十年发展从端游到页游 时长收费或成下个爆发点

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十年发展从端游到页游 时长收费或成下个爆发点

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重庆监狱

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2013-11-06 0

     DoNews游戏11月6日投稿 时下,客户端游戏的发展迫在眉睫,很多人士认为,客户端游戏从09年至今开始迈入了寒冬。然而,对于目前客户端游戏市场规模急速下滑的趋势下,众多传统客户端企业纷纷在寻找突破口来进行救市,创新化、平台化、精品化甚至在思考更适合产业发展的收费模式。

     十年发展游戏行业收费模式的变迁

     提到收费模式,在整个游戏产业中客户端游戏行业一直是整个游戏产业的先驱者,从创新玩法、画面提升、引擎开发以及到收费模式。客户端游戏行业一直在挖掘市场、研究市场。从起初的单机游戏一次性收费,到了网游时代的月卡、周卡、分钟收费。随着网络的时代的快速发展,客户端游戏市场再度创新,逐渐推出道具收费、交易收费等等。

     随着,收费模式的迅速创新,同时带来的是市场规模的迅速增长,从起初的年规模100多亿到达了如今的500多亿元人民币市场。其中,客户端网游在整个市场中占有率超过400亿。

     1999年,当一款客户端游戏进入中国市场,当时的收费模式主要是时长收费模式,当时一周的游戏时间大约需要15元左右,但随着用户需求的不同,一些企业迅速推出了月卡收费,而大多售价为30元、40、45元等三种时间收费。由于当时的网络才起步不久,充值卡只能通过连邦软件、骏网、晶合等三家渠道进行出售实卡,同时标志着行业进入了点卡时代。

     2003年作为游戏行业另外一个爆发期,客户端游戏市场从单纯的时长收费模式逐渐衍生出道具收费模式。由于道具收费模式与传统的模式不同,收费模式的不同也将对游戏的设计进行改变。大家都在观望,仅有一少部分企业在尝试。甚至有公司直接同时进行两种不同收费模式的服务器。先行者论证了道具收费模式的可行性,从而行业进行了质的改变,同时引发了市场规模成倍增长的趋势。

     道具收费的利与弊
    
     仔细发现,道具收费虽然降低的用户进入的门槛,同时也引发了众多不公平事件的发生。有钱的用户不需要像以前那样需要找代练或者从用户手中购买装备或者其他道具,而是通过官方商城进行购买替代品,而角色的等级也是通过双倍或者多倍的道具而快速提升。
    
     不仅如此,有些企业直接以装备打造作为核心的敛财系统,从装备的色泽来区分品质、从装备的数量上获取更多的利益、用升星宝石提升基础属性、用打孔宝石来增加附属属性、用属性宝石来叠加额外属性等等。头盔、盔甲、裤子、手腕、项链、戒指、鞋子等,每一件都需要升级,通过件数来促进用户消费的更多。特别是页游企业,甚至推出VIP服务,从经验奖励到陪玩服务,VIP的等级从1到10原本的游戏虚拟社会处处散发着钱币的铜臭味。

     “如今的道具收费模式就是陪太子读书。”麒麟游戏总裁盖延玲笑着表示。盖总对时下道具收费模式形容的十分贴切,有钱就是太子,没钱就是伴读。太子可以整天嚣张跋扈在游戏世界中称雄称霸,而受欺负就是没钱或者没花钱的用户。一则,用户被欺负了才会引发消费。二则,高消费的“太子”玩家才是企业的核心用户。

     由于企业的心态的问题导致收费模式的变质,随着越来越多的效仿导致普通用户从对某款产品进行排斥到对某个企业以及到波及到整个行业。道具收费不仅让用户感觉到自己上当受骗,并且让产品的寿命急速缩短。玩家的虚拟财产贬值,用户的平衡当然无存。上当一次警惕性提升,数款产品选择一款。上当二次,伤心二次,可能会在几十款产品中选择一款产品。上当三次,伤心三次,用户几乎都会放弃这个类型的产品。众多行业大佬说推广越来越难了,与其这样说不如说,用户被上当的次数多了变精明了,越来越难骗了。

     经典回归或许是端游的救星

     首先我们来看道具收费抢走了用户什么?平衡的社会体系不见了、玩家间的互动仅剩下了PK、用户间没有在同一个起跑线上、用户自身的虚拟产品价值无法保障、用户的仅有的交易利益也被企业所剥夺。而用户得到的仅是体验门槛降低,一旦用户认清就会逃避。

     其次,我们来看看时长收费模式。用户与用户之间凭借的是时间的磨练与经验+运气超于常人,有钱的用户无论再有钱也不一定能买到自己想要的东西,用户与用户处于同一个起跑线上。聪明的用户可以自己打到装备买卖给其他的用户促使用户之间的利益化。只有时间收费的模式下代练行业才会催生,道具收费让这个行业逐渐消失。

     再者,行业中做时间收费的企业都有哪些。网易《大话西游》系列至今还保持着时间收费模式,难道网易不知道道具收费赚钱更多么?金山西山居《剑侠情缘》系列重回时间收费模式,从《剑网1》时间收费到《剑网2》道具收费,如今《剑网3》重回时间收费,这到底是为什么呢?

     或许时间收费将会转为行业的主流,从行业角度上看,单机行业的再度复燃说明用户渴望公平,厌倦了道具收费模式,讨厌“陪太子读书”。而网易与金山所运营的时长收费模式的产品一直是行业的焦点产品,虽然推广成本与道具收费模式的成本相同,但是在流失率和自增长方面时长收费的自增长以及二次登录都是道具收费模式的数倍。

     近期,麒麟游戏总裁盖延玲在微信上指出,时间收费模式是一种追逐经典的模式,更是端游行业的优秀传承。竞争激烈的市场中用户会优先选择时长模式,虽然ARUP值比道具收费的低,但是产品运营的寿命却是道具收费的几倍。同时盖总表示,麒麟也在布局试水时长收费模式,认为这种模式的前景更让用户喜欢。

     行业从业人士给这两种收费模式算了一笔帐,他认为,现在道具收费高点的ARUP值也就300多,一般也就是100多。一款道具收费产品开发周期与时长收费模式周期相同,道具收费的运营半年就需要更新资料片,增加成本。而时长收费的一年更新一次新版本就足够了。从成本上时长收费更为出色,产品收费形式道具收费比重最多也就30%,而时间收费是百分之百。从总数上以及整个生命周期创造的价值,时长收费更为出色。同样的产品,时长收费还降低了流失率。而俩者的不同主要在于道具收费把用户短时间内榨干,让用户感觉到上当。而时长收费用户不但不会烦,而且更为自愿。

     游戏行业十余年的发展,创新只是敛财的借口,精品更是增加消费的代名词,收费模式不变公平就不复存在,用户就会流失,行业就会缩水。而经典模式的回顾不仅会满足用户渴望的需求,更会让整个行业长青不败。
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