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转载:奥拉夫又要重做了,什么鸟设计师
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瑾色 め
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发表于: 2013-07-25
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逆流投掷[ Q ]
取消
减速衰减
现在 最小投掷距离是在400单位以内
如果斧子落在了无法通过的地形上,那么它会插在墙以及建筑里。
设计师SmashGizmo说明:
就像我上次说的,会降低一些最小距离,现在移动到拾取斧子的必要距离是在100单位以内。
当前斧头入墙机制已经几乎被移除了,现在会进行判断是否是无法逾越的地形,如果是,那么斧子就会插在它所接触的第一个墙上。这样改动实际上是为了两头讨好,让打野可以制造0距离的斧头,又防止丢出无法取回的斧头,同时仍能保持斧头的开视野功能。
残暴打击[ W ]
法力值消耗从 40/45/50/55/60
降低至
25
基础伤害从 7/14/21/28/35
提高至
20/35/50/65/80
取消
生命值的伤害加成关系
生命偷取从 9/12/15/18/21%
降低至
8/10.5/13/15.5/18%
取消
法术吸血
新增
在持续时间内,奥拉夫每损失2%的生命值,将会获得1%的治疗效果加成。
设计师SmashGizmo说明:
法术吸血在这个技能上显得很怪异,因此我把它移除了。当我让玩家在使用该技能获得额外治疗效果时,他们会觉得很明智,但这对奥拉夫的对手来说增加了不必要的负担,如果它不够给力,我们会直接增强他的打野能力。法术吸血被移除,新的治疗机制被加入,从目前来看还是可以的(后期可以造成300+的爆发性治疗量)。
之前的技能设定,无论是法术吸血还是保留的AD加成,我觉得都会误导玩家在追逐的时候,会在使用Q技能前用W。我觉得W->Q这样的方式更有用,个人觉得,玩家花费持续时间的40%以上来拿远处的斧头时,并不会觉得被迫。
原来的生命值作用机制限制了奥拉夫的出装,并会让他在13级的时候爆发,而不是平滑地过渡到18级,所以我移除了它,而用更大的基础伤害来弥补。现在这些数值太高了点,但我更希望在太高而无法确保很棒的情况下进行测试,而不是丢弃这个想法而采用低的数值。
在和新的治疗机制相比下,生命偷取效果就显得不那么需要了,因此下调了一些。
诸神黄昏[ R ]
取消
法力值消耗
冷却时间从 100
调整为
120/100/80
主动激活持续时间从 6秒
降低至
5秒
新增
被动:奥拉夫获得 10/25/40 护甲以及魔法抗性
主动激活
修改为
:奥拉夫移除所有限制效果,并免疫5秒。持续时间内,他失去被动效果,并获得15/20/25% 生命偷取效果。
设计师SmashGizmo说明:
对该技能还不是非常满意
原先的
狂暴之怒[ 被动 ]
加成并不令人注目,主要是攻击速度加成对于大招来说没什么用。对于现在只增加更多的生命偷取效果,我也不太满意,说实话,还没找到一个健壮的机制,这方面还是遇到了麻烦。现在,更好的想法是:把生命偷取打回冷宫,在使用大招期间,让其成为队伍的焦点人物,和他进行单挑将是非常危险的,并通过提高他的生命值偷取数值,来看看在玩他以及对抗他将会是什么感觉。现在的设计方案,也是我所能想到的了。
还有,我了解人们害怕改变,我也是,想告诉你们的是,现在只是一个迭代过程,而你们从早期就开始见证了。改动将会来回进行,直到我觉得合适了为止。我保证,最终的改动将不会让奥拉夫只是纯粹地被削弱了。
但同时,奥拉夫的外观也会进行一些修整,以适合他的角色定位。现在,奥拉夫的力量很分散,而我就想把他们都聚合起来,让他变得很棒。特别是对
诸神黄昏[ R ]
,我还在想如何让免疫控制技能的设定,能给奥拉夫玩家以及他的对手都觉得比较好。
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陆。
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2013-07-25
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沙发
发表于: 2013-07-25
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板凳
发表于: 2013-07-25
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嘿嘿,一不小心,现在删了
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