除非你需要一件非常重要的道具而且只要十几秒就够钱,否则必须马上赶到。先集合的一方总是会有短暂的优势有机会先击杀对面一到两人形成多打少的优势局面

20.回程卷其实是最BUG的道具。前期死亡后复活第一个应该买回程速度赶到。塔被攻击第一时间用回程赶到。如果对面人太多塔附近有队友正在赶过去,点塔回程可以让塔获得短暂的大幅甲的提高,对方除非一些技能只能普通攻击塔1滴血。2秒后按S可以让你自己不去送人头。

21.关于反杀。如果你半血附近有2个满血有技能英雄在,对面单人过来偷袭你放个技能你红血了,请不要直接回头就跑。这样你的队友也追不到而对方很有机会追死你。正确的做法是绕队友跑让他们放技能A人,如果自己有控制技能比如晕或者瞬伤技能比如修补的激光导弹也可以放。注意血条和血量的关系,一个1500半血不到的骷髅王依然有500来血。而一个满血总血却只有800的猎人,过来给你套连技能最多也就打掉300多血。你放个锤子队友补点技能就完全秒杀他你需要跑吗?你当他带着圣剑一刀可以砍死你吗?

22.关于后期,高攻分裂克分身,分身克晕,晕克高攻分裂。部分是可以重合的。不管用谁,别没事想着无限晕。别永远就知道一把蝴蝶。对面多法师多控制,黑黄是主要装备,堆血很重要。对面有PA这样的高倍击,近战砍晕控制他是关键。对面有混沌猴子娜家这样的分身系,2把狂战是关键。巨魔是既克制转高攻又可以转晕的一个后期英雄,没事别废话什么无限晕。队友控制的住你换远程的形态杀他都没反映,对方强控制,你出6把晕锤都是被对方先晕死或者变羊死。站的住的输出永远比带N把圣剑的攻击被秒的输出要高要有威胁。团战的时候不是单挑,想着和对方后期单挑比强弱的人是最白痴的
远程无发球英雄,后期冰吸是最好的输出。大电锤在对面后期出来后完全需要拆掉出蝴蝶之后转撒旦,冰眼根据情况选择。




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Dota这款游戏的本质属性。

一、这是对立两方都是人的游戏,不是副本,不是和电脑PK,所以只想着盘算着自己那点事是不够的,对面是人在操作,他们的想法思路是需要你费心思琢磨的!

二、对立双方各有五名玩家,这是一个需要团队配合的游戏。

三、这是即时对抗性游戏,节奏快,而且战斗中可能获利也可能有损失,于是要求掌握好节奏,还需要准备好面对艰难的取舍。


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1.IH:(IN HOUSE):
通常是指熟人之间的游戏(双方都是熟人或者是群里的朋友)。

2.PUB(路人):
指路人局.就是在无人陪伴的情况下,在各个平台里,随便加入一个主的游戏 。

3.黑店:
通常指几个朋友或者是队友在一边,蹂躏其他乌合之众的主机。

4.CM(CLEAN MATCH):
战队之间的比赛。

5.CW(CLEAN WAR):
字面理解是战队战争,意思就是战队之间的切磋较量,可以是比赛,也可以是训练局,统称:CW。

6.FARM(打钱):
打小兵,赚钱的意思,也有FARM-HERO说,就是靠杀英雄赚钱,可没有FARM ROSHAN。

7.STUN(晕技):
带有眩晕效果的技能的统称。

8.SLOW(减速技):
带有缓慢效果技能的统称。

9.GANK(抓人):
一方若有若干名英雄同时行动,突袭或者强杀另一方落单英雄。

10.ASSASSINS:
专精于快速杀死对方英雄的英雄。
这类英雄通常使用物理攻击。QOP和NA是主要使用法术攻击的例子。这类英雄通常是具有某种隐形的技能或者偷袭技能。
大多数的ASSASSINS是敏捷性英雄。

11.PUSH:
以建筑为目标所进行的进攻。

12.:PUSHERS:
能够快速的摧毁敌方炮台和兵营的英雄,这些英雄可以召唤额外的单位或者对一片敌方小兵造成伤害。

13.STUNNERS:
拥有能够眩晕或者其他角色能力的英雄。某些有眩晕主动技能,有些有被动眩晕技能,如渔人等。还有能够把人打晕的道具,如碎骨锤等。

14.KS(KILL STEAL,抢人):
抢人头或者是抢野怪,扩展到抢塔,这类玩家是不被看好的,通常称为:KSER.

