推荐装备: 手镯:墨竹手镯(25紫)
项链:查理的石晶项链(35紫任务)冰心兔神项坠(45紫任务)达芙妮的寒玉胸坠(45紫)
戒指:御魂之戒(30紫)冷月星云(50紫)
套装:10J逐风套(3件)(护肩 胸甲 护腿)
20~25烈焰骑士套
35~40暗袭套 传承:神圣的生命女神狼皮战甲套(3件)(胸甲 护腿 鞋)
40~45傲凰套 暗黑城:精灵的天袭皮甲套(紫色)
40~50流光套
武器:25柯尔特-火舌(左轮)35柯尔特-猎鹰(猎鹰)45速射左轮木仓(左轮) 50狩猎之王(左轮) 45梦魇汲魂手炮(手炮)
特别推荐:印纹护肩(20紫布甲)翼影护肩/聚冥护肩(35绿皮甲)傲凰皮靴(40绿皮甲)
推荐时装属性:
帽子:释放速度
头部:释放速度
脸部:攻击速度
胸部:攻击速度
上衣:移动回旋踢
下装:最大HP增加
腰部:回避率
鞋:移动速度
皮肤:魔法伤害减少
装备推荐原因:
手镯:
手镯没得说,墨竹是很优秀的一直带着没问题。
项链:
查理:被攻击时有1%概率出现宝宝,但是作为项链来说法抗太低,所以pk时对法攻职业就不要用了。但是对于白手、红眼这用纯物攻连击职业,它有着很好的发挥。宝宝出来不但可以扛血,有时候也可以破连,更可以影响对方走位。在宝宝出来以后,还可以换其他项链,这并不会造成宝宝消失这种状况。另外在对手对宝宝用抓取技等长时间持续且单体的无敌技能时(例如:BBQ、TS、裂波),冲过去,预判技能完结时间然后。。。乱射
兔神:其优秀建立在它的冰冻抗性上,经常和弹药、瞎子pk的朋友都应该知道冰抗的重要性。且上手十分容易。
达芙妮:同兔神相同,同样是建立在抗性基础上,但其HP和抗性提升都比兔神来的优秀,而且外形美观。价钱。。。稍稍贵,但是相对于贝尔这种东西实用多了。
套装:
上述提了不少套装,但是真正推荐的只有3种。
1)流光套,套不用说了,都知道它好。这套杀全职业通用
2)35~40CC狼皮,优秀的速度感觉,另外它只有3件,护肩和腰带还可以令外搭配。但这还是属于有钱人用的
3)不可能人人有CC也不是都到了50以后才pk,针对50前的平民套:
A.烈焰骑士套【套装属性】攻击速度+3%移动速度+2%回避率+3% 前期不错的套装直接用。
B.逐风套 【套装属性】攻击速度+4%移动速度+3.5% 因为是3件套,还可以自由搭配鞋子和腰带。推荐搭配(暗黑城:精灵的天袭皮甲套鞋子+腰带)【附加属性:暴击+6%】(傲凰鞋+暗黑城暴击腰带)【附加属性:暴击+3% ST+1 移动速度-1%】
流光前除了CC就这两套了,要是用暗袭套或傲凰套,还不如省钱用蓝的,或者整套暗黑城暴击刷图套。
武器:
火舌:除了45CC以外唯一的火属性左轮。清楚花花草草用。例如迷茫树精房间。
猎鹰:除了50CC以外唯一的冰属性左轮。这把木仓竞技场输出类似于上个版本,输出中等,竞技场练手用的好武器。
速射:绝对的高速,使用时手感极好,漫游必备武器之一。
狩猎:又叫拘束左轮,漫游pk最好的一把木仓,其pk恐怖程度令人发指。被攻击时有概率被束缚,并且体术也算在内。被束缚后漫游进行一套扫荡,最后一木仓的时候要用空弹,而且一定要把握好束缚时间,防止被反抓。
梦魇:手炮对于漫游的用途就是在于他的后座。在处于绝对劣势时候用手炮逃走(配合空中射击使用效果更优秀),这也是比较重要的一点。梦魇手炮的优势在于他的睡眠效果。虽然45+的会有概率降低,但是依然会有,出一次也许就会改变战局。另外手炮的范围和硬直也确实优秀。pk掌握好了时机很好用。使用时配合快速拔木仓,可提高速度。
想pk好除了装备以外就是技能了,一个优秀的技能搭配可以提高很强的实力。
sp分配首先要确定职业定位问题。
【漫游是以快速移动攻击而著称的快木仓手。善于利用移动跑位找出敌人破绽,加上花式射击技巧,让漫游木仓手成为不折不扣的拉风型职业。
艰苦坎坷的生存环境,让漫游木仓手掌握了任何姿势、任何时刻都能射击敌人的独特射击技能,“乱射”“移动射击”。但不要认为漫游是以远距离攻击为主的角色,其优秀的体术能力足以抗衡格斗,鬼剑这类近身职业。】
