《噬神者2》机木仓bb弹思路分析
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《噬神者2》机木仓bb弹思路分析
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发表于: 2013-12-01
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噬神者2是PSP平台上的一款动作游戏,在这款动作游戏里面,玩家可以体验到爽快的操作感受,可能有些玩家对游戏的视觉切换不太适应,下面是玩家机木仓BB弹思路分析。
机木仓BB弹思路分析
机木仓基本思路:
机木仓最大的特点是什么?当然是可以回OP啊!
作为游戏前期不靠任何技能啥的,唯一一个能完全远程续航的武器,我觉得配机木仓子弹的思路主要是以下几条:
1,分别配置回OP的子弹和伤害输出的子弹,2个按键一样装一个,这样就能全程远程续航了
2,伤害输出子弹请本着以下原则:低命中数,低消耗,适当的低伤害
3,基弹请使用无属性,因为无属性是无消耗的,更具体的原因我会在后面补充说明
4,请尽量减少不必要的弹道控制,对于机木仓的OP控制,哪怕1点都很大区别
5,请尽量别在一组子弹中编辑一串对同一目标的伤害输出,这样不但OP消耗大,而且连续命中的衰减对于高射速的机木仓来说很不划算
一些基本结论:
1,关于多次命中的伤害衰减
2,我目前6级的机木仓,BB弹除了友军识别外和恢复类外,其他全部是基弹限定的,别的木仓没玩过,但是我估计除了重炮外,其他木仓应该也大多数BB都是基弹限定
3,关于BB弹的OP消耗方面,
BB变异的基弹,会对其基弹本身的OP进行一个倍率A的OP消耗翻倍,然后对其所有子接续进行一个倍率B的OP消耗翻倍
我前面说基弹尽量使用无属性,正式因为这个A倍率经常相当高,而属性基弹本身伤害很有限,被这个高倍率翻倍后的OP消耗是非常不划算的,相反无属性基弹虽然伤害低,但是0点的OP消耗无论如何翻倍还是0,使得其不管是用来回复OP还是用来引发后续BB效果,都是最佳选择
直接在后续模组上BB变异的情况,似乎是直接以加法增加OP消耗。这个因为我只有识别BB弹,所以不太确定别的情况是否如此
恢复类BB弹由于我单刷用的很少,这篇帖子基本不讨论
机木仓BB弹分析:
LV1,追踪:
基弹限定
OP消耗:基弹1.75倍 子接续1倍
最早获得的机木仓BB弹,效果是让基弹具有很强的跟踪性能,而且自动锁定弱点哦!
虽然有锁定的帮助,机木仓的直接命中率其实相当高,但是在跑动中,或者碰到一些安静不下来的喜欢来回跳的BOSS,锁定状态其实是飞的多中的少
这时候这个锁定弹的威力就体现出来了,横跑,追击怎么打怎么中,甚至可以选择不开锁定,直接开镜跑打,怎么打怎么中
什么?你说你不锁定,自己瞄的比跟踪准?好吧,那你可以直接看下一个技能了
对机木仓来说,提高命中率就是提高OP恢复,是对续航能力的最大提升
正因为这,当拿到这个BB能力后,做的第一件事就是把用来回OP的无属性小连弹换成BB变异的吧,战斗中的OP恢复能力飞跃提升
而对于伤害输出用的子弹,看到默认给的几个参考BB跟踪弹后,你可能会被那OP消耗吓到,为了一个跟踪效果多花费了这么多OP是多么不划算的一件事啊,傻了才用这玩意
先别急着下结论,参考BB弹的基弹可是用的属性弹啊,按照我前面说的换成无属性基弹如何?你瞬间就会发现0消耗的跟踪无属性基弹,使你以前用的那些不变异的子弹全部可以扔掉了,跟踪BB从根本上彻底取代了那些过时的老子弹。
不过追踪弹有个很显著的缺点,由于是自动追踪部位的,所以用这种BB弹的时候,你基本上没可能去集中攻击你想拆的部位
所以如果你是为了破部位去的话,就不要使用这种BB弹了
个人子弹精选:
1,普通单发追踪弹(回OP用)
替换掉基础连发弹的最广泛使用的攒OP小子弹,0消耗,几乎没有伤害,只能用来攒OP
但是不错的跟踪性能配合上锁定,是只有1只怪时除了换刀子上去砍外效率最高的回OP手段
2,追加单发追踪弹(输出用)
上述普通追踪弹配上一个任意子接续,就成了一个真正能打出一点小输出的小单发属性弹了
在游戏中的参考机木仓弹很喜欢接上爆破模组作为结尾,作为拆部位来说确实不错
但是我之前也说了,追踪并不是一个适合拆部位的BB弹,所以我这里选择更少消耗的弹丸或 者镭射
极短距离的弹丸和雷射都只需要3点OP消耗,而爆破是10点,伤害上大概2发弹丸/雷射相当于1发爆破的威力
从数值角度来说,高下立判
弹丸和雷射如何选择完全看对属性的需求了,可能你会说雷射能持续打到身后,比弹丸更合适,但是其实用极短的距离真没什么区别
