[paragraph][table=100%,#ffffff,#548dd4,15][tr][td] [color=#333333][font=宋体]《收获日2》测试版已经发售了,在这款以抢劫银行为题材的射击游戏中有许多可以把握的细节,也有一些建议玩家不要触碰的东西,一个测试老玩家为你带来详细的心得体会。[/font][/color][align=center][img]http://gonglue.cngba.com/static/image/130727/212955OV-0.jpg[/img][/align][color=#333333][b]收获日2玩家心得[/b][/color]
[color=#333333]三个月前入正payday2之后,我不仅重新删档再玩了整整两周的初代而且如果不是太快的再次满级的话恐怕我现在还在继续挑战最高难度。[/color]
[color=#333333]如果要用最简短的评价去描述这个系列,那就是爽快刺激。二代其实在游戏的各个部分都与一代保持着相对一致的水准和设定,倒不如更确切的说二代其实是一代的完善版,在两年前作为试水之作开发出来的payday1可以说引起了我对overkill这个工作室极大的兴趣,不仅仅是因为我早就在期待这么一款模拟职业罪犯的游戏,而且还因为这款游戏的成品,在有限的技术条件和开发规模下绝对是做到了超一流的水准。对各种游戏元素的把握成熟堪比大型游戏工作室,下面就来简单介绍一下这个系列,两代不同之处会分别说明[/color]
[color=#333333]我以为电子游戏发展的两个方向,一就是以叙事性和世界构架为核心的模式,结合电影的手法来表现越来越宏伟和真实的幻想世界,如上古卷轴和GTA,质量效应,刺客信条,生化冲击等等。。都可以看作在宏观上是这一个方向上的作品。而另一个方向就是无视叙事性和世界观的构造,而注重游戏的体验,也就是将电子游戏60多年来发展得到的对于所谓“带给人乐趣”的极致追求,战地,极品飞车,使命召唤等等都可以看作是这个方向上的作品,当然也包括文章的主角PAYDAY。[/color]
[color=#333333]这种类型的游戏并不需要在叙事上做出太多的创新,往往就是将流行文化已经有的元素重新进行组合,甚至不进行任何的加工以达到一种带入感的效果。[/color]
[color=#333333]而这些游戏所不断追求的是将游戏这种虚拟的体验能带给人的乐趣发挥到最大,他们会在不同方面,去追求向真实进行虚假模拟的极致体验,也就是玩家们通常挂在嘴边的射击感,打击感等等。他们就像一种形式的AV一样,力求让你得到最大的快感,精神快感也好生理快感也好这两者往往是同时而来的。payday作为一款相对小众的合作射击游戏,可以说将这种模式发挥到了极致。[/color]
[color=#333333]从教父一直到疤面煞星还有落水狗这些经典的美国黑帮电影除了描绘了不为人所多见的形形色色有血有肉的罪犯外,也让不少的少年憧憬起了这种与全世界为敌的生活。GTA系列的火爆无疑彰示着百万玩家们心中存在着那不大不小的黑暗面,也引起了无数关于虚拟游戏与真实暴力之间关联的讨论。[/color]
[color=#333333]你很难说payday的出现究竟收到了多少游戏的影响,作为使用起源引擎的合作射击游戏在发售之初被很多人认为仅仅是将求生之路中的僵尸换作警察的骗钱之作,但很快玩过游戏的玩家就会大呼过瘾。不仅仅是因为每局游戏你都能轻松的杀死几十至上百的警察,更因为每一发射出的子弹和每一个中弹倒地的尸体都给予你细腻的快感,它们累加起来慢慢的就使你完全忘记了,在开始游戏前还在脑海中盘旋着的生活烦恼。每一局中总有那么几分钟你会真得杀到忘我,以至于任务的失败不会带来任何的气馁反而让你渴望继续去挑战。这就是payday做的最为成功的地方,它的射击手感,画面,游戏模式极佳的结合起来起到了这样一种效果,而这种效果你也可以在cod系列的僵尸模式以及杀戮空间中找到,但不同的人不同的口味,对于喜欢犯罪题材的玩家来说payday带来的快乐是前两者难以企及的。[/color]
