CS弹道深度解析

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[游戏技巧]CS弹道深度解析

楼层直达
Ares丨灬丶淡忘

ZxID:28850763

等级: 中校
Counter-Strike有你才精彩~

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2013-10-19 0
作为CS中的基础,希望大家好好的熟悉弹道,理解弹道,掌握弹道,运用弹道.
  
  首先,我要讲一个很多人都错误理解的问题:弹道的定义. 什么是弹道? 弹道是指弹头脱离木仓口在空气中飞行的路线。弹头在飞行中,一面受地心引力的作用,逐渐下降,一面受空气阻力的作用越飞越慢,在两种力的作用下,使弹头的飞行路线形成一条不均等的弧线. (请大家仔细理解这段话) 弹道不是着弹点!也不是着弹面!弹道决定着弹点,着弹点够成着弹面!
  
  总的来说,CS中的木仓械是真实木仓械的转移,所以弹道的问题也是很真实木仓械一样.全部木仓械在击发时都存在木仓头上扬的现象,但上扬并不是包括AWP.(很多人会说,AWP有什么变化的弹道嘛,准星在哪打出去就是哪了嘛,还用讲啊? 其实不然,准确的来讲,它的也存在自己的弹道,并不是说指着哪儿着弹点就在哪儿,这一点在盲狙的时候表现得最为明显,只是在开镜击发状态的时候,表现得不明显罢了,着弹点,也是有微乎其微的偏离,这一点,高性能的显卡能帮助你在视觉上证明.)
  
  下面,我将联系木仓械具体的着弹面、威力大小等因素来具体来讲述CS中常用木仓械运用:
  
  CS中木仓械分为5种:手木仓、霰弹木仓、冲锋木仓、突击步木仓、狙击步木仓、轻机木仓(俗称重机) 我只谈一下常用的几类(红色标识)以及单类木仓械中常用的几种.
  
  ⑴手木仓 : 手木仓的着弹点与准星的预瞄点发生的偏离距离不大,构成的着弹面也较为集中.主要靠手动单发连续击发。
  
  精准度:NO1:glock(B1-1)
  
  NO2: Usp (B1-2)
  
  NO3:Eagle(B1-3 、B1-4)
  
  威力:NO1:Eagle(B1-3 、B1-4)
  
  NO2: Usp (B1-2)
  
  NO3:glock(B1-1) (附:此排名为glock在单发模式值,三发模式下威力强于USP)
  
  射速(MAX):NO1:glock(B1-1) 可行值 (7发/秒)精确值:6.3-6.8
  
  NO2: Usp (B1-2) 可行值(6发-7发/秒) 精确值:6.1-6.6
  
  NO3:Eagle(B1-3 、B1-4) 可行值(4发)精确值:4.1-4.3
  
  运用:1. Glock:针对精准度较高射速快的特点,Glock应在灵活跑动中快速射击.(快速射击中一定会涉及到拉木仓、压木仓的问题,请见下文中具体解释)
  
  2.USP:精准度与威力都不错的一把木仓,应具体针对着弹面进行运用(详见下文)
  
  3.Eagle:作为唯一的一把可一击毙敌也可穿墙的手木仓,Eagle不会有具体着弹面,在快速拉木仓射击的时候着弹点的偏差会减小很多,所以Eagle最强的运用方法就是快速甩木仓(详见下文)
  
  对于霰弹木仓,在这里我就不说了,在把木仓具有很强的娱乐性,有兴趣的朋友可以自己探索. 接下来我讲一下冲锋木仓
  
  首先,我要冲定义上申明一个问题 ,冲锋木仓不是很多玩家口中的所说的AK47、M4A1 ,它指的是MP5.
  
  MP5,做为是一把过度木仓,它的精准度比较高,射击速度也比较快,总的着弹面(大头实心Y型)很容易把握,但相对M4A1、AK47这些木仓来比较,差之甚远。只有在经济不足等特殊情况或特殊战术要求时选用该木仓.个人观点:弃木仓.(随着玩家CS木仓法和心态稳定性的普遍提高,运用手木仓与运用该木仓的胜率相比大得太多.具体原因:MP5不能一击毙敌,着弹点从第一发开始便不精准,第一木仓击中头部存在着客观误差,相对于手木仓的精准度,MP5=废物)
  
  好了冲锋木仓就只讲到这了,下面我们来看突击步木仓
  
  突击步木仓: 讲到突击步木仓,首先要讲一讲拉木仓与压木仓.
  
  ⑴拉木仓:针对着弹点的特性,水平坐标系内1、2象限范围匀速变速移动鼠标.
  
  拉木仓(也称做甩木仓)的特点:
  
  a.对手头部移动到哪儿具体着弹点(请注意这里是着弹点,不是准星)就拉到哪儿.
  
  b.拉动速度相对于对手移动的速度、自己移动的速度而定(在可行着弹点范围内.)附:可行着弹点指开木仓伴随拉动鼠标时无论准星怎么变化的实际着弹点.
  
  c.拉木仓中也存在点射和连射.
  