官网对于漫游的定位,这不一定是大家的一个共同标准,但它给出了漫游这个职业的定位方向:快速移动、花式射术、优秀体术
对于这3点我对于pk型漫游的总结是:体术为主,射术连击,速度走位,注重起招
鉴于这3点总结,写下个人关于漫游技能加点的看法:
体术:
TMS(回旋踢) 满(出起身)
ST(瞬踢) 满(出强制)
XT(膝撞) 满
重铲 满
TS(踏射) 1
射术:
浮空弹 10
爆头一击 5(出强制)
快速拔木仓 5
移动射击 1(物理暴击满了以后还有都给它)
乱射 1
被动:
左轮精通 满
自动反击 满
移动TMS 满
远程格挡 1
物理暴击 全部剩余sp
重火器:
格林 1
喷火器 1
BBQ 1(或5强制)
偷学狙击 1
其他:
G-14手雷 满
偷学冰冻弹 1
银弹 1
RX-78追击者 1
空中射击 1
受身蹲伏 1
后跳 出强制
这只是最后成型的加点模式,不可能大家可以一直顺当的加下来。加点先后顺序:
TMS、ST、左轮精通、自动反击按等级下来能学多少马上就学,但是先不学起身TMS
后跳包括强制 蹲伏BBQ1毛雷1
空弹快速点10迅速出狙击 银弹追击者
力争35出强制爆头、移动射击40出乱射
起身TMS 毛雷和XT点10 空中射击
重铲满冰冻弹BBQ补强制
物理暴击
移动射击
肯定会有不少人不同意我的加点,现在我来说为什么这么加。
因为这套点是pk点,所以觉醒技能不考虑在内。刚才说过了职业定位,这套点也是基于此。【体术为主,重视起招技能】所以TMS、TS两大体术都是能学啥就学啥。BBQ只学1,因为考虑到sp分配问题,而且ACT2中BBQ的CD时间为8秒,但是因为BBQ的输出有提高,而且强制的话确实会对连招起一些作用,所以到后期sp有了一定积累的情况下推荐强制。
手雷等级的提高是为了起招的准备,手雷完全可以作为漫游的第二个浮空弹使用。银弹和追击者都是漫游pk场中一直要保持的pk习惯问题。冰冻弹是为了弥补银弹5秒CD,虽然冻住概率甚低,但只要出了就是不小的优势。空中射击则是为了手炮的使用。远程格挡是配合流光衣服。放弃死亡左轮则是因为保护系统和实用性考虑的。
反对声音比较大的几个技能:
1.膝撞为啥+10
要玩漫游,必须擅用膝撞,因为它是除了乱射和BBQ之外,漫游的唯一霸体技能。但是很多漫游并不了解XT,只是单纯的认为是BBQ前置,其实并不只是如此。XT+高提高的是释放速度和浮空,5和10XT的速度差距绝对不小,而且+10后的浮空高度也更易于连击。
释放速度增加带来的负面效果就是霸体时间的减少。但是我XT5级时候和上挑这种技能对碰并没有任何优势,反而是+10后由于速度的提高,可以更早一步的释放,带来更好的效果。这点是没有学到10XT所不能体会的。
2.重铲为啥+10
漫游跟其他木仓系职业相比最大的优势在于速度,其中移动速度最为明显。移动速度的差距主要在于最后滑铲的距离,作为漫游来说,一定要好好应用自己在这个方面的优势。更好的提高这个优势的技能就是重铲。
重铲等级提高一个是可以提高浮空高度,另一个就是提高持续时间与冷却时间的比值。10重铲带来的是近乎于被动一样的效果,无法形容的起招优势。低等级是绝对无法体现出来的优秀效果
3.死亡左轮为何不用
由于PK场尚未改版,保护比较严重,这是我放弃死亡左轮技能的主要原因,死亡追求一味的高输出,保护肯定出的早。每次连招都应尽可能保障一定量的输出,而不会中途连招出现保护被反抓的情况。漫游脆皮,被反抓后果各位也都了解。
另外现版本死亡的实用性值得商榷,死亡主要出伤害是配合爆头,如果真的是为了普通攻击而提高死亡的话。。。死亡状态是20秒持续,40秒冷却,pk时候一般能上两次死亡,共40秒左右死亡状态,爆头8秒冷却,也就是说在死亡状态下理论极值能打6木仓爆头。这6木仓当中能打中多少是个问题,能爆多少是另一个问题。死亡只有暴击才出效果。
可是这套点的配合主要还是在于体术方面,爆头仅5出强制,物理暴击是后期提的,所以暴击率并不是很高。这样算来,正常下来每场平均能在打出死亡效果的爆头也就1~2发左右。如果真的在这40秒内有机会打出2发的话,说明你不开死亡一样能赢!
