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设计师:重做内容更新 召唤师峡谷反馈
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发表于: 2014-02-07
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马年头像的票选已经接近尾声,但是有些玩家担心没有得到他们最喜爱的头像,RiotZephyreal打消了大家的顾虑:
“好消息是在活动结束后,头像可以靠游戏内金币或者点券购买。票选获胜的头像会有一个特殊的边框。”
关于
雷恩加尔
的重做的更新内容
RiotScruffy今天就雷恩加尔的重做发表了一些更新内容:
“只是不想让大家等的太久。来告诉大家一下我们每天都在对雷恩加尔做调整和测试。
*我们调整了很多技能数值,让他在线上,gank和后期的能力处于一个合理的水平
*我们还让他的专属也具有红色,黄色和蓝色饰品一样的主动效果”
关于雷恩加尔被动的持续时间,他继续说道:
“在经过一些测试之后我们发现十秒可能有些改的太过了。现在被动的效果是脱离战斗十二秒而不是获得残暴值后的十二秒。随着这个改动,只要你处于战斗状态你就可以保持你的残暴值。”
他还提到了更多关于骨齿项链的改动:
“我更倾向于更具杀人数来让它升级。拿六个人头可以有第一次外观升级,九个或者十四个有第二次的外观升级。”
更多关于重做的讨论
当被问到
维克托
的时候,RiotScruffy说:
“老实说我们想对很多英雄进行升级(包括维克托),但是现在这个项目没有在进行中。很显然许多玩家期待着维克托的改动。”
他还简单的说了一下
船长
未来的改动:
“船长是我们现在正在处理的英雄,没错,我们开始研究船长了,他还在前期的工作当中。”
至于
卡萨丁
,ZenonTheStoic说Statikk正在积极的对他进行改动(从最近测试服对卡萨丁的改动中我们可以看出来)
“我们有了改动卡萨丁的方案,目前Statikk正在处理。现在对卡萨丁没有一个确定的时间表。但是我非常希望,简单来说如果卡萨丁想造成更高的伤害他需要靠近战攻击。我已经看见卡萨丁内部测试的效果了,改动的方向非常的合理。”
ZenonTheStoic还回复了关于泽拉斯重做后的大招的问题,用拉克丝的远距离大招进行了比较:
“拉克丝技能的问题她有点要么打死要么打不掉血的感觉。这意味着如果拉克丝真的有问题那么我们没有太多办法来解决。她的技能要么伤害很高要么一点伤害都没有。当然她的大招也是一个特点,但是我认为拉克丝大招在远距离使用的时候很好玩。
我希望泽拉斯技能的距离和伤害让他的大招更吸引人。但最重要的是,即使在他正式上线以后距离和伤害没有什么问题,我们也设计了一个让我们可以随时调整的技能。我们让泽拉斯的把泽拉斯的大招伤害和普通技能分离开,让他的大招更容易调整。我并不是说当泽拉斯上线的时候一切都调整的很好了,但是我们有了调整技能的手段。”
关于召唤师峡谷的反馈内容
RiotForSciene来到了关于召唤师峡谷反馈的帖子中强调了一些观点:
“根据一些精华反馈内容来改进是我们接下来要做的。
*小兵需要外观的升级
*我们需要调整一下石头人让他们面向另外的一个方向
*像嚎哭深渊一样有更多互动的内容
*召唤师峡谷应该更符合网站的背景插图
*草丛应该更有动态效果
*增加防御塔的伤害形式
*更多树木的品种
*地形和地形直接应该有更清晰(不是更清洁)的界限
*河道需要更具河道的感觉
*不同的地图位置应该有略微不同的主题
*走过水面和草丛的时候应该有一些特效
*随着游戏的进行,地面应该有一定的磨损
*树林里的房屋真的很反常,雕塑也没有太多的意义
*召唤师峡谷需要看起来真是个峡谷
*当你的技能打到树的时候树应该摇晃起来
先说一下石头人朝向的问题。石头兄弟的作用是当你下路的线推过去之后让你有地方可以补刀。然后这明显对于双人下路更具有优势。我们为什么在上路加了那个大怪就是为了弥补这一点。希望我们这么做解决了这个问题,虽然不是你们想的解决的办法。
关于论坛背景的插画的问题我已经说了很多了。那个图片创造的时候并没有考虑游戏内容,所以那并不是最好的新地图改动的基础。让低于更加明朗和易于接受非常重要。那个图片很漂亮,但是并不是我们想要的。
在走过草丛和水面的时候需要有一些特效,没错,这是肯定要的,最终也会来。我在论坛上看到,大家就这个一个简单的技术问题我们花了这么长的时候非常失望。答案很简单,就是我们需要先解决堆积下来的技术问题,才能有能力给游戏增加新的内容。这是一个比较无脑的工作,当我们有时间的时候会优先做的。
地形可以随着游戏的进行增加一些磨损,很棒的想法。我非常喜欢这个主意,可以帮助我们讲述游戏是如何进行的。此外这也是一个游戏交互系统,需要彻底的测试一下。我们还需要做一些技术上的优化,这可能会比较麻烦。
树木在被技能攻击的时候应该摇晃起来,这个改动明显没有让树木有一个更好的外观优先级别高。但是我认为这是一个非常有趣的改动。同时你姑且可以认为挂你的技能打到其他的东西上,比如石头和建筑物也有什么效果。”
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