  概而论之,一般拉木仓注重前几发,比如AK47的三连发的最后一发就是拉木仓的最典型的一个代表作.其实拉木仓并不局限于前几发,常规的是前3或者前4,高强的拉木仓是前6发或者前7(需要对AK着弹点高度认识与把握)
  
  ⑵压木仓:针对着弹面的特性,水平坐标系内3、4象限范围变速下拉鼠标.注:压木仓一定是一个变速的过程! 在这里我必须指出很多CSer都进入的误区:“从第三发子弹开始压木仓,然后等待上扬的着弹点击中对手头部毙敌” 这个观点是极其错误的!CS里没有等待,被动即等于死亡!如果只针对最初的三发,应该是从第二发开始(第二发到第三发过程中)便压木仓,而且这个过程是伴随拉木仓的压木仓(对手不会和BOT一样木站着),保证每一发子弹的着弹点都在对手的头部. 准确的说,CS里的压木仓不是讲究从第几发开始,而是讲究尽量保证任何着弹点都位于对手的头部!
  
  接着我讲下压木仓和压木仓为什么是一个变速过程的具体原因:之所以要压木仓,是因为着弹点相对准星预瞄点的偏离,而每一发子弹着弹点偏离的距离是不一样的!换一句话来说,你要随着距离不均等变化来寻找准确的着弹点,必定造成每一发子弹一个不均等的下压时间,所以压木仓一定是一个变速的过程. 不仅为此,对手的跑动也必然是一个变速的过程,着弹点要位于对手的头部,你必定得采用变速的压木仓并且是伴随拉木仓的压木仓.然而这个变速的过程中每一个预瞄点下压的速度变化是微乎其微的,而且是瞬间的,对手的移动也是随机、变速的,所以,要精确的掌握压木仓,必须要有对木仓械着弹点足够的了解,对跑位足够熟悉,这一点上只能靠大家自己了,我祝愿大家都取得好的成绩.
  
  好了 现在该讲我们的AK47了:
  
  AK47:
  
  特点: 威力大,射速也较快,在这里我也要申明一个问题,很多人都认为AK47的前三木仓是绝对精度,这一点个人不认同,精确的来说AK47只存在第一木仓的绝对精度,从第二木仓开始,便普遍有着着弹点的偏离.不过偏离的距离很微小罢了.(这是6年来我们近10W张图纸(整整三盒洗衣机包装盒)反映出的所以问题中的一个结果) 希望广大CSer认识到这样一个问题,不要进入AK的误区.
  
  针对AK47的着弹点与着弹面,AK的运用方法有很多种,具体如下:
  
  1,点射:其实CS中的点射大多是伴随拉木仓的点射,而不是单存的点射,真正的点射也有,我有一个朋友从前就是真正意味上的单发点射,但后来也改成伴随拉木仓的点射了,现在在国内著名战队服役,相信大家也猜着是谁了,我就不接他的老底了.呵呵. 轻松一下,我们接着讲.伴随拉木仓AK47的点射(以下我就笼统的称为点射了),它分为以下几种:
  
  基础的3连发、常见的3+2、3+1+2、高强的4+2(需要对AK47着弹点有高度的认识与掌握)“+”号后面的数字就是拉木仓后的点射的弹发数. 针对基础的3连发,我也强调一点,并不是最后的第三发才开始拉木仓,3连发之所以经典,就是因为其灵活与稳定.AK的前3木仓的精准度虽然谈不上绝对精度,但是在三连发的拉木仓中是很准的,也可以说成是绝对精度.所以三连发的MAX发挥就是随着对手的头部从第二木仓开始拉木仓(前提是第一木仓你没有毙敌)之后击毙对手.
  
  讲扫射前之前我先说明一下,CS里的高强点射和扫射是独立而又结合的,存在独立的点射,而不存在独立的扫射!
  
  2,扫射:扫射是针对着弹面的一种木仓械运用,所以扫射的前提就是对着弹面的熟悉和掌握.
  
  扫射往往是伴随着压木仓进行的,所以大家也需要结合AK着弹面与压木仓的技巧进行AK的运用.
  
  针对AK的具体着弹面,有以下三种扫射方式:(我在这里要强调一点,因为AK的着弹面在游戏中是随机的,所以在CS中没有固定模式的扫射方法,要临时的判断、反应,随之采取相应的扫射方式.)以下讲述的方法是从着弹点开始较大弧度(第四发开始)偏离准星预瞄点开始。我在这里仍然还是要强调一点,并不是讲究从第几发开始,而是讲究尽量保证任何着弹点都位于对手的头部!这里的第四发是一个相对好的三种扫射方式压木仓的时间点,当然,前三木仓的运用是很重要的,大家自己把握.这里并不矛盾,希望大家仔细理解。
  
