云游戏——基于云计算技术的互动娱乐形式

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[网络资讯]云游戏——基于云计算技术的互动娱乐形式

楼层直达
幻希空

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等级: 元老
一片花飞减却春          风飘万点正愁人

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2012-04-19 0
    CES2011展会于2011年1月6日至9日在美国拉斯维加斯举办。电子游戏产品在此次展会中扮演重要角色。索尼利用其完备的家庭客厅娱乐产品线力推其3D娱乐概念,微软则利用其在软件研发和网络开发上无可比拟的优势,将家庭客厅数字娱乐拉上更高速的发展轨道。
1.关于云计算
    云计算概念由Google提出,狭义云计算是指IT基础设施的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需的资源;广义云计算是指服务的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需的服务。Cloud Computing的一个核心理念就是通过不断提高“云”的处理能力,进而减少用户终端的处理负担,最终使用户终端简化成一个单纯的输入输出设备,并能按需享受“云”的强大计算处理能力。从以上关于云计算的定义来看,强大的信息处理终端和超高速的网络带宽是实现云计算和云服务的必要条件。而高速网络作为服务供应商与千家万户间的纽带,是关键中的关键,网络的质量直接关系到用户的最终体验。即使有强大处理能力的“云”,而没有高速的网络供大信息量的服务通过,产生了“堵塞”,那么用户也无法顺畅地体验和享受服务。
2.微软的网络
    截至2010年底,微软IE浏览器占据全球浏览器47.63%的市场份额(其中IE6和IE7占22.98%,IE8占24.15%,测试中的IE9占0.5%)。MSN
也是全球范围内最为广泛使用的即时通讯软件;并且微软积极开拓搜索引擎业务和网络电视业务。微软利用WINDOWS强大的全球系统软件市场占有率——近90%[3],积极推广其衍生产品,这些产品中的大部分都以网络为依托。所以,微软既是软件帝国也是网络帝国,而在此次CES2011召开后,这一网络帝国形象更为凸显。微软最早在2002年的E3展上公布针对XBOX家用游戏平台的网络服务XBOX LIVE。2006年E3展,比尔盖茨发表了“Live Anywhere”的重要计划。紧接着作为重要一步的“Windows Live”推出,试图将PC和XBOX两大娱乐用户群对接。到目前,XBOX LIVE实现了丰富的娱乐体验:在线游戏,电视节目收看,电影下载,网友互动,网络社区等等,而更重要的是其网络服务稳定可靠,得到绝大多数用户的肯定。而在本届CES上微软又借助新硬件系统KINECT强化了XBOX LIVE的功能与交互界面——Avatar Kinect(图1)。微软将普通的“群聊”功能做得“有声有色”。你既可以听到说话者的声音,又可以看到说话者在说话时的动作,甚至说话时的大致的嘴形和表情。并且充分考虑到每个人在网络上的隐私权而采用了个人设定的虚拟形象(当然,在面对知根知底的朋友或家人时,你索性直接用KINECT视频聊天更是没问题)。我们习惯了由PC时代创造的基于E-mail等文本的与陌生人交流的通讯方式,而XBOX LIVE创造了一个不同的在客厅里,基于电视和音响的实时生动的交流方式。
作为智能手机系统的先行者之一,微软的Windows Mobile的市场被Android和iOS系统产品不断蚕食。Windows Mobile7是夺回市场份额的关键。从发布会实机展示来看,微软已将LIVE与Windows Phone7整合,离盖茨的“Live Anywhere”更近一步。不论用户面对的是PC,XBOX360游戏机还是在户外,利用LIVE网络,微软可以进行有效的信息推送,玩家也可以时刻接入LIVE网络(尤其是对于付费用户,因为微软的LIVE付费会员是包月制的,更多的联网时间意味着更加充分的利用网络资源的机会,而对厂商而言,更长的联网活跃时间意味着更大的消费可能)。这不但会让固有的用户得到更大的产品附加价值,更能通过多平台的交叉影响,让更多的人加入LIVE这个大网络,从而让与LIVE网络相关的所有微软产品都从中获益,实现更大的商业价值,进而将微软的产品线更加全面地,系统地植入用户生活的方方面面,而并非仅仅是一个个单个的产品。而要实现这一切,高速稳定的网络必不可少,更有赖于强大的服务器群。
3.服务器群建设
    作为“云计算”概念的提出者,谷歌目前保有全球最大规模的服务器群。微软目前位列第二。有机构近日统计全球服务器总数为4400万,谷歌占据其中2%,近100万服务器。而微软服务器数量超过50万台,并以每月1万台速度增长。再次则是亚马逊公司。未来云计算实力的比拼就是服务器群规模的比拼,所以如果未来是云的,那么其市场霸主就很有可能在谷歌,微软和亚马逊这三者之间诞生。而就家庭互动娱乐产业来说,只有微软一家具有这方面经验。
4.什么是云游戏?
    在了解云游戏之前,先了解什么是游戏机。游戏机是一种主要用于娱乐,使用只向获得许可的软件开发者开放的源代码,以电视机或其他