15.B:
BACK,即撤退,国内玩家多喜欢用“3”来代替。

16.SOLO:
单,指一个人走一条路,多数为中SOLO。

17.MISS和BACK:
说MISS以为这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中SOLO的英雄。

18.BUFF:
在游戏里是特指对己方有益的魔法效果。

19.DE-BUFF:
显然,这个是指负面的魔法效果。

20.COMBO:
两个以上英雄一起配合放出一系列技能将对方赶紧杀绝的战术。

21.CREEP:
非玩家控制的小兵,ROSHAN不算。

22.CREEPING:
杀小兵赚钱升级的意思。

23.DPS(DAMAGE PER SECOND):
意思就是你平均每秒对目标造成的伤害,是一个平均值。你的DPS越高说明你在有效攻击时间内对敌人造成的伤害越大。在DOTA理面已经默认成了伤害输出者。

24.AOE:
范围效果,及范围杀伤性技能。

25.AOE HEROES:
指有范围效果的技能。

26.AFK(AWAY FROM KEYBOARD):
玩家不在电脑前。

27.H AND R:
是种操作,白话一点就是打带跑。

28.LAG:
网络延迟,也叫KA,通常导致ALT+Q(退出游戏)。

29.ULT:
英雄需要6级才能学的技能,又称大绝。

30.DISABLERS:
拥有能够限制其他角色技能的英雄。

31.DISABKLING SKILLS:
包括所有通过以下方式对 对方英雄受到英雄的技能强行使对方移动。如:巨力重击(裂魂人),狂战士怒吼(斧子),移形换位(复仇)。

32.NUKERS:
拥有能够在短时间内施放主动技能造成高额伤害能力的英雄。

33.SAPAMMER:
能够重复释放进攻性魔法来杀死对方或者使对方不能正常的游戏的英雄。

34.SUPPORT(辅助):
拥有能够直接治疗其他队友技能的英雄。拥有治疗和状态技能的英雄属于此类。“PUSHERS”也可以归于此类,虽然他们也可以不同队友配合而单独行动。

35.TANKER(肉):
可以吸收巨额伤害的英雄,这些英雄通常兼具有生命值和护甲值。

36.BD(BACKDOOR,偷塔):
这个术语被用来描述一个英雄饶过小兵而直接潜入对方基地对炮台和兵营造成伤害的行为。

37.DROPPER:
这是在游戏中失去连接并且被其他玩家T掉的玩家。

38.FEEDER:
让自己重复被对方玩家杀死的玩家,有时候是因为没有经验但是也可能是蓄意的给对方提供金钱和经验,从而给这些对方玩家造成提供优势。

39.GG(GOOD GAME):
一个玩家出于尊敬对手而是用的术语,意思是这场游戏非常的棒。这个术语通常在游戏结束的时候使用。(虽然不仅仅是在DOTA中)。有时这个术语也可以被用来嘲讽对方,因为GG通常在游戏结束时候说,玩家在游戏之前说出GG可以暗示对方队伍或者自己的队友比赛结果已经被注定了。

40.GJ(GOOD JOB):
用来鼓励队友的一次性成功杀敌,特别是多杀或者包含团队合作的杀敌。

41.N1(NICE ONE):
类似于“GJ”,但是通常同“GJ”有一点区别。

42.MH(MAPHACK):
这个缩写通常用来指控通过不公平的第三方程序来使得整个地图全亮显示的玩家。

43.NOOB/NEWB:
表示一下列出的几种情况之一:1.“NEWBIE”的缩写,一个游戏的新玩家或者不成熟的玩家。相关术语:PRO,GODLIKE。2.某些时候用来指某个不听建议,不上进,或者对某个其他玩家相粗鲁的玩家。3.将另外一个玩家同某个新玩家对比来侮辱他。


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际遇之神

奖励

突然被神秘光线击中,坠入时光隧道,获得1DB1猪头术

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