现版本漫游射术伤害的提高给漫游平射的伤害提高了不少,如果有机会打中两发爆头的话配合扫地,即使不算死亡状态也应该可以做到杀人了。打出2发死亡不过是让你赢得更漂快、更漂亮,实际结果并无多大差距,一样赢!1发的话能提升的高度就非常有限了,大约3000左右。而为了这3000左右伤害,你付出的是300点sp,这300点相当于15J的TMS消耗!!!
4为何更重视物理暴击而不是爆头一击
爆头真正的伤害输出在于暴击的那下,除了0~1这个时候能提高幅度较大以外,其他等级都不如物暴来的多。而且ACT2还对爆头进行了削弱。不要说漫游平射高了,爆头依然疼,我物暴高了,爆更多,更疼。另外物暴还可应用于体术和平射方面。可谓一举多得。
5.为啥不出觉醒技能
觉醒被动在pk场跟本无法发动有跟没有无区别。觉醒主动,疯狂屠戮,貌似pk每人用觉醒吧。。。除非你太无耻那我就没办法了。而他的前置是移动射击5乱射5。乱射对人形护甲只有50%伤害,等级提高对于pk实战用处相对较低。移动射击并不提高子弹射速,只是提高移动速度和输出,在ACT2中移动射击开场冷却为20秒,这让移动的使用更趋于连招的发挥而不是单放了。
而在连招中,一旦被移动射击打浮空的话,除非miss和保护不然很难掉下来了,这两项我想不出和移动速度有什么关系。可以说这两个技能在竞技场完全不值35sp,不出觉醒算上前置可以节约330点sp,这是很可观的一笔!
技能使用:
体术:
首先要强调一个事:体术在进行攻击时,会因攻击数量或动作判定产生相应的减速效果。
1.TMS
木仓手通用体术,范围大,一般做起招用,对于体漫也是一个输出技能了。
TMS被认为是木仓手十分强大的技能了,伤害不算底,而且它在起招、蹭血,最后一击上优势明显。
尤其是对于漫游来说,有移动TMS在释放与使用灵活性上大大增强。
但是同样,弊病明显。TMS不是霸体,这点大大制约了它的使用。
漫游作为一个灵活性极高的职业,他的防御和输出一直是比较头疼的一个问题。
TMS是漫游近身起招的最重要技能,但因为不是霸体,而且TMS在对霸体判定进行攻击或攻击数量较多时会有减速产生(TMS回旋速度)。所以使用失误率很高,漫游失误被反抓的后果大家也都知道。
所以TMS的实际应用很受限制,这也是现在不少漫游pk水平上不去的一个主要原因,TMS的使用不规范。
使用注意:绝对不可以和霸体职业对着拼,看到霸体或者有强大近身破招技能的职业,近身起招时的位置选择一定要慎重。
对上霸体,要从侧面入手,用TMS的移动优势上找,不行可以考虑先走,没把握千万不要有下一步动作,霸体技能多为起手技,被反抓的效果十分残念,只有留的青山在,才能不怕没柴烧。
2.ST
速度快,高伤,防近身。
ST实在是找不出什么缺点,跟TMS配合成就了漫游较为优秀的近身能力。
可以说是除了TS以外为一可破霸体的技能,可以给霸体T晕了。虽然新版本晕的概率有所降低,但不是没有。
连招过程中出现连晕,嘿嘿,很黄很强大了那就。
优秀的技能,但是操作中必须用手搓,不要技能栏,所以释放时的速度和时机要长时间的大量练习才能提高。
3.XT
与BBQ和乱射是漫游3个霸体技能
可用于在躲不开的情况下和人家对技能。漫游近身唯一的体术起招技,XT+移动射击、XT+扫地 都是能打出强大输出的手段。