我只是觉得弹丸没有多余的特效看起来比较清爽,所以用的弹丸
另外,目测机木仓命中一发回2点OP,因此在使用这种子弹的时候,由于追踪保证命中率,连射几乎无消耗,一管OP可以持续输出很久
在LV3开放状态OP回复速度更是完全可以赶上消耗速度,只要保持开放,不需要任何技能支持也可以连续无间断的输出
这种子弹是目前我对单独出现的BOSS的最主要弹药
LV2,状态恢复:
恢复类不在我这篇帖子讨论的范围内
LV3,三叉追踪:
基弹限定
OP消耗:基弹6倍 子接续2倍
这个BB弹我个人不太喜欢,至少我现在完全没有在使用,其效果是LV1的追踪弹以一个不太大的角度同时来3发扇射
首先,这个BB弹的扇射角实在是尴尬无比,瞄准目标射去,如果目标太近就只用中间一发能中,两边的2发的追踪弧度都无法达到目标,而如果目标太远,由于旁边2发的弧线轨迹,则会在还没到达目标就达到射程上限。
那么控制好射击距离不就能中3发了么?我一开始也是这么以为的,只到最后才不能不接受,太近和太远这2种情况中间没有第三种情况的边界值……无论如何你都没法瞄准一个目标中3发,最多是稍微瞄偏一点中2发。
退一步说,在最近身距离下,攻击一些大型目标,其实还是有可能中3发的,就像霰弹木仓一样
但是这时候可是算的同时命中,按照我前面的帖子里的伤害衰减算法,这第三发的威力折半了都不只
而且这个BB的子接续是OP翻倍的,结果你3发全中打出去的伤害可能还不如用LV1的追踪弹直接来2下的威力高
咱这玩的可是机木仓,玩的就是一个蹭,要那爆发干嘛?一样的OP我用LV1来2下回来的OP还比较高些
要最近距离一炮糊脸,还是玩霰弹比较合适吧。
至于群攻能力,只有3发角度尴尬追尾性能也一般的弹子,比起后面的那个连锁弹子简直不是一个档次
既然我都没用这种BB,当然也没有个人精选子弹环节了
LV4,连锁:
基弹限定
OP消耗:基弹2倍 子接续2倍
神器!对这东西我只做这2个字评价
其效果是当你命中目标的时候,其会对目标周围的射程内每一个其他敌对目标(包括尸体)发射一枚一模一样的编辑子弹
而且这个弹射效果是可以往复的,比如有2只BOSS站在你面前,你给他来一发,就会发现一串串的子弹在他俩中间弹射
玩过Dota的想象下巫妖的大招就可以了
这个弹射的次数,我没有具体测试,但是好像是跟弹射距离相关的,如果能将目标**在一起,那个弹射相当壮观
个人精选子弹:
1,普通连锁弹(回OP用)
同样是0消耗回OP用子弹
当同场出现怪物1只以上怪的时候,这种子弹的OP回复能力简直就是OP
群殴时请务必换上它
2,镭射连锁弹(输出用)
其实就在今天早些时候,我都还一直在用游戏给的参考用连锁爆破弹
那东西确实很好用,连锁性能本身就不错,爆破又有很好的输出和拆部位能力
唯一的缺点是对于机木仓来说有点高的OP消耗,但是在有上述无属性连锁弹的强大OP回复能力面前也不值一提
是之前我群P的最主要弹药
但是在我研究跳弹的属性继承问题,回头重新测试连锁弹的时候,却想到了一个更有趣的输出子弹
在不对部位破坏做过多要求的前提下,这种子弹无论是输出能力还是OP消耗,甚至是视觉效果都要有趣的多
这里的思路是在连锁发生的同时产生一个像射入方向相反的方向回射的雷射
这样子弹在2只怪之间弹射的时候,就会产生一道道2只之间互射的雷射
而且由于雷射是作为末端子接续,所以这道雷射可以同时对这2个目标都产生伤害
这里的难点是如何产生一个反方向的弹道,系统可以调整的最大角度是120度,而不能到180度
想了会后,我使用了一个固定向上的控制,然后再接续的雷射上再加一个90度的转向
一开始这么设置不是很成功,不知道为什么反射回的方向并不是入射方向,而有点像是绝对方向的0度(比如每次都往正南方反射)
后来无意间发现只要改变入射的上下角度,就能变成以入射方向为基准的反射
进一步尝试后,发现只要入射的水平角度小于那个向上控制的仰角就可以了,因此我给了向上控制一个90度的仰角,这里这个仰角实际上不影响弹道。
由于试射场只有1个目标没法尝试这种子弹,所以之后就是实战效果图了
LV5,识别:
OP消耗:1.2倍
使得子弹可以无视友方单位,真想@加农妹子
虽然OP消耗低,但是对于每一个模组单独起效,比较省的做法是只在几个长弹道且追加了触发效果的模组上附加这个识别
但是对于爆破等大范围的攻击判定,虽然是末端子接续,最好也单独附加识别
不过嘛……对于没人联机苦逼单刷的我来说,这玩意有鸟用?在这东西上浪费1点OP都觉得划不来
LV6,跳弹:
基弹限定
OP消耗:基弹2倍 子接续2倍
这个BB弹很不好理解,至少我想了很久才想出来这东西要怎么用
其效果是另你的子弹能够被建筑物反射
看起来好像很2B的效果吧,弹个墙,还是翻倍的OP消耗,怎能忍?
