要说我最讨厌的游戏模式,那就是跟风了。当有人在做回合制,然后一窝蜂都去做回合制。当有人进军3D特效网游,那大家又都一窝蜂去开发3D游戏。
先不说这样能否吸引玩家的兴趣,只看看游戏商的这种开发游戏的思维模式,我就直接嗤之以鼻!
不管是哪个年代,创新与新营销思路才是真正的出路。而我觉得对于游戏行业的特殊性来说,一味的创新也是不现实的。那么,一款好的游戏应该有哪些吸引点呢?
大话西游火了,是因为它借助事件营销的成功,以及对回合制的开创意义。魔兽世界火了,是因为它的全新世界观体系,让玩家迫不及待或者欲罢不能的陷入了游戏商精心营造的泥沼。最近新出的苍茫之境火了,但它没有真正意义上的开创举动,页游也不具备复杂新颖的世界观。
据我分析的话,苍茫之境吸引玩家的点,其实是一个个细小点的组合。比如说它作为页游,却有3D动漫制作的优势,它的技能星轨系统更是将网游的特征搬到了页游的舞台。
当然,我估计它最吸引玩家的还是那个放置性策略玩法。我当时进去体验的时候都不由拍手叫好。只是考虑到玩家可能会在战斗中离开,然后进行了一系列设置,没想到便起到画龙点睛的作用。
一款可以边玩边离开去做别的事情的页游,这噱头太劲爆了点。
从这点上便不难看出,网游时代也到了快进的阶段,如果游戏商一味的去复制模仿,不自己推陈出新,那么迟早会被玩家和市场所淘汰。
我们玩家其实只是希望多一点新鲜的体验,这很难吗??