古代斯巴达战士以少胜多的防守战——温泉关战役为后世所传颂,最近上映的《斯巴达300勇士》就是以一种史诗的角度重现了当时的战役。打铁趁热,World Forge就在这个斯巴达大热的时候推出了它的战略游戏《古代战争:斯巴达》。当初勇敢的斯巴达战士面对数量远远大于自己的敌人毫不畏惧,在今天优秀RTS林立,World Forge的《古代战争:斯巴达》又能继承斯巴达战士的勇气和品质杀出重围吗?
在游戏中,玩家的目标就是率领斯巴达人成为地中海的霸主。著名的波斯战争只是斯巴达古代战争的一部分,本作有30多个壮大的战争任务,将会讲述一个宏伟而紧张的故事情节。从不同视点表示的三大战役讲述了军事冲突、外交策略和著名惨案的故事。游戏提供了不少令人惊喜的特性,比如真实的历史发展顺序,强大的物理引擎,优良的画面和不设单位上限(和高配置要求几乎画等号的这两点就让人亦喜亦忧了),在兵种的个体上也有独特的表现(比如射出的箭如果命中的话会插在身体上,而不是以往的冷兵器战略游戏中的“箭矢命中即消失”)。
目前来说,新推出的即时战略游戏几乎都有这出色的画面和惊人的特效,此款作品也不例外,但只有优秀的画面是远远不够的,一个游戏的重点很大的部分是在其内涵和游戏性上,而且我们的斯巴达兄弟面对的是凶狠的对手——之前发售的两款大作《最高指挥官》和《命令与征服3:泰伯利亚战争》,虽然题材不一样,但想在两款受欢迎程度极高的作品夹击下成功也是非常有难度的。除了画面还算不错(其他两作的画面又远超本作),其他方面略显平凡的本作,更难在夹缝中看到出头天。游戏的故事时间从公元前500年一直持续到公元450年,游戏中主要有三大战役,分别是希腊战役,波斯战役和斯巴达战役,遗憾的是传奇的年代和伟大的战争并没有能拯救平凡的《古代战争:斯巴达》。
古代斯巴达战士以少胜多的防守战——温泉关战役为后世所传颂,最近上映的《斯巴达300勇士》就是以一种史诗的角度重现了当时的战役。打铁趁热,World Forge就在这个斯巴达大热的时候推出了它的战略游戏《古代战争:斯巴达》。当初勇敢的斯巴达战士面对数量远远大于自己的敌人毫不畏惧,在今天优秀RTS林立,World Forge的《古代战争:斯巴达》又能继承斯巴达战士的勇气和品质杀出重围吗?
在游戏中,玩家的目标就是率领斯巴达人成为地中海的霸主。著名的波斯战争只是斯巴达古代战争的一部分,本作有30多个壮大的战争任务,将会讲述一个宏伟而紧张的故事情节。从不同视点表示的三大战役讲述了军事冲突、外交策略和著名惨案的故事。游戏提供了不少令人惊喜的特性,比如真实的历史发展顺序,强大的物理引擎,优良的画面和不设单位上限(和高配置要求几乎画等号的这两点就让人亦喜亦忧了),在兵种的个体上也有独特的表现(比如射出的箭如果命中的话会插在身体上,而不是以往的冷兵器战略游戏中的“箭矢命中即消失”)。
目前来说,新推出的即时战略游戏几乎都有这出色的画面和惊人的特效,此款作品也不例外,但只有优秀的画面是远远不够的,一个游戏的重点很大的部分是在其内涵和游戏性上,而且我们的斯巴达兄弟面对的是凶狠的对手——之前发售的两款大作《最高指挥官》和《命令与征服3:泰伯利亚战争》,虽然题材不一样,但想在两款受欢迎程度极高的作品夹击下成功也是非常有难度的。除了画面还算不错(其他两作的画面又远超本作),其他方面略显平凡的本作,更难在夹缝中看到出头天。游戏的故事时间从公元前500年一直持续到公元450年,游戏中主要有三大战役,分别是希腊战役,波斯战役和斯巴达战役,遗憾的是传奇的年代和伟大的战争并没有能拯救平凡的《古代战争:斯巴达》。
古代战争:斯巴达》的许多元素都和其他此类型的游戏相同——建筑基地、组建军队、向敌人进攻,如此循环。游戏中要采集三种资源:金子、木头和食物,开始战争前,当然要先收集资源,那么你要一个个地确认你农民所在的地方然后点选他们工作,也可以选取自动工作和自动收集武器省点事,建筑、收集食物、采集金矿,这些都和其他的战略游戏没什么不同,不同的是工人可以上前线收集敌人死亡后掉下的装备回去当资源用。游戏真正令人失望的地方并不是过于平凡的系统,主要问题出在乏味的召集士兵—战斗—重新召集的枯燥循环,战术方面也没有多大选择,游戏提供了阵型选项,但是阵型只有区区的几个而且并并不见得有多大作用。
战斗方面,游戏也没体现出多样性(无论是从战略、战术还是兵种变化上),除了战役关卡里的部分陷阱能令人惊讶一小阵子以外,大多数战斗的输赢很打程度上都取决于部队数量的多少。这点到了游戏后期出现了要塞和攻城武器后才稍微有点好转。骑兵可以冲击步兵线,攻城武器击毁城墙,弓箭手留在部队的后方进行精准的射击,这些基本的概念都在游戏中有所体现,而骑兵被击落马后,其他步兵可以跨上马背成为一个新的骑兵,这点算是游戏的小小新意。
装备定制系统可以算上一点亮点,玩家可以选择多种的武器、副武器和盾牌来装备自己的战士。在被围城需要紧急解围的情况下,是及时组建一批烂装备的便宜士兵用于解困,还或是继续自己的精兵政策用于日后进攻?一个选择就成为了胜负的分野岭。如果一个装备着盾牌的战士正面面对着弓箭手的攻击,他的存活时间会大大延长,因为游戏里引入了正面格挡的概念,所以在游戏中如何调整阵型非常重要(但偏偏游戏的阵型系统令人失望)。
总结:
无疑这是个令即时战略迷疯狂的季节,几乎同一时间出现了如此多制作精良受人欢迎的RTS可供选择,这是玩家的幸运,但却是《古代战争:斯巴达》的悲哀,游戏的画面和物理系统的确值得称道,部分细节创新也做得非常令人满意,但总的来看,它还是没能逃脱平庸,还是之前那句话:其实它并不糟糕,只是平凡罢了,但在这时节,平凡已经可以归入失败。在斯巴达大热的今天,本作可能会吸引到不少的目光,然而它也难逃很快就被遗忘的命运。