但是其实这个BB弹很强力,我慢慢说原因
首先,这个反射效果的亮点并不是反射本身
换个角度叙述一下这个效果:
当子弹撞到建筑物后,会继续以反射角飞出
明白了什么没?
撞到建筑物的子弹不会消失,而是会继续飞行!
那么这个意义又是如何?
注意到子接续的触发条件有一项:碰到任何物体/建筑物后触发
懂了吧!意思就是一发跳弹能反复触发这个子接续,每一次反弹都会触发一次!
然后,这个BB变异其实有一个没有被叙述出来的隐藏属性!这个隐藏属性在前面5个BB变异中都不存在,只有在跳弹中存在(已测试),那就是子接续继承
子接续继承意味着,由一发基础跳弹所触发的所有子接续都会变成跳弹,而根据前面的反弹规则,子接续的跳弹还能再继续产生跳弹!
当然,这个弹射分裂并不是无限的,每一次弹射,新生成的是子接续跳弹,当没有后续的子接续时就无法再分裂了,而原本那发会受射程衰减最后消失
不过就我目前仅仅3个槽的子弹编辑来看,对着墙角来一发跳弹后分裂产生的子弹数量也是相当可观的
另外,由于有弹道冲突的设定,反弹生成的子接续跳弹的角度比较讲究,不过我不推荐按照参考BB弹里那样使用一个追踪的制御,首先被翻倍的OP消耗就很不划算,最重要的是占掉了一个槽子的子接续,减少了一次分裂机会,这可是指数级的损失
还有个比较有趣的问题是,游戏中子弹弹道在细节程度上似乎存在一定随机性,就像FPS游戏里木仓的着点会散开一样,所以同一发瞄准同样角度的分裂跳弹可能有时候会发生弹道冲突,而有时候不会发生
为了尽量避免在实战中出现弹道冲突(因为一发分裂跳弹的OP消耗在机木仓子弹中还是颇高的)而让分裂弹一发没分出来,请在瞄墙角的时候也不要瞄得太绝对,给子弹一点反弹距离,这样出现冲突湮灭的几率也会降低一些
个人精选子弹:
1,分裂跳弹(输出用)
利用前面讲到的理论,要想分裂更多,就需要每一层都有一个碰撞触发的子弹发射
本来最合适作为新弹药的发射类型是雷射,但是大家也都注意到了,雷射是不能进行子接续的
因此这里我使用了弹丸作为中途子接续
角度上,这里我做了一些微调,为了尽量避免弹道冲突,而又不影响分裂后的火力
基弹加了一个向下10度的俯角,这样就可以在锁定目标状态下射击也能保证基弹碰撞一次地面产生2级弹丸
由于基弹本身没有什么伤害,所以在锁定状态下,这个角度基本上能保证2级和3级的子接续命中目标
值得一提的是在这组子弹中,最终分裂出的雷射数目,主要由2级弹丸的弹射次数决定
然而弹丸和雷射不一样,撞到怪就没了,没了就不会继续弹射了,自然也不会生成更多的雷射了
因此使用这个子弹的时候,除了找个狭窄空间,斜角射墙角,这2个注意点之外
还一定要注意,请瞄空木仓
只要瞄的地方没有怪的时候,才能尽量保证基弹和2级弹丸的弹射
毕竟最终实际上是靠满屏的雷射打伤害的
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2013-12-01
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