应用方面按前+Z技能会有个小前冲效果。这个的特性大大的增加了霸体时间的持久性,也是在近身接触反制的良好手段。但平时按前+Z会触发另个技能——浮空弹,这是泡菜制作游戏上对快捷键的不严谨,导致了技能与技能之间指令的冲突。所以弥补的方法只有2种:一,将浮空弹锁定,放到技能槽上;二,将膝撞锁定,放到技能槽上。【个人推荐第一种】
4.浮空铲
滑铲后带浮空。起招的高级选择,因为是状态,用完以后不必考虑CD问题,只要在时间内可以让人家连续浮空,这样接技能容易多了。
5.TS
不错的技能,但是因为操作指令和抓取判定范围问题,成为竞技场中很少出现的技能。但是ACT2中抓取技的判定范围增加不小,尤其对于TS.
想成为高手的话,必须熟练掌握手搓TS!【对于用不好的人,锁上别用】
6.BBQ
所有木仓想连招都要用它,打得高,还好连,释放时是霸体,使用时无敌。其初期动作跟XT相同,但是没有霸体前冲效果。
射术:
1.空弹
对于那些说空弹10以下就足够的朋友,在此不讨论,个人见解吧。
漫游起招连招优秀技能,优秀的浮空能力。
应用重点在于如何做到远程一木仓浮空和反身浮空意识。
这个技能考验的不是手而是意识,想成为优秀漫游必须熟练掌握的王牌技能
2.爆头一击
扫地或追浮空用,伤害比较可观。
3.快速拔木仓
提高射速的最好方法,也是个习惯问题,用好了确实可以给扫地提高不少的稳定性和输出,平时刷图多练要。对于说这个没用的。。。脑残啊
4.移动射击
不少漫游都基本闲置的一个技能。可是他却这么强大。远程压制的绝佳技能。
漫游招牌,移动着射击的技能。效果不关就持续,被击后也停止,CD短。
最基本的用途,把对手逼到角落里后,一直开着,看地图边缘的点来确定对方位置。
这样一直射击虽然伤害不高,不过配上漫游速度,可以多刷很多木仓,还可以吓唬人。
但是要注意射击位置的选择,要拉开,否则木仓手滑铲、鬼剑三连都可以轻松破掉。
使用时要注意时刻移动,保持距离,否则比较容易被手雷、滑铲破掉。
打驱魔时的最好方式,不开旋风斧他基本就过不来了。
杀蓝拳千万别用,神圣反击不是给人看的。
有不屈的瞎子也别对他使,顶着子弹放爆炎是很疼的。
法师也就算了,她太矮打不到。
这种用法只推荐在对方残血时候拉开距离时候用,平时尽量不要用。
平时接连招的话,XT+移动射击、空弹+移动射击,完了以后可以继续扫地或者ST跑路,这要看移动射击结束后的位置如何了。
5.乱射
漫游霸体时间最长的技能,对人形护甲50%伤害。
很多漫游真的不懂这个技能。
抓浮空用它,可以打出不错的伤害;
倒地起身用它,可以防止被连第二套,并进行有效输出;
直接抓的话,尽量能控制对方硬直时候能离你近点或者同意直线,这样结束时候+TMS+ST或空弹都能另伤害继续增加。
这样用时要稍微慎重点,柔道、街霸、不屈瞎子,都要慎用。不是第一次太乱射途中被抓起来、被拍晕、被升起来了。。。
用这个技能的时候一定要注意果断,再一个就是取消。
没打上要强制取消,取消技能也是漫游应具有的一个意识。
重火器:
1.格林
首先要知道,格林不是为了出伤害,远程破招,反身清直线用。
空中连接,可以更高,而且=CD不错的选择,但是个人感觉实际作用不大,还是稳定为上。
格林最郁闷的是: 它不是霸体技能,是会挨打的,而且时间长,用了没打上,很烦。很多新手不会关格林,不少高级号也不会...