[color=#333333]一代游戏一共有8个不同风格的任务供玩家重复挑战,而每次挑战同一副地图时游戏都会随机的生成一些关键的随机事件,比如钥匙的位置,关键人质的数量等等,也提供给玩家不同策略的选择,你可以悄悄的解决守卫不触发警报的解决整个犯罪计划,也可以带上大量的弹药嚣张的杀掉所有会动的东西,这不仅仅让玩家可以多次不厌烦的体验同一个任务地图,事实上也带来了游戏在难度设计以及关卡设计上的挑战。这点在2代中做的更为出色,更多的方式选择和策略几乎可以很大的改变玩家角色才成长后的游戏体验,比如二代中打开同一扇门最多可以有5种方式,而如何选择就需要玩家们实现的作战规划来决定了。2代虽然大部分任务也可以靠战斗技术来解决,但换种方式解决也远比相对枯燥(长时间游戏后)的杀戮要有趣的多。[/color]
[color=#333333]二代引入了当今射击游戏中常见的技能树系统,和木仓械自定义系统,但依然和一代一样需要相应的声望才能解锁不同的武器,取消了职业对应武器的设定,不过和无主之地一样不同职业对不同的武器类型会有加成的技能。武器解锁后和一代不同的是,需要再用游戏中抢劫得到的现金去购买,虽然价格有些离谱。。。但也算是增加了玩家的游戏时间和挑战乐趣。值得一提的是二代中失败的任务不仅你会一无所获而且还会扣掉一部分的先进作为惩罚,着实让玩家间的气氛变得有些紧张,骂声不断。游戏也取消了挑战系统,意味着所有的声望与金钱只能通过任务来获得。[/color]
[color=#333333]难度越大的任务自然得到钱和声望也越高,游戏中还加入了一个剧本任务系统,由一些列的小任务串联成一个故事间互相关联的剧本,而前一个任务完成的水准会直接影响下一个任务的进展,一直到最后一个能让你大捞一笔的最终任务。而最为奇妙的是,你在游戏中知道自己是为了钱在奋斗的时候,大脑中应对真实世界收入获得的奖励机制会被激活,当你费尽千辛万苦打开游戏中巨大保险库的大门,看到大把大把的现金时带给你的兴奋感,与现实中得到金钱回报时的感受是相似的,当然这种感受是会随着经历的次数淡化,但可以看出游戏制作组对这个游戏细节把握的微妙之处。[/color]
[color=#333333]作为一款射击游戏,从一代到二代,游戏制作组都竭力还原每把木仓械的个性,也尽量使玩家充分的去体验每一把武器带来的乐趣,虽然二代增加了很多新的木仓械(总数可能在30~40把,还有电锯这种非常规武器可供选择)。但可以说每一把的射击感受都是有差别的,而且随着个人喜好的改造和练习,你会发现游戏射击的手感会越来越好,况且武器的配件也可以带来一定明显的帮助,最主要是在外观方面,多种的选择也可以创造出只属于你的个性装备。我觉得如果能自己定义颜色的话会更好,对于这么一个没什么技术难度的选项,制作组一定是考虑过的,但也许他们觉得一个职业罪犯对待武器时应该是严肃的。。。游戏可以自己制作面具,虽然没什么实际作用,不过在你有了大把的钱之后也可以去创造自己的风格。面具的制作很昂贵,因而在初期不是所有玩家都会舍得的。[/color]
[color=#333333]再来说说游戏的其他方面,既然你的对手是数不清的ai警察,那么这款游戏AI的程度也会决定一大部分的游戏体验,老实说游戏一代和二代在这点上毫无进步,依然有大量的问题存在,比如警察呆滞和瞬移。。。等等,但作为一款切菜式的游戏,你在游戏中以一个弹夹就解决4~5个敌人带来的快感和成就感,完全让你不会觉得呆滞的敌人AI是一个缺点,况且大部分时候以数量优势形成的威胁也是让你无法掉以轻心的,而有时就是这样的巧合让一个险些失败的任务戏剧性的转向成功,在我看游戏完全用合理的战斗节奏掩盖了AI这个时代性的技术问题。[/color]
[color=#333333]还有一点值得注意的是,这款游戏必须联机游戏,同样因为糟糕AI的问题当你单人进行这款游戏的时候你会因为那糟糕AI和较高的难度痛不欲生。。更不必说单人模式下游戏也失去了很多的乐趣。[/color]
[color=#333333]游戏目前还处于beta测试的阶段,每一次更新都会是不小的变动,比如几个小时前的一次更新完全调整了游戏中大部分装备的价格和声望要求。同时也重置了所有参与测试玩家的已有进度。。。如果在接下来的更新中有更多的改动的话我会继续跟进评测的[/color]
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