各兵种战场动作方式修改方法:
準备事项,在,db,文件找寻,,battle_entities_tables 文件
将开启的表格,往后移动,到最后面会看到这几个项目
我们从左到右,开始讲解,这几个部份所能代表的,表现方式1.转向速度,(turn_speed),是以部队个人单体 数值高 转向快 数值低,转向慢
例如:
车,车,他移动到一个位置,要过一个墙壁,势必会,找路径
然后慢慢推著他,移动转向,这时候就是运用到,转向速度
也就不会,在原地卡来卡去,所以必要认知,转向速度,是属於,单兵,单体 个人,的转向
2.击中点,(hit_points)是以,兵种打击点作区分,例如:人体穴道 这因该比较能够理解的词,,数值多,相对影响也越大 数值少,影响点就少
例如:
我用投石车类的数值 套用到步兵类数值,那当你步兵开始战斗,会出现,接近你的直接死一大片,击中点也可以,理解為附近打击范围
3.追踪门槛,(tracking_threshold),这因该能比较好解释到 一个兵种的视线攻击目标范围,这也是很多人在询问 為何我的MOD战斗时很爽快的地方,但却常常被忽略掉
(最近才在TWC网站看到有人,开始注意到更改 但是我製作的mod大修,早在,1.x,版就已经在修改测试数据,当时官方补丁,才,2.0测试版)
数值设定,以小数点计算,高数值 追踪门槛范围越多 低数值 门槛越少
例如:
骑兵,衝锋之后,前面打得火热,后面没进入的,却在原地吶喊助威
这时候,数值就要提昇,让后面的视线范围加大,也自行去找目标
例如:
木仓兵,排兵佈阵 前方刺木仓术,只有前两排在刺击,后面的都站立没动作,刺也不帮刺一下
这时候数值,帮他调整一下,让后面也能找附近目标多给他刺几下,
4.最小转弯速度,(min_turning_speed)这裡是以,部队整体為,主要设定,数值高,转向速度越快,数值低,转向就慢
例如:
最简单的,正方形部队移动,当你让一个部队,左拉右拉,排兵部阵时
部队整体移动,都会以,你编排好得部队阵型去作移动,(长形或方形)
一个部队,在战场上,数值设定,要配合好,(上述一),转向速度的数值,才会有好得表现
战斗中要使一个部队,在战场上立即脱离,这两个是密不可分的
经常看到,木仓兵在战斗中,要,将他脱离战斗,却没法,将他拉出战斗,这也是因為,数值,上设定太少,导致
会讲述这几个,数据,主要都是息息相关,部队战斗能不能打,如何活动,都靠这几个,数值去修改,而不是,一再要求,攻击力伤害
游戏中,看到部队,都在战斗看起来也爽快,要是你,一昧提高攻击却,只看到部队,两三隻再打,这样的情况,也玩得不怎麼爽快。