连跳,直线连跳
L J: long jump,通过空中加速使人物模型跳的更远。分为助跑和加速2个环节
助跑一般采取同时按住W和A(D)走斜线的方法;加速为控制鼠标和方向 键(A或D)同步并有频率的左右加速,同步越好,频率越高,一般跳的越远。
LJ按助跑路线可分为直线LJ,斜线LJ;按加速方式可分为正向LJ,侧跳LJ,倒跳LJ;按助跑方式可分为一般的
LJ,CJ,BHOP LJ。按两block的坐标可分为地平LJ,HJ, 和有高度落的LJ
CJ: (count jump 是一个叫count的人发明出来的,所以以他的名字命名) LJ起跳之前来个小跳加速,以获得更高的地面速度。
HJ: (high jump)在高于地平70units以上的高度进行的LJ。由于HJ边缘起跳摩擦阻力变大,一般采取提前起跳(提前约10units)或CJ的方式
EB跳: (Edge jump) 利用摩擦地图模型的边而产生缘高空落下不伤血的bug。边缘指≤4units的物体边缘。
EJ跳:Ernstaugust(ID) Jump.角色从较高block(高度在70units以内)落下,空中加速获得较高速度,在较低block 边缘起跳进行LJ.为CJ的前身.
DJ跳:Drop jump。道理等同于EJ,从更高的点落下以后起跳。可以细分为Drop+LJ 和Drop+CJ,需要有对起跳时机很好掌握的能力。
DCJ:也就是在CJ的一次小跳基础上加一次小跳,可以跳的比CJ更远。
MCJ:CJ小跳次数大于3的跳跃。
JUMP BUG:利用此bug,高空落下不伤血。操作:空中按蹲,快接触地面时(离地面约4units时)松开蹲并同时按跳。此技巧较EB跳更难掌握。
WJ:其实就是EJ。WJ是XJ官方对EJ的最终命名
关于LongJump经常遇到的术语:
Distance: 起跳点和落地点2点间直线距离
Maxspeed:(空中)最大速度 GS:某些插件在Maxspeed后面还有一个括号,指加速质量,数字越大加速质量越高
Prestrafe: 横向速度,地面(最大)速度 Strafe: 加速次数,空中加速次数 sync: 同步率,为鼠标与键盘的同步概率。
MCJ:在地面不断小跳实现的KZ技巧,非常花哨,适合表演。