专用显示器以及专用输入设备进行游戏娱乐的电脑系统。实质上,游戏机就是善于处理游戏娱乐(声,光,电以及触控)的计算机系统。所以,云游戏与云计算息息相关。只不过是通过云计算,利用网络将电子游戏娱乐信息传递给用户的游戏方式。这有几个好处。首先,用户不用购买硬件和软件,只需为服务付费。用户想玩老游戏不用把以前的老游戏机搬出来;用户不用担心硬件故障;用户不用担心时空的变化,只要网络存在,并配备简单的输入输出设备,理论上就可以随时随地地进行游戏;其次,服务提供商再也不用为物流的费用发愁,厂商也欢迎人们拥有更多游戏时间;也不用害怕商品囤积带来损失;有利于维护商业机密和知识产权。再次,云游戏模式也符合环保的社会呼声。THQ的行政总裁Brian Farrell认为云游戏有着降低游戏制作“进入门槛”的潜力,对于不愿意为游戏主机付款的玩家来说是一种福音。而目前已经有一款云游戏产品上市:OnLive。OnLive创始人兼CEO史蒂夫·珀尔曼表示:“未来的视频游戏将越发不受时空和设备的限制,玩家只需点击一下按钮便可立即体验最新最高端的游戏。现在,我们正朝着这个未来迈出第一步。”不过,根据GameInformer的一项最新调查显示(具体受调查玩家人数不明),在被调查玩家中,购买了OnLive的玩家仅占3.1%。由于游戏软件产品相对有限,网络要求相对较高——高清画面需要5M带宽以上等原因,OnLive的受众还很有限。
5.Live Anywhere
    盖茨提出的“Live Anywhere”目标,有两层含义。一是当下让玩家可以轻松游戏,二是在未来让Live产品遍及用户周围,无处不在。
5.1 开拓蓝海,轻松游戏
    实现前者已经有成功的先例——Wii。这部任天堂的体感游戏机极大地扩展了游戏受众,革新了电子游戏交互方式,降低了玩家的游戏门槛。而微软的KINECT更进一步,完全脱离了物理控制器,“你的身体就是控制器(You are the controller)”是KINECT打出的产品口号。从2010年11月发售,头两个月,KINECT全球已经销售800万台。而XBOX360主机全球销量已超过5000万台,XBOX LIVE的注册会员已达到3000万,而根据微软互动娱乐部Dennis Durkin的说法,在这3000万人中,每年缴纳60美元服务费的金会员数量超过一半,2010年7月彭博财经曾报道2010财年,Xbox Live的营业收入将会超过12亿美元,据预测,XBOX LIVE今后还将保持高达15~20%的年增长率。可以看出LIVE网络的活跃程度和用户忠诚度。而KINECT的热销必然带来更多的潜在活跃用户,并且内容丰富的XBOX LIVE网络可以提供除游戏外的丰富的互联网数字服务,满足用户不同的娱乐需求。从而进一步推进微软的“Live Anywhere”战略。在本届展会中,可以明显看出,KINECT与Wii的不同之处不仅在于其体感操作的更先进形态,更在于微软利用自己强大的网络运营能力,将“体感”融入了更多的内涵——而不仅仅在游戏方式上。利用微软的产品线(硬件产品,网络产品,系统软件产品和外设产品),用户可以实现综合了娱乐,应用,情感,交流等一系列丰富的体验。
5.2 Live——无处不在
    微软首席软件架构师(CSA)雷·奥兹(Ray Ozzie)表示,微软的宏伟计划是“提供均衡搭配的企业级软件、合作伙伴托管服务以及云务”。简而言之,微软将其称为“软件加服务”(software plus services)。[7]可以看出,其描述的服务主要是指网络服务。而目前,LIVE网络服务器都由微软架设,第三方软件产品提供商在LIVE上发布产品会向微软支付权利金。针对普通个人用户,微软有Windows Live,Office Live和Xbox Live等网络产品。再配合Windows Phone,基于四种硬件平台和平台环境的网络几乎包含了普通用户一般生活的所有场景——办公室,商务会议,客厅娱乐和路途上。在微软广阔的产品线中,众多办公应用和网络应用类产品尽管处于垄断地位,微软靠与系统捆绑的方式让旗下很多产品占据大片市场份额。但近些年市场被新对手公司蚕食严重。且在除PC系统的平台产品领域,微软产品受到很大限制。因为缺乏“土壤”。如果将上个20年称为“软件应用时代”,那么下个20年将会是“网络应用时代”。微软上个时代沃土是Windows系统软件,下一个很可能就是LIVE网络。将服务与产品捆绑网络,涵盖系统产品,应用软件,娱乐软件,网络产品和增值服务等等。产品与服务之间互相支持,关联,互动。满足用户在娱乐、工作、出行和交流等各方面,在各个生活场景中的不同需求,增加用户忠诚度。在软件应用时代,微软利用视窗系统,将其各个软件产品星罗棋布,“网”住了很多用户,那么未来实现“物联化”后,一个高速稳定的网络就好比现在的电脑系统,网络上承载着大量的应用和娱乐软件。用户只需注册网络就可付费享受相应产品服务。

小结
    通过本届CES展,可以看出微软对网络产品不遗余力的开发创新姿态,在一定程度上呈现了未来数字生活的可能形态。毋庸置疑,未来网络必然让人们生活的世界扁平化,无缝化。只要有网络,用户就可以得到及时的帮助和目标的实现。作为数字娱乐的重要组成部分,电子游戏已经创造了比全球电影业更大的市场,网络能否彻底改变传统电子游戏产业的运营模式,创造更大的市场和需求?网络介入后物流业和零售业是否会面临巨大冲击?如何排除黑客行为的干扰和破坏?新的完全的虚拟的形式能否被用户接受?个中问题及其未来的发展值得深究。
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DB+10 2012-04-19

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忆海三千梦沧澜

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等级: 元帅
 你心里我永不及他

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2012-04-19 0
多谢分享,电脑技术版块欢迎您。
世界上最灿烂的不是阳光,而是心动女生的微笑。
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