蓝贴:对竞技场问题的说明与PVP中的爆发伤害

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蓝贴:对竞技场问题的说明与PVP中的爆发伤害

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20200115

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幸福就是猫吃鱼狗吃肉,奥特曼打小怪兽

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2009-01-25 0
3.0.8发布后,美服的竞技场就很快因为出现等级计算错误而暂时关闭,目前它已经被正确修改并重新开放,暴雪发布了一些蓝贴来解释此事,并且今天也有蓝贴提及了对当前PVP中爆发性伤害的看法。
美服:竞技场回档
·本周早些时候,为了查明等级计算错误的原因,我们临时关闭了竞技场。经过彻底调查,我们找出了错误所在并得出解决方法,在进行补丁更新后就能解决问题。请注意:因为竞技场的BUG在多个方面造成影响,我们决定将竞技场个人与团队等级回档到上周。另外,因为BUG得到的装备与成就等奖励也会被取消,为此耗费的点数将被归还。
另据报导:目前美服的竞技场已重新开放。

对目前竞技场评级方式的解释:
·团队/个人的等级和“隐藏等级”彼此相关。你的团队/个人等级水准评定会向你的隐藏等级浮动,所以如果你故意降低你的个人等级并重新组队,那么只要隐藏等级不升高,你的个人/团队等级也不会升高。
·是的,一支训练有素的队伍可以通过故意在一些关键战斗中失败来降低自己游戏中的隐藏等级。等级系统并不会阻止这个行为,但它解决了大部分高等级玩家故意这样去碾压低等级玩家的情况发生的问题。首先,高等级玩家一般并不是故意要找低等级玩家做对手的,只是出于偶然情况才会重新和低等级玩家组队,比如和朋友打竞技场,与新队友练习,测试新组合战术等等。其次,故意降级的操作要比重新组队难很多。
·
你可能会注意到,现在竞技场的等级变化不一定总是双方变化的总和为零的。实际上,竞技场点数统计系统并不一定非得保持“零和”才能防止分数的泛滥。新的系统采用了贝叶斯方法(一种统计方法)来防止分数膨胀,简而言之就是使用数学方法来保证玩家的等级不会超出某一范围(当然,如果没有BUG的话)。对于现在的竞技场规模而言,这意味着等级范围会在600-2400之间浮动(当然,也得在没有BUG的情况下)。
·系统中有两个BUG需要在重新开放竞技场之前迅速修复,其一是在3.0.8中检测每个人的“隐藏等级”的机制,会把玩家引向不正确的等级评定,另一条是个人等级调整的BUG。


在赛季中进行等级改动的影响:
·可能有人提出想法:如果在赛季一开始就做改动,就不会发生BUG了。现行的新系统其实并没有让你冲装备或者头衔、坐骑时遇到的对手变得多难,而在赛季的中后斯,老系统的问题才会显现出来,因为这时候高等级的玩家经常会为了帮朋友之类的原因重新组队)。

隐藏等级:
·它和个人等级不同,隐藏等级用另外一种方法来评定玩家等级。它更加复杂,但能够更加快速与准确地反映玩家的游戏水平。
但是,这么快的改变玩家的实际团队/个人等级并不是我们想达成的效果,所以我们使用了现在这种隐藏式的方法来进行竞技场匹配工作,这比原来的方法更好。而且还可以作为一个锚点来指向团队/个人目前的变化趋势。

 
回档:
·没错,我们将把团队/个人等级回档到3.0.8发布前的情况。

PVP中的爆发伤害:
·我们觉得PVP中的爆发伤害过多了。我们打算对它做些工作,不过之前还未公布。如果采用的措施不当,就可能会使缺少控制技能的一些职业或天赋遭到打击,或者又陷入漫长比赛的局面。不过这不代表我们不会做出改变。
·我们也同样在讨论:这是针对盗贼、法师、死骑、圣骑这些特定职业的问题,还是整体的伤害都过高。
·韧性同样能带来差异。500韧性的玩家在上升到800、900韧性的时候会有全然不同的感受,生存能力明显提高(当然,只是大体上来说)。


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来源:多玩魔兽专区 作者: 多玩魔兽专区
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