  ⑴ 斜“L”型 ⑵ “G”型 ⑶倒“Y”型
  
  总体的使用方法希望大家自己去掌握,我在这里就不详解了,因为大家进行CS的配置不同,把握的程度一定是不一样的,我不能用自己使用的程度来误导大家. 同时也对大家说一句话:不要看了我的就觉得自己的不好了,CS里一切都是主动和灵活的,效率是真正的王者,灵活应变,CS的根本。其实弹道的话,大家可以这样看。现实中木仓械的弹道和CS中的弹道是相似的,但绝对不是一个东西。现实中木仓械打出来的是子弹,但在游戏中,实际我们打出来的是一个数据反应。我们可以想象CS中,从我们手中开出的实际上不是子弹,而是一连串的数字。CS中并没有空气,实际上在虚拟世界里也无所谓空间,我们面对的实际只是一个二维平面,即便有空间3维的效果,但基本上没有什么意义。一切的行动都来源于数据的交换,打在墙上,实际上是子弹的数据与地图数据相交融的反应。假设,我们发出的数据包没有被主机接收,那主机当然不会传送给别人的机器,那么最终,即便在我们的机器里显示了我们打到了人或物体,但在对方和主机而言,你和没有开木仓基本没有区别。那么这个弹道从何而来呢?
  
  一直以来我们为什么那么注重自己机器的性能,为什么fps.ping都被接受成为影响CS发挥的重要因素,我想主要原因也就是因为CS是虚拟的电脑游戏。
  
  那么是不是就不存在弹道呢?我认为是存在的。再从刚才没有说清楚的二三维联系来讲。从一个游戏来讲,它是虚拟的,完全只是在二维基础上模拟三维效果,这个效果对电脑而言程序而言是完全没有意义的,即,它只执行它应该的指令。然而它模拟了三维空间,这个空间是程序的一部分,却会使人感受到三维的效果,所以它相对于游戏者来说是三维的。只不过与现实不同的,从A点到B点的子弹行进过程,在CS中,可以算成是0时间。所以我说它是有弹道,但是这个弹道在实际上对游戏者来说是完全没有作用的。
  
  在从弹速上来说。现实中,子弹的速度取决于子弹,伤害度取决于弹头的速度和旋转速度。但这些东西在CS中是没有定义的,CS中只有定量与变量之说。空间是虚拟的,也就无所谓子弹速度,速度只有木仓械的开木仓速度而已。
  
  着弹点是唯一靠得住的,因为它绘制了子弹数据和墙壁等定量数据的反应,换句话说是子弹数据促使墙壁上出现了弹孔数据,这个数据理应是唯一标准的子弹行进路线数据。但遗憾的是,由于机器性能和显卡运行和数据传送等原因,这些数据会出现一些偏差,导致墙壁上绘制的弹孔和实际弹孔不符,于是很多人宁可不相信着弹点。但实际上,偏差是不会有多大的。
  
  综合了以上这些东西,我觉得,如果一定要考虑这些因素的话,那么一个CSER要想打好CS,要弄懂的和需要熟练运用的东西,就太多了。如果这样的话,CS的设计公司和设计者应该玩得最好吧?呵呵, 但我没见过。我只知道,打好CS的人都有了某种习惯和感觉,一木仓打出去,他会预料到发生是什么情况,抛除外因后,这种习惯和感觉的准确度比一切数据都更准确。
  
  很多人都曾做过这样的实验,使用AK时左右移动击打墙壁,鼠标不动,单点。结果如何呢?无论大家说AK的第一木仓怎么准,但实际上,并不是每一木仓都在水平线上。这代表着什么?只有静止射击时,AK的第一木仓才是百分百准确的。这就意味着,射击本身这项程序是一个可变量,会受到某些因素影响。空中跳着开木仓的第一木仓也绝对不准确,就是这个道理。

Jason丶ko

ZxID:26573775

等级: 上尉
用漫不经心的心态,过随遇而安的生活
举报 只看该作者 6楼  发表于: 2013-10-20 0
有见解了!

际遇之神

奖励

一袋金币砸在Jason丶ko头上,赚了2DB

玩游戏可以丢命,但不可以丢脸!
3108848

ZxID:1713770

等级: 中尉
举报 只看该作者 5楼  发表于: 2013-10-20 0
    
神经哥

ZxID:22052706

等级: 大将
猴岛就是一个让文盲变成喷子的地方√

举报 只看该作者 4楼  发表于: 2013-10-19 0
不错
Mashiroちゃん

ZxID:20009803

等级: 中尉
性别已经无法阻止我

举报 只看该作者 地板   发表于: 2013-10-19 0
我的眼睛
Ares丨灬丶淡忘

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举报 只看该作者 板凳   发表于: 2013-10-19 0
回 1楼(統菭♀洤荢宙★) 的帖子
哎呀。。看见好的就分享拉~

际遇之神

奖励

从火星归来,受到国家元首的接见奖励4DB

統菭♀洤荢宙★

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等级: 中将
配偶: Bored筱兔

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2013-10-19 0
你就这么喜欢复制粘贴么
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