告诉大家直接按跳就可以了...
2喷火器
跟格林一样,反身清人防近身。
另外范围大,一直喷的话=CD不错,这个时候一般不会有人打你。
对方角落里的时候喷人也是不错的选择。
3.BBQ
所有木仓想连招都要用它,打得高,还好连,释放时是霸体,使用时无敌。其初期动作跟XT相同,但是没有霸体前冲效果。
4.狙击
实战极好用,它的范围明显要比空弹和爆头这两个技能大不少,第一下的后扯动作可以有效防止近身,而且那下硬直不低,第二下的火焰爆炸,也可以在打完人以后继续产生威胁,很恶心的。但是对蓝拳的时候小心第二下反击。 而且本身默认是强制技能,大大提高了使用的灵活性。
其他:
1.毛雷
这个技能需要的也主要是意识,要有对手雷扔出去以后可以炸范围的优秀预判。
做好这一点才能发挥这个技能的起招作用。
连招方面,凭借范围,在倒地起身瞬间或蹲伏时给一个,往往可以开连第二套,优秀的接连技,漫游的第二发空弹
近身防护也有不错的作用,随时一颗下雷可提高不少安全系数,也给自己创造了更大的开连几率。
2.追击者、银弹、冰冻弹
银弹的随时补充是个习惯问题,补充的好的话是提高伤害十分不错的选择,冰冻则是为了银弹5秒CD,还有那不高的冰冻概率。
机器人骚扰很恶心,可以打乱对方节奏。运气好还可以在对方连招途中破招。
3.空中射击
配合手炮提高空中移动距离
4.受身蹲伏
此技能是柄双面刃,用的适当可以反击,用的不当等于再送对方一套连招。
受身的定义:角色在受到攻击倒地前一刻输入特定指令来避免倒地以及被对手使用倒地追加技能进行打击,使角色尽快恢复正常站立状态。
DNF中有一点不同,就是倒地的全过程都可以受身,受身后进入蹲伏状态,蹲伏下具有无敌判定,PK中时间1秒,所以可以很好的躲避对方的扫地技能。但与正常起身不同,站立后没有无敌时间,有可能让对方有先手优势而继续连一套。所以受身者优先霸体技反压制,压制受身者优先抓取技强行压制。
如何破蹲伏:
扫地途中如果对方出现蹲伏,有两种选择:
1.立即结束正在进行的xxx(不是用强制技取消,x的过程中停顿下就好),开快速拔木仓,并打出第4个x,在进行扫地
2.立即结束正在进行的xxx,毛雷
5.后跳
强制,即立即终止XXX,而XXX的收招速度是非常慢的,学了后跳就可以远距离XXX+后跳探招。
后跳需要高操作,不用放在快捷栏里。短时间里不可能熟练掌握,一旦掌握优势自然出来了。多一种强制就多许多打法,除非您从来不用XXX,或者实在不会用后跳,那我支持你,玩出自己的打法才是真。
pk刷图对于漫游都很强大。
实际应用没啥特别的,蜘蛛多练练就好了,个人感觉也是个习惯问题。
ACT2 PVP概况: 网络有很大改善,扯的成功率降低,出球更容易,当然,有延迟就有不出球的情况存在。
错位下连招,会使对方有Y轴的移动效果,连招稍微加难。
所有职业的普通攻击有所加强,大技能减弱。硬直似乎减少。
追加中段位背击对方,不再转身。
MISS有所增加
PK基础知识
1.抓取技与扯技
抓取技(前辈们定义的投技,照顾我一下,习惯的称为抓取技了):无视霸体与防御状态,如裂波斩、背摔、TS等扯技:利用网络延迟,抓取技的衍生招数,抓取技与扯技要先区别开。
DNF是款网络格斗类游戏,有网络就有延迟,而因延迟而出现的各种现象令DNF更加具有可玩性。
先声明,研究延迟对ACT2没巨大帮助,而且有点难以理解,可以只看结论。但我认为有能力有兴趣的同胞们最好把这些现象都弄明白,只看结论的人永远只能拾人牙慧,漫游将得不到近一步发展,不希望漫游的发展止步呀。
理解了延迟,能解释PK场上的一切现象。如果能有以延迟的观念看待连招,抓人等等问题,那你对DNF,对pk的了解将会有质的飞跃。
延迟的产生:
网络上的交流的方式就是 向对方发送 数据包(又名封包)
