人物死亡扣除经验设置
1: 当前有的经验 >= 要扣除的经验, EXP’ = 当前经验 - 要扣除的经验
2: 当前有的经验 < 要扣除的经验,降1级,之后,EXP’ = [当前经验 + 降级后经验(总)] - 要扣除的经验
3: 要扣除的经验 = 当前经验(总)/1000
在2式中,要扣除的经验 = 是降级后的当前经验(总)/1000
开了[保护模式]的,不受影响~~~
* Referenced by a CALL at Address:
|:XXXXXXXX(在人物死亡段)
|
:0051F244 8B45FC mov eax, dword ptr [ebp-04]
:0051F247 80BA3406000000 cmp byte ptr [我的变参~~], 00 -> PK保护模式用的
:0051F24E 755A jne 0051F2AA
:0051F250 8B45FC mov eax, dword ptr [ebp-04]
:0051F253 33D2 xor edx, edx
:0051F255 8A5034 mov dl, byte ptr [eax+34]
:0051F258 8B45FC mov eax, dword ptr [ebp-04]
:0051F25B E868FBF9FF call 004BEDC8 -> 经验(是总的)
:0051F260 B9E8030000 mov ecx, 000003E8 -> 除数1000,死亡时扣除经验的比率
:0051F265 33D2 xor edx, edx
:0051F267 F7F1 div ecx
:0051F269 8B55FC mov edx, dword ptr [ebp-04]
:0051F26C 39424C cmp dword ptr [edx+4C], eax
:0051F26F 7C05 jl 0051F276 -> 当前有的经验 < 要扣除的经验
:0051F271 29424C sub dword ptr [edx+4C], eax -> 扣除经验
:0051F274 EB2C jmp 0051F2A2
* Referenced by a (U)nconditional or (C)onditional Jump at Address:
|:0051F26F(C)
|
:0051F276 8B45FC mov eax, dword ptr [ebp-04]
:0051F279 80683401 sub byte ptr [eax+34], 01 -> 当前有的经验 < 要扣除的经验,降1级
:0051F27D 8B45FC mov eax, dword ptr [ebp-04]
:0051F280 33D2 xor edx, edx
:0051F282 8A5034 mov dl, byte ptr [eax+34]
:0051F285 8B45FC mov eax, dword ptr [ebp-04]
:0051F288 E83BFBF9FF call 004BEDC8 -> 降级后的经验(总的)
:0051F28D 8B55FC mov edx, dword ptr [ebp-04]
:0051F290 01424C add dword ptr [edx+4C], eax
:0051F293 B9E8030000 mov ecx, 000003E8
:0051F298 33D2 xor edx, edx
:0051F29A F7F1 div ecx -> 经验(总的)/1000
:0051F29C 8B55FC mov edx, dword ptr [ebp-04]
:0051F29F 29424C sub dword ptr [edx+4C], eax -> 当前EXP - 经验(总的)/1000
* Referenced by a (U)nconditional or (C)onditional Jump at Address:
|:0051F274(U)
|
:0051F2A2 8B45FC mov eax, dword ptr [ebp-04]
:0051F2A5 E8C2FAF9FF call 004BED6C -> 回显~~~
* Referenced by a (U)nconditional or (C)onditional Jump at Address:
|:0051F24E(C)
|
:0051F2AA 8B45FC mov eax, dword ptr [ebp-04]
:0051F2AD E8EEFDF9FF call 004BF0A0
:0051F2B2 C3 ret
M2暴极品装备的机率详细修改
使用工具:ue
查找:B80A000000E8475CF3FF
||
[1/10 make机会进入极品处理函数] 0A十进制代表10.
自己修改成合适的机率`
B80A000000E8D256F5FF
||
替换0A为对应的数值 [怪物随机暴机率]
B80F000000E8B9E3F6FF
||
[增加攻击力的机率 1/15]
替换0F为对应的数值
B80F000000E830E3F6FF
||
[魔法机率]
B80F000000E803E3F6FF
||
[道术机率]
B818000000E8D6E2F6FF
||
[武器精准机率]
B803000000E8A2E2F6FF
||
[持久机率]
B80A000000E83BE2F6FF
||
[强度机率]
衣服
B81E000000E8C8E1F6FF
||
B828000000E89BE1F6FF
||
衣服加攻
B828000000E86EE1F6FF
||
衣服加魔
B828000000E841E1F6FF
||
衣服加道
B808000000E814E1F6FF
||
B8E8FD0000E8F2FAFBFF
||
项链
B83C000000E89DE0F6FF
||
项链加精准
B83C000000E870E0F6FF
||
项链加敏捷
B81E000000E843E0F6FF
||
项链加攻
B81E000000E816E0F6FF
||
项链加魔
B81E000000E8E9DFF6FF
||
项链加道
B814000000E8BCDFF6FF
||
项链加持久
B814000000E845DFF6FF
||
项链加体力恢复
B814000000E818DFF6FF
||
项链加魔力恢复
B81E000000E8EBDEF6FF
||
项链加攻速
手镯
B81E000000E8BEDEF6FF
||
手镯加魔
B81E000000E891DEF6FF
||
手镯加防
B814000000E864DEF6FF
||
手镯加魔防
B828000000E8EDDDF6FF
||
手镯加道
B828000000E8C0DDF6FF
||
手镯加攻
B81E000000E893DDF6FF
||
手镯加精准
B81E000000E866DDF6FF
||
手镯加敏捷
B81E000000E839DDF6FF
||
B804000000E80CDDF6FF
||
戒指
B81E000000E895DCF6FF
||
戒指加攻
B81E000000E868DCF6FF
||
戒指加魔
B81E000000E83BDCF6FF
||
戒指加道
B804000000E80EDCF6FF
||
B828000000E868DBF6FF
||
B81E000000E83BDBF6FF
||
B81E000000E80EDBF6FF
||
头盔
B81E000000E8E1DAF6FF
||
这个好像是加持久的
B828000000E83DDAF6FF
||
头盔加防
B81E000000E810DAF6FF
||
头盔加魔防
B81E000000E8E3D9F6FF
||
头盔加攻
B81E000000E8B6D9F6FF
||
头盔加魔
B81E000000E889D9F6FF
||
头盔加道
带装备外观和头发+武器的完整人型怪的添加方法
直接读取HUM.wil文件中人的模型,带头发,而且可以查看怪物穿戴的装备,要打他必须用Shift打,跟玩家几
乎没有区别!
方法是:1.在怪物DB中Racelme设为0或256的倍数.例如256,512,1024 等.
2.怪物穿什么装备,在Appr设置.具体如下,查看某服装的Shape值,例如 轻型盔甲 的Shape值为2. 则 Appr
的值为 1024(即2*512) ~ 1536 (即3*512) 是穿轻型盔甲的怪物,其中前一半1024~1280为男装,后一半
1281~1536为女装.其中每段的前2个分别与后面不同发型,例如1024,1025,分别光头,短发两种男发
型.1281,1282分别两种女发型.
3.拿的武器类型.设置MP值.本人测试为:设置MP值为(2*武器的SHAPE值)~ (2*武器的SHAPE值+1). 例如:
空手为0或1,拿木剑(SHAPE=1)为2-3,铁剑(SHAPE=2)为4-5,屠龙(SHAPE=26)为52
本文转自其他网站,我看比较实用,所以发给那些改版本的发烧友。