前电脑的舰船配备都是重攻轻防,而且不会有同时带3防的,又不会根据玩家的武器和防御配备来改变设计。这样的弊端,就是战斗往往非常快速,两边都是自杀性攻击,一轮攻击就是满天舰船爆炸。如果玩家舰船设计能够正好克ai的话,那就可以比较轻松的蹂躏几倍军力的ai舰队。
我目前知道几个可以修改的地方。首先是舰船模板。shipdesigntemplate中有各个种族分别的模板,其实除了名字以外其他完全一样。举例说明,
<ShipDesignTemplate Name="Medium1TerranTemplates" Hull="ShipClassMedium1Terran" FleetWeight="0.3">
<Repartition Name="TerranFletcher">
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.2"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.3"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.25"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.25"/>
</Repartition>
<Repartition Name="TerranNimitz">
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.15"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.15"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.35"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.35"/>
</Repartition>
</ShipDesignTemplate>
这个是原版UE的中型模板1。结果就是电脑随机选择2次武器,然后再随机选择2次防御,然后按照相应的重量比率配备。这里的选择2次有可能选到相同类型的。
<Repartition Name="TerranFletcher">
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.4"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleLaser" Weight="0.2"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleKinetic" Weight="0.2"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleMissile" Weight="0.2"/>
</Repartition>
这个是我现在使用的第一种模板。现在中后期ai中型船的配置很多都是200+的3防,600+的某种攻击。我没有打算给电脑加辅助模块,那个就与留给玩家独占吧。模板最后那个fleetweight大致代表了其在ai舰队中的比例。大家可以按照个人喜好调整。由于我个人喜欢比较持久的战斗,所以我同样加高了所有舰船的初始hp值。中级海盗船有大概680的激光攻击力,代表每轮680的伤害(不算爆击和其他属性加成),而中期的中小船200+的防御就已经很不错了,这样每轮可以顶掉400左右的伤害,还有近300的溢出伤害,小船才300的hp...一轮就没了。当然在实际战斗中,远距离激光命中率-50%,不过由于多艘船可以攻击相同目标,所以第一阶段(4轮)基本就战斗结束了。原版的hp值下,回血技能和盾防技能在小船上也基本没用(破防就基本死了,没有掉血的过程..)。
在后面一些还可以找到
<BattleShipSinkingProbability>
<!-- Set a value between 0 and 1-->
<ShipSizeLarge>0.6</ShipSizeLarge>
<ShipSizeMedium>0.3</ShipSizeMedium>
<ShipSizeSmall>0.05</ShipSizeSmall>
</BattleShipSinkingProbability>
代表战斗中不同船型的被攻击优先程度,所以一定要给ai的大船比较好的3防,不然死得比小船还快。虽然有4倍的hp,但有受到12倍的伤害...
另外一个就是战斗过程的长短。搜索BattleSequences就会发现
<BattlePhase Name="BattlePhase.Combat.LongRange" Duration="27.5">
<Gui>
<Title>%BattlePhaseFleetLongRangeTitle</Title>
<Description>%BattlePhaseFleetLongRangeDescription</Description>
</Gui>
<Simulation>
<Filters>BattlePhaseCombat</Filters>
<Modifiers>BattlePhaseModifierLongRange</Modifiers>
<NumberOfRounds>4</NumberOfRounds>
</Simulation>
<Realization DefaultStack="Deco.LongRange">
<RealizationStack Name="Info.LongRange" Time="0" />
</Realization>
</BattlePhase>
前面还有一个准备阶段,这里就忽略了。我已经把3个距离的持续时间和回合数都翻倍了(55秒,8 rounds)。顺便提一下,最后一个阶段建议改成8秒,正好放完结束音乐并显示战果。今天有了那个爆强asset解包工具,那么还可以增加更多的battlephase。我目前的想法是远->中->近->中->远。之前一直纳闷为什么两边打得热火朝天,距离越来越近,到最近的时候居然就变成平局不打了...
目前我所有船的初始hp都是4x,(1200,2400,4800),战斗时间2x,初始cp45,电脑所有中/大船都是全3防的+1攻的。昨天打了一场4w5对ai7w6的战斗,相当壮观...我50小船+1大船,全部激光。所有小船都装了+8%舰队防御,电脑的主要战力又是几艘3000+导弹伤害的大船,所以基本无损吃掉...
暂时就想到这么多了。我还在研究ai战略参数,不过由于每次ai都有随机性,所以效果不是很确定。我在官网论坛上还得到几个很不错又想法,一个是防止盟友ai和敌人单独议和,结果议和的相关条款你居然一点都不知道...还有一个就是是否有可能实现派侦查舰作为第三方观赏其他战斗。
补充:几个比较实用的修改,新建前哨站变成殖民地的会和数,改小即可让前哨站快速变成帝国领地:
<TurnBeforeColonyStart>30</TurnBeforeColonyStart>
占领后每回合的占有率增加(ownership) ,改大就可以比较快的让占领的地方出现自己帝国的势力圈
<OwnershipGain>0.04</OwnershipGain>
在 <!-- N-way Fusion Plants -->
<Technology Name="TechA02" Cost="40" IsUnique="true" X="1.8" Y="1" Category="Sciences">
<Descriptors />
<PathsPrerequisites></PathsPrerequisites>
<TechnologiesPrerequisites></TechnologiesPrerequisites>
<TechnologiesDependencies></TechnologiesDependencies>
<Unlockable Name="StarSystemImprovementIndustry1" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceTitanium" Access="Standard" />
后面加上
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceHyperium" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceAnti-Matter" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceHexaferrum" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceOrichalcedon" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceSiderite" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceAdamantium" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceQuadrinite" Access="Standard" />
就可以在研究第一个科技(开发钛70,联合帝国开局自带科技)就可以显示所有战略资源
改变25%生产力转科技/星尘的数值
<SimulationObjectDescriptor Name="StarSystemConversionIndustryToScience" Type="StarSystemConversionIndustry" Serializable="true">
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptors>
<SimulationObjectPropertyBinaryModifierDescriptor TargetProperty="Science" OperationType="Addition" BinaryOperationType="Division" Right="4" Left="$(Industry)" Path="ClassStarSystem" Priority="1" TooltipVisibility="false"/>
</SimulationObjectPropertyModifierDescriptors>
<SimulationObjectPropertyDescriptors/>
</SimulationObjectDescriptor>
想要100%转换,Right="4"改成1就好了。这个是科技的,后面紧接着的就是星尘(前面的注释是错的,不要管它)
以后想起来了再补充