为方便说明,我们设 A=本地电脑,B=对方电脑。忽略中间的服务器。那么我们自己的信息在A是无延迟的,在B就是有延迟的。同样,对手在A是有延迟的,在B则是无延迟的。
在DNF中,所有显示在A的对手信息,都由B发送过来的数据包实现的。包括位置移动、攻击、被攻击等。
那我们是如何完成一次攻击的???我们普通攻击,(普通攻击的数据发送给B)B显示被打中,(B又把被打中的数据发给A)然后A才显示打中对方的画面。延迟就是在数据传送的过程中产生的。
扯技:
扯对大家来说可能已经不新鲜,并且自己也经常说,但不少人理解的不深刻,把不属于扯的东西也归为扯,这里说出来,希望能深刻理解扯的范围。扯不好用一句话来定义,我这里只说下产生条件。无论延迟大小,抓取的瞬间总是在对方显示掉血的时候。那么扯的条件是: 在B反馈 受到攻击 的数据到A时,我们的抓取技还没结束。
扯不在乎对方的具体位置,视频中反方向放抓取技是为了更明显的现象,符合"扯"的字面意思嘛,正方向一样属于扯。
虚拟判定:
视频中为什么那么远也能扯过来呢???事实上,在显示对方被打的时候,系统认定你当时的攻击判定与对方的受击判定是接触的,所以此时释放抓取技可以无视对方的位置把对方抓过来。扯的现象完全是虚拟判定搞的鬼。
残影:
残影在ACT1是非常少见的,ACT2后才明显,很多人的对残影的理解都错了(包括我)。残影同以上所说的理念均不同,残影不是A的现象,A只能看到结果,看不到过程。
残影的过程是:背对对方攻击,然后迅速转身,而攻击判定也会跟着转向。而最后那个抓取技则属于扯的范围。综合了残影与扯即我们以前听到的残影扯。
这是最初定义残影的前辈们的理解,他们认为残影必须要经过转向。而事实上,任何攻击在有延迟的环境下都具有残影特性。
残影可以简单的理解为:攻击判定的残留。对于攻击方 不会移动的,不会转向的,收招慢的攻击,不存在残影现象(但有残影特性)。那我们知道残影最好是可以移动的攻击,或能迅速转向的攻击。
2.判定
判定是格斗游戏中必须的,判定看不见摸不着,而且是立体的。普通的武器攻击判定,只是表面上的美术现象,实际上可能有所差别。判定分为攻击判定和受击判定。
攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围,而此范围便会称为攻击判定。
受击判定:指某职业可被攻击的有效范围,后文以"身位"作单位,指此范围的直径。可根据人物脚下的圆圈有个大概的感觉。
击判定与受击判定一接触,就完成了一次攻击(一攻一受很和谐)。
攻击判定从Z轴上讲有三个段位:上段位(空中)……中段位(站在地面)……下段位(倒在地面)
3.起身
PK中正常起身后有一段无敌时间,大约0。3秒。
使用受身蹲伏技能时,下蹲时为无敌,起身没无敌时间。
4.浮空效果
影响浮空高度的因素有:攻击者的力量和浮空技能(***%力量),被攻击者自身的体重。体重应该是由所穿装备的重量决定的,不同职业的自身身重是否有差异不知。
其实,对手在浮空状态下,任何攻击都有减缓对方浮空中的移动效果(上升or下降or左移等),并带有小度的浮空效果,包括已经出了浮空保护的情况下。(如漫游的乱射、移动射击,攻击频率高,对方下不来)错位下攻击会有Y轴偏移。这是上段位的攻击效果,对上段位的连招非常重要。
5.中段位与下段位的攻击效果
中段位攻击,有击退的效果。
任何可以攻击下段位的攻击都有小度的浮空效果
6.出招与收招
出招与收招均有时间,而所有时间均不固定,与所拿武器和攻击速度有关,攻击速度越快出招/收招就越快。
7.PK保护系统
PK保护主要有两大方面:
1.浮空保护:即对手在空中被打掉25%左右HP时,其身重会增加,伤害越高身重越重。下降中并不是无敌的。
2.倒地保护:倒地保护可以细分为纯贴地保护和二次浮空保护
