此文是探讨跑跑卡丁车车辆改装的属性以及部件、宠物属性进行叠加效果的分析
话说道具属性和竞速属性的根本不同点就在这里哟~
跑跑中,很多效果相同的属性有多重不同的表现形式,也就是不同的载体。比如道具赛中的防御水炸弹,可以体现在车辆上(鲨鱼、南瓜)、可以体现在改装上(防水+10-30)、可以体现在工厂部件上(白色变速箱)、也可以体现在宠物上(各种防水宠);再比如竞速赛中的组队加速时间,可以体现在改装上(增加组时10-30)、可以体现在部件上(蓝油泵等)、也可以体现在飞行宠物上(各种朱雀类飞宠)。
很多人喜欢将各种具有相同属性的不同载体进行组合使用,从而达到属性效果的最佳化。我们通常称之为“属性叠加”。那么上段中所提到的两种“叠加”本质上是否是相同的?不是。
狭义上的“属性叠加”,可以理解为各种属性可以相互作用、相互影响;或者可以合并成为一个“新属性”、“综合属性”、“超级属性”。最典型的莫过于竞速赛中各种“加时”、“组时”、“启动加时”的相互叠加。对于这些无关概率的时间延长类的属性,“属性叠加”的总效果就是单纯的将各自属性本身的延长时间代数相加。此类“属性叠加”的范围可外推至集气速度、加速度、变形加速度、弯道加速、最高速等一系列竞速属性,它们的叠加效果就是各自载体的增量之和。严格来说,这才是真正意义上的“属性叠加”。
需要说明的是,卡啾类飞宠带来的增强启动效果和改装的启动+30、工厂部件的黑色变速箱的联合使用,并不能称之为严格意义上的“属性叠加”。因为前者增强的是启动加速度,而后两者增加的是启动加速时间,属性并不一样。但很多人喜欢将它们联合使用,不过这已经不属于“属性叠加”的讨论范畴了。
而在道具赛中,则存在大量具有一定概率的属性,其中具有相同或者相似效果的属性(多为防御类属性),我们也喜欢将其联合使用从而达到效率的最大化。除了本文开头提到的防御水炸弹属性,还有诸如【飞行猪、改装防蚊+30、防蚊宠】的防蚊属性组合、【轰炸机(或者驯鹿Z7+、天启)、防导宠】的防导属性组合,还有就是冠军挑战中的多个必杀宠的组合。严格来讲,这些属性载体的联合使用并不能称之为“属性叠加”,因为它们并没有互相影响、互相作用,也没有合并成为一个“新属性”、“综合属性”、“超级属性”。它们各自仍然独立作用,有着不同的触发顺序。可是我们在使用中的确感受到了这些属性联合使用带来的比单独使用某一单一属性更强的防御效果,也就是说这些属性都在发挥着各自的作用。
说白了,我们称之为“属性叠加”的这个总效果其实就是多种具有不同概率的相同属性在统计学上的体现。这只是一种统计学上的体现。防水+30还是防水+30,防水宠还是防水宠,变速箱还是变速箱,只要它们都能起作用,不管它们有没有相互作用、影响,不管它们有没有合并、叠加,也不管它们的触发顺序,反正我就知道:你不防我防、我不防它防。我的20%能防住,剩下80%防不住的就交给下一个属性;下一个属性能防住剩下80%中的40%,还有60%防不住的再交给后面的。。。直到所有能起作用的属性全部触发完毕。
假设有相同属性的不同事件A1、A2、A3。。。An,其属性作用的概率分别为X1、X2、X3。。。Xn,那么当这些事件综合在一起体现出的总的属性概率X就是:
X=X1+(1-X1)*X2+【1-X1-(1-X1)*X2】*X3+。。。。。。
将上述多项式展开,你会发现它和下面这个多项式展开后的结果是一样的:
X=1-(1-X1)*(1-X2)*(1-X3)。。。*(1-Xn)
而这个多项式的意义就可以理解为,扣除掉所有属性全部失效的概率之后,剩下的就是多个属性“叠加”产生的综合有效概率。
从这里我们可以看出,道具赛里的这种“属性叠加”其实是“概率叠加”,和竞速赛里那种单纯代数和类型的属性叠加效果有着本质上的不同。对于我们而言,称之为“属性叠加”并不意味着属性之间有何作用、合并,我们只是看重其组合使用后体现在统计学上的总效果,而这个总效果应遵循统计学上的概率计算法则。[ 此帖被feibinhao在2013-08-15 22:47重新编辑 ]