网游中也“过冬” 虚拟世界的经济危机

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网游中也“过冬” 虚拟世界的经济危机

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天空の风

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2008-12-18 0
  今年岁末的经济严冬,让所有人都不得不关注起“经济危机”这样一个似乎距离我们普通老百姓很远的名词,就连貌似位于另一平行宇宙的网游世界的居民,也开始重新审视自己身处时空的经济系统——从来也没有一个真正架空的世界,游戏与现实遵循着同样的社会规律,而那只“看不见的手”依然拨弄着我们每一个玩家的命运,不管你扮演的是是旷世大侠还是绝代魔王,都无处可逃。

  钱越来越多,我越来越穷

  国家不承认虚拟交易是合法行为,却要对此收税,这种吊诡的行为是最初引起争论的肇因。避开这一话题,我们看到一个奇怪的现象:在很多游戏中,当游戏运行了一段时间之后,玩家手中的虚拟货币渐渐积累增加了,但好象比刚进入游戏的时候更穷了。“7月份这个服务器刚开的时候,一个回魂(某种游戏道具)5万(虚拟币)就可以买到,现在呢?我喊40万收都收不到!那时候我有100万,全区都羡慕我,现在呢?100万砸不出一双鞋子!”一个玩家的抱怨很有代表性。

  不到4个月的时间,物品的价格上涨了8倍以上,而玩家手中赚取的游戏币却不可能同样的倍增。大部分玩家游戏是为了休闲,当他们觉得每日赚取的货币渐渐无法满足消耗,购买力严重下降,玩得疲于奔命、“不够精彩”时,就会黯然离开,选择其他的服务器或者其他游戏重新开始;也有一部分玩家喜欢在游戏中寻求满足感,他们在发现自己入不敷出时,则会选择成为“人民币战士”,用人民币向网游工作室或者其他玩家购买虚拟货币和物品。

  钱为什么不值钱了?是别的玩家太“奸商”?还是自己运气太差打不到极品?问题恐怕不是这样简单,因为不仅仅是一些个别玩家“越有钱越穷”,整个游戏的经济系统都在急速通涨并走向崩溃。

  打金公司:资本与垄断

  国内运营较好的网络游戏一般在线人数能达到5万人以上,而达到100万人的也有10余款。这已经相当于一个中小县市的总人口。当基于现实社会规律的游戏规则和道具,搭配上足以形成互动的人口基数,一个虚拟经济体便应运而生。“任何虚拟社会,都不可能空想出一个经济架构。”某资深游戏制作人说,“设计用什么方式获取,然后用什么方式消耗,这些都和现实的经济规律是完全一致的。平衡虚拟经济体的基本守则,是稳定其中货币和道具的总量,以及和玩家数量的比值,这个数值每时每刻都能监测出来。如果一个道具出现偏高,就降低其产出率,或者通过某种渠道来加大这一道具的消耗。”以网络游戏《地下城与勇士》为例,玩家主要通过打怪和卖出打到的装备来获取游戏币,而经过各种各样的买卖流通之后,游戏币最终由修理装备、强化武器等渠道消耗,回收进系统中。这就是“宏观调控”。

  但随着时间的推移和网络游戏市场的扩大,打金工作室出现了。他们一般去人气最旺的游戏,以长时间刷怪、倒买倒卖,甚至现金购买等各种方式迅速积累游戏币,收购囤积游戏里的珍稀道具,垄断之后高价卖出,获取暴利。于是,道具由“自由流通”变成了“单向汇聚”,价格飞涨的同时,游戏币也汇集在他们的手中。其他玩家能选择的只有高价买进这些道具承受剥削,或者直接用人民币向他们购买。

  这还仅仅是在他们使用合法手段的情况下,如果使用了“外挂”,情况会更加疯狂。今年下半年,腾讯*****的游戏《地下城与勇士(DNF)》遭遇复制外挂,有游戏工作室疯狂复制一种名为“罐子”的道具,使得游戏币总量暴增。在该外挂蔓延之后,许多“工作室”手里的钱以亿计量,多得“连仓库都装不下”。在外挂出现之前,DNF币在民间渠道兑换人民币的比值约为10000:1,而在最疯狂的时候,该比值变成了100万:1。此时,大量玩家开始购买DNF币,而游戏中其他道具价格则相对DNF币开始疯涨,有些道具甚至不接受DNF币购买。此次事件以腾讯日夜加班、修补漏洞,许多买不起装备的玩家告别游戏而告终。

  脆弱的经济系统和强大的蝴蝶之翅

  经济系统是国民生产生活的命脉,虚拟世界中,经济系统健康与否也直接影响到一款游戏的寿命。我国平均一个网络游戏的黄金时间只有不到3年,几乎成为一种快速消费品,除了“打金公司”、“外挂”这些外因之外,网络游戏在构建之初的经济系统就经常存在着致命的漏洞。某游戏制作人公开说:“通常在研发一个游戏之初,整个游戏的故事、设定、经济等方方面面,都是由一个或几个游戏策划想出来的,他们可能有文笔、有想象力,但他们怎么可能懂经济?”

  除了先天不足,有些游戏在推广中也根本不会考虑经济系统。有些游戏公司为了短期人数的暴增,会采取过度的促销手段,比如“来玩就送xx珍宝”、“登陆就送xx现金”。玩家们觉得便宜,大量涌入游戏,结果导致游戏珍稀道具失衡。然后游戏运营商就只能不停修改数据,制造更强大的装备、宠物,结果陷入一个恶性循环。

  除此之外,互联网本身的特性,也决定了虚拟经济体的波动幅度。《IT经理世界》一篇文章分析说,当一群人向一个网络游戏聚集时,他们还会同时向这个游戏相关的攻略网站、官方网站和玩家论坛聚集。和现实世界广泛存在的信息不对称相比,在扁平的世界里,每个人都能第一时间知道游戏里的风吹草动,这导致了“滞销”和“抢购”都将来得更猛烈。
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