纯贴地保护指被可以攻击下段位的技能攻击后,被攻击者受到25%左右HP时,会瞬间起身。
二次浮空保护指倒地中被浮空技能打到后,有两种状态。
1.浮空状态下,达到保护值(倒地伤害加二次浮空伤害,依然约25%)时,体重加重,且在接近地面时无敌。落地后为半蹲状态,然后瞬间起身。(除非进攻的一方浮空技能够强大,连招够狠。不然,此种情况很难达成,力法可以轻松做到,须注意)
2.倒地状态下,为了区分第一种状态,此种可以无视,与纯贴地保护一样。
注意一下毒、出血的伤害不计算在保护伤害值里。
确实存在保护极限值,约50%HP,一次浮空被打50%HP直接蹲在地上(蹲伏时间约1秒),中段位或者二次浮空也都存在极限。
出现浮空保护后,会一直持续加重的效果,包括倒地状态下。(所以,出了浮空保护的扫地不一定成立)浮空保护的初始伤害由击倒技(打到对方则倒地)或浮空技能开始,即击倒技与浮空技的伤害算入浮空保护的伤害里。
还有一种特殊情况。对方被浮空的很高,会有两次触地(也就是掉下来被弹起),第二次触地后才算为倒地状态,第一次触地弹起在空中被攻击属于一次浮空保护。
PK保护值得漫游深入研究。有效在保护范围内打出最大的稳定伤害和破保护的最后爆发都是很强大的。
8.硬直
硬直状态:指中段位被攻击后,不能动的那一段时间。
硬直恢复:指恢复硬直状态的速度。装备加的硬直其实就是硬直恢复速度。后文提到的高硬直与低硬直分别指硬直恢复速度的快慢。
大量实验证明硬直只对中段位有效。
实战经验:
1.意识
PVP同样也是竞技游戏。要想成为PK场里的王者,意识最重要!!!意识决定了如何操作,如何走位。能写出这样的文章也不代表你就是高手,本文非常详细,能完全弄明白也不容易,就算完全掌握了,那也只做了不到三分之一。动不动就说自己职业废了的人,你不适合玩PVP。
首先要知己。我们要了解技能的攻击判定,技能的CD,连招,优势与劣势。
其次要知彼。起码要知道对方的攻击判定,在判定内就多留心,深一点也要研究对方重要技能CD,优劣势等等。对对方职业不了解,没有资格抱怨输,抱怨怎么打那个职业。
综合了彼此,就能对战局有感觉,什么时候主动进攻,什么时候适当猥琐。这些都是废话,需要长期的实战经验总结。多看视频,努力在失败后思考为什么会被抓,什么地方做的不到位就是我对大家在意识上的一点建议吧。
知己让我们知道可以怎样去战斗;知彼让我们知道应该怎样去战斗。知己知彼,百战不殆。
2.连招
连招应该有思路,不能别人告诉你一套连招然后照葫芦画瓢学会了就高兴,连招不是死的,有思路的连招才可以出现一套连死对手的神技。针对连招过程中出现miss以后的连接或攻击选择问题则是实战出来的,每个人有每个人不同的观点与习惯,总之实用且适用就好。
攻击输出有三个段位:
上段位:ACT2的漫游应该有打出浮空保护的能力(即持续浮空的能力)。连招多种多样,不一一列举,只说明原理。
任何攻击都有减缓对方浮空中的移动效果,并带有小度的浮空效果,浮空度根据攻击的属性而决定,浮空技浮空度最大。
ACT2,错位下的浮空连招也会使对方有Y轴的移动效果,这个不难控制,就是在连招的时候余光观察一下对方脚下的圆圈,熟练后基本没问题。但是小度浮空的连招不好控制。
有打出浮空保护的能力并不一定是非要打出保护,打出浮空保护后体重加重,扫地难度也大增,出了浮空保护的扫地只有伪连或者离开。
中段位:先明白中段位的输出需要高频率高硬直的攻击,而且漫游在中段连招中没有霸体技能,所以漫游请尽快浮空(空弹)或推倒(第4下x)。对于低硬直的对手,XXX+XXX+XXX直到死是绝对成立的,高硬直对手(柔道等)请先考虑XXX是否成立。
3.抓人
抓人与防身紧密结合,要先明白什么时候去抓人,这根据场上的形式而改变,不好具体说明。