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[技术交流][原创] [专题论述]竞技类网游是否等比传统电竞

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Cc宸诚a6e8

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2013-09-07 0
[原创] [专题论述]竞技类网游是否等比传统电竞
文/Cc宸诚

[img]http://files.17173.com/forum/fz_cnc-02/images/2013/09/07/080732nzqxz4djnl9jnx7b.jpg[/img]
    随着电子竞技与今夏进入国际体育综合赛事的大门,WE LOL分队受邀做客湖南卫视《越策越开心》,国家体育总局信息中心、华奥星空、浙报传媒集团联手制作NEST全国电子竞技大赛,中国奥委会官网、人民日报、东方体育日报、金陵晚报、江南都市报等媒介单位专题撰述电子竞技方面资讯...加之接踵而至的各类商业化活动、重金赛事推动着电子竞技较以往产生了新一轮的质变,使电子竞技再度成为全社会舆论关注的焦点,而且比2003年11月18日电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目带来的影响力更为深远,电子竞技已不单单是电子产品、外设商的盈利招牌,各领域品牌已依次涉足电竞谋求分羹市场,也给业内俱乐部、*****商乃至明星选手、从业者提供了吸金的机遇。

    一条完整产业链的形成最为基本的就是产品的本质。从经典黑白机时代到PC-RPG再到竞技类网游,随着时代的进步,电子竞技已经历了三个时期,黑白机时代几乎彻底告别了我们的世界,而目前主流的传统电竞与近年来炙手可热的竞技类网游的拥趸们却仍在无止无休的为自己的钟爱正名,谁才足够卓越!老DOTA迷吐槽英雄联盟山寨,烧钱,LOL玩家称DOTA技术要求苛刻,不够亲民,画面粗劣,各大电竞BBS、贴吧此种不和谐音比比皆是,就像同城的AC米兰和国际米兰,口水战随处可见。当然,公说公有理婆说婆有理,也让部分圈内人士一时难以定论,到底新生的竞技类网游算不算纯碎的电子竞技,下面我们就来做一下分析。

1:WCG的内外差距

[img]http://s1.houdao.com/11884/photo/Mon_1309/104513_61f01378304391bf96ebfc2ff2539.jpg[/img]

    WCG是电竞圈内最高级别赛事,能进入WCG的比赛项目在如今的民主社会也是一人一票选出来的,代表着大多数玩家的意愿,2005年风靡东南亚、韩国、日本、台湾等地的《街头篮球》正式成为WCG比赛项目,这也是WCG历史上可考证的首个竞技类网游,紧接着10月15日天联世纪顺势引入,开启国服内测,由于其可玩性、操作性、竞技性均为突出,从内测时期就倍受青睐,2006年1月18日最高在线人数达到30W,成为了2005年末、2006年初网游界一跃而起的一匹黑马,新生事物的潜质总是那么的惊人,无独有偶,在街头篮球风光无限的同时,2006年1月上海世纪天成也是引入了韩国NEXON公司的一款竞技类网游《跑跑卡丁车》,其各方面性能不亚于前者,最高同时在线人数更是翻了两番之多,2007年2月28日达到惊人的80W,这得益于前期世纪天成对跑跑卡丁车演变为电竞的正常赛事运作,2006年两届K1锦标赛雄厚的参赛玩家基数及高涨的人气使游戏风云、PLU包括wNv、WE、nEwlife等豪门俱乐部嗅得了挖掘的良机,在2007年这一年时间内,跑跑卡丁车加入了ChinaJoyStarswar、WGT,但WCG却从未向其敞开大门,在TGames、nEwlife、青娱乐、WE等俱乐部因持续亏损纷纷解散后,跑跑卡丁车的电竞路也暂时画上了一个句号,人气也逐年下滑,很可惜跑跑卡丁车丧失了在保证赛事商机情况下的持续造血能力,错过了WCG是跑跑卡丁车终身的痛,2009年初,前WE俱乐部领队药片在接受《Popkart名将之约》时曾坦言:跑跑卡丁车是竞技类网游,但从不是电子竞技。虽然片面,这也足以说明一名资深电竞人内心的惋惜,跑跑卡丁车并非不属于电子竞技,只是不够成功。

2:竞技类网游的崛起

[img]http://s1.houdao.com/11884/photo/Mon_1309/104513_16861378304392d6424c67b8169b5.jpg[/img]
    中国竞技类网游经过两年时间的摸索已经越发成熟,崛起将是必然,业内大鳄腾讯当然不会错过这单生意,2008年4月,腾讯旗下的穿越火线及QQ飞车在推出不久后被纳入了WCG中国区比赛项目,此后便一发不可收拾,鉴于传统网游刷怪升级的枯燥,不少玩家将目标转移至即可实现PVP竞技又带有传统网游特点的项目中来,至此DNF、CSOL、LOL等游戏陆续成为网吧族的最爱,有人说WCG就是腾讯游戏大联欢,是另外一个TGA,不可否认腾讯的用户基础的确太过庞大,影响力也是首屈一指,推动着产品的大范围渗透,但如果产品不够独特,玩法不够丰富、新颖,又怎会引起玩家的共鸣,又怎么会达到如火如荼的境地,竞技类网游说白了就是传统网游和传统电竞的完美结合,与两者均有一定的交集点,撇去糟粕,取其精华,达到升华。

