[table=100%,#bfbfbf,,0][tr][td][align=right][color=#ddd9c3]◆ ◆ ◆[/color][/align][/td][/tr][/table]
[table=100%,#ddd9c3,#ddd9c3,0][tr][td]
[table=100%,#ffffff,#ffffff,0][tr][td][align=center]
[/align][align=center] [size=5][color=#c0c0c0][font=Arial]You[/font][/color][/size][color=#c0c0c0][font=Arial] not excellent not excellent, [/font][/color][/align]
[align=center][color=#c0c0c0][font=Arial][font=Georgia]but I love you,[/font][/font][/color][color=#c0c0c0][font=Arial]because the sea is only blue can very beautiful is very [size=3]beautiful[/size][/font]
[/color][/align][table=100%,#d8d8d8,#d8d8d8,0][tr][td]
经过三天的测试分析,本人已经基本得出了大地图自动野战伤害公式,同时对各特性效果在自动野战作用有了新认识,现整理出来供大家参考讨论。
自动野战伤害公式如下: 伤害输出值=兵力因子*伤害基数*倍率
由于本人主要研究特性效果在自动野战中的价值,所以对兵力因子的作用未做深入测试,当然攻方兵力越大伤害输出越大,以下直接转入对伤害基数的分析。
伤害基数=攻武力属性值-受统力属性值+各种修正值(包括副将属性、特性效果、建筑效果和攻击状态等)。据此可以得知决定伤害基数的核心还是双方的武统差,相信论坛上许多网友已经发现了一个现象,一个武力1的武将攻击一个统力1所造成的伤害和一个武力100攻击一个统力100所造成的伤害是一样的,本人经过反复测试,在无修正的情况下,得出只要攻武力值和受统力值相同则造成的伤害相同。举例来说,攻武1VS受统1、攻武100VS受统100、攻武120武VS受统120造成的伤害相同。由此可以得出一个重要结论,以攻武=受统所造成的伤害值为标准,当攻武开始大于受统时伤害值会逐渐上升,升到某一个数字时(Max)恒定,反之当攻武小于受统时,伤害值会逐渐下降,降到某一个数字时(Min)恒定。经过一点点的加减测试,最终发现当攻武大于受统到28时达到Max,数字再高伤害也不再增加,换而言之在无修正的情况下,攻武100VS受统72(含以下)伤害基数最大,请注意是武统差28,如攻武29VS受统1也造成最大伤害基数。当攻武小于受统到63时达到Min,数字再低也不再下降,换而言之在无修正的情况下,攻武37(含以下)VS受统100伤害基数最小,请注意是统武差63,如攻武1VS受统64也造成最小伤害基数。
[/td][td]
[/td][/tr][/table]
[/td][/tr][/table][align=right] ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ [/align]
[/td][/tr][/table]