3:争执点

[img]http://s1.houdao.com/11884/photo/Mon_1309/104513_c57313783043900b33f9d9f0b438d.jpg[/img]
    说到传统电竞和竞技类网游的争执点,要例举一个鲜明的范例,譬如DOTA和英雄联盟两者的关系,DOTA是由IceFrog、Valve联手制作的,英雄联盟是Riot Games(拳头公司)推出的,网上传言两款游戏为统一制作团队实则谬论,两者的游戏节奏、竞技模式类同,不过,英雄联盟内英雄的属性点更为细腻,单个英雄的代入感也很强烈、自动匹配的战网平台也要优于DOTA,减少了DOTA绝大多数路人局的几率...但英雄联盟的竞技性确实不如DOTA高端,这也因此映射出“全民皆撸”的现状,亲民化、容易上手是扩大用户量的一个明智选择,而英雄联盟玩家则埋怨曾经玩过的DOTA技术操作要求过高,让人难以把握核心内容,反过来DOTA2的玩家又吐槽腾讯在英雄联盟内销售的英雄、皮肤、道具所带来的ARPU值过高,不像DOTA2仅发售饰品、战队周边物品等,更多依靠赛事运转而牟利。

    争议的最关键处就是传统电竞玩家指责LOL等竞技类网游过度依赖装备优势,只要购买高级英雄,或者CF等射击类游戏内的高品质木仓支道具、QQ飞车内的高级别赛车可以很轻松的和平民玩家拉开差距,没有了平衡性,不在同一水平线的竞技便谈不上真正意义上的电子竞技!

    其实这一说法的确有几分道理,不过他们忽略了商业化社会的盈利规则,打造一款适合大多数青少年玩家的游戏没有高额的投资成本是很难做到的,各方面宣传支出也颇为高昂,而且腾讯在2011年2月以16.79亿元收购拳头公司92.78%的股份后,拳头公司在该年度给腾讯带来了8.2亿元的亏损,多层面导致的压力倘若没有一定的收入来源,游戏如何持续做下去。况且这些英雄、皮肤、道具的费用也不是贵的那么离谱,一般的用户都还可以接受的,少量购买换取畅快的竞技娱乐,何乐不为。

总结:

    互喷的心理总结起来就是“心结”,看不惯同类产品以另一种形态诞生并与之前选择的产品形成市场竞争,其实两者均有优劣,各具自身特点,完全可通过版本更新来提升,平等竞争,不必以极端的嘲讽来满足一时之快。现任WE LOL分队队长的若风曾经也是一名DOTA职业选手,虽然不如现在星光熠熠,但在DOTA界也是有一定的名望,如此大神在项目选择中都能迈出这一步,普通玩家又何必心存隔阂,并不是说让DOTA玩家都来英雄联盟一试身手,只是说对待事物别太主观。

    让我们重新审读一下电子竞技的官方概念吧。

    电子竞技(Cyber Game)就是通过电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。

    竞技类网游具备这一描述中的全部条件,在网络中智力的比拼、敏捷的反应、高强度的对抗、默契的团队配合,传统电竞项目以及竞技类网游,虽殊途却同宗,都是在游戏中完成竞技,在如今的商业化社会,竞技类网游仍将飞速发展,很难说日后会不会有超越LOL的产品出现,不过,只要产品符合我们的要求,符合电子竞技的条件,那我们也将一视同仁,敞开胸襟来接纳。

    少一分谩骂,多一分和谐,电子竞技需要这种声音。  

  


  
[ 此帖被Cc宸诚a6e8在2013-09-07 08:13重新编辑 ]
漆原凌 

ZxID:17385107

等级: 禁止发言

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2013-09-07 0
海涛是谁、。
vs8211

ZxID:4150044

等级: 新兵
举报 只看该作者 板凳   发表于: 2013-09-07 0
— (顾源。 ) 请不要恶意广告 (2013-09-07 11:42) —
   你懂得
[ 此帖被顾源。 在2013-09-07 11:42重新编辑 ]
幼稚完。 

ZxID:12366491

等级: 贵宾

举报 只看该作者 地板   发表于: 2013-09-07 0
不认识。
九条可怜°

ZxID:17499165

等级: 贵宾

举报 只看该作者 4楼  发表于: 2013-09-07 0
不认识

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