暴雪现在绞尽脑汁为了增加游戏的娱乐性:怕老公系统,地狱装置,挑战等级,平衡技能。但是这一切的改动都只是给暗黑3增色没有改变其本质。不管暴雪怎么改,怎么添加新的花样,我们都发现,一开始还有的新鲜感很快就厌倦了。因为对于玩家来说暗黑系列的精髓在于其独特、细腻、庞大的装备系统。而构成庞大装备系统的主要成分便是装备的词缀。我不明白为什么暴雪花这么大的精力去修饰细枝末节却对不够完善的核心系统进行完善。(随着新的想法,不知不觉写的微多,辛苦读者们了)
一、词缀价值两级分化导致游戏过程痛苦
现在困扰玩家最大的问题就是,花费了大量的时间去FM,却得到了完全没用的垃圾,无法卖钱,套用一句经典的话便是:"痛苦太多,收获太少",一个完全无法带来成就感的游戏过程是无法持续很久的,所以也就是大家刷一会就烦了的原因之一。而暗黑3中装备80%价值却体现在极少数的极品装备中,打出的95%的装备都是破烂。
原因就是词缀价值严重两极分化!
比方说下图:
很显然左图就是一个很一般的屌丝打出的装备,而右边则比左边的装备好处很多。
区别在于拾取词缀的价值远远低于暴击几率的价值。这是大部分带有拾取词缀的(51除外)装备都变得不值钱。
然而在如此之多的词缀中真正有价值的有几个呢?无非如下:
1.暴击几率
2.暴击伤害
3.主属性(无可厚非)
4.高伤害
5.全抗
6.攻速
7.镶孔
而其他占大多数的词缀大部分都是一文不值的,暗黑3装备的所有价值体现几乎都在以上几个很少词缀中。这使装备的多样性大大的受损。这也造就了“痛苦太多,收获太少”,因为有价值的词缀就集中很少的几个词缀中,无非是大浪淘沙,只有随机出以上三种或以上才算是有价值的装备,导致花了大把时间却只能打到占总量大部分的垃圾词缀。
二.词缀分化导致单一性
一目了然,有用的词缀只有有限的十个不到,导致了装备多样性严重受损,95%的装备都是没有用如同白装一样,玩家的耐心自然会被这种挫败感所消磨。
而且随着越来越多的装备出现,词缀价值的两级分化越发严重,没有价值的词缀进一步贬值,而价值越高的词缀升值越快,导致装备的单一性越来越严重。
词缀单一性还体现在如下图所示:
图中寒冰伤害和毒素伤害有本质的区别吗?还有火焰,闪电,神圣,秘法这些词缀没有本质区别,词缀功能重复导致装备单一性。
三.词缀简单粗暴,无乐趣和多样性
我们希望看到更多的,更有意思的词缀:
1.溅射
2.各职业技能触发:传奇武器有牛逼闪闪的技能特效是应该的,但是技能特效也应该普及到一般装备,差的词缀随机到低等级技能,好的词缀随机到高等技能。D2词缀系统这类词缀很完善,为什么D3就放弃了呢?又不是鸡肋词缀
3.无法修复:无法修复带来的是更加优异的属性
4.随等级变化的词缀(如护甲):能够成长的装备总是令人欲罢不能,100级怕老公难道只有这点作用吗?完全没有升级的动力。
四.词缀的价值平均化才是王道!
怎样平均?当然不能nerf有价值的词缀,都是废物词缀还有什么意思,大幅buff无用词缀,让你的选择更多,更有意思,再见简单粗暴。
关于buff弱势词缀我的一些不成熟的想法:
1、拾取:技能范围受拾取范围加成。(会很强势并带来更多的流派)
2、元素伤害: 闪电——产生电击伤害,能够在多目标间传递,伤害量浮动极大。
神圣——额外的对不死生物伤害,集中产生圣光回血。
秘法——少额的对能量恢复
寒冰——减速,有几率冰冻,伤害量浮动较小
火焰——拥有最高的伤害量,伤害量浮动较小
毒素——持续伤害,使敌人中毒。
并且以上元素伤害可以触发技能:比如寒冰伤害受到冰冷之血的加成。
3、生命之球:回血技能受生命之球加成。
4、流血几率:能够产生技能触发几率
5、集中有几率造成盲目、缓行、冰冻等特效:大幅增加触发几率,约在10%~20%。 2%的触发几率完全是鸡肋。
6、控场减免:暂时没什么想法....
7、经验值,伤害反弹:全部改为百分比的形式。
由于能力有限只能想出这些。这样再回头看第一组装备,一个主用暴风雪的法师的选择就不是那么确定了。只有每个词缀的价值接近,暗黑3的装备系统才能大放异彩。
Ps. 为了让本文更一目了然,总结出公式:
暴雪为我们提供了各种各样有趣的技能BUILD,但是只有一种装备BUILD:“DPS-生存流”。现在论坛放眼望去,除了dps的高低,其他千篇一律。打个夸张的比方:假如按照第四条进行词缀调整后,你会选择一个通过堆拾取使旋风斩范围达到半个屏幕、攻击能够触发冰环技能,拿着闪电效果武器的BB?还是万抗亿甲,500w攻击的BB?很难选择不是吗?所以根据公式不管你技能怎么有趣,装备多样性如此单一,总有一天会刷烦的。
(我明白暗黑3会进步,只是担心装备系统会像魔兽世界一样,装备更新就是属性翻倍,其他属性或特效的作用是玩具罢了)
五.关于AH使用率的讨论(后续篇)
好吧,前面没有考虑到AH的问题...的确这是一个满无解的问题,这说明暴雪已经充满铜臭:
但是问题是,当词缀价值平均化了之后,大家能够打到好的装备了,AH的使用率就会降低吗?
我感觉不会的,因为新词缀的价值体现在特定的装备BUILD的基础上,只有特定的词缀搭配适合特定的装备BUILD,换句话说你能打到很好的装备但是大部分都不适合自己,而不是现在大部分都是垃圾不能用,为了寻找特定词缀搭配你同样需要AH去寻找适合你的装备。
另外现在这种大家装备多样化及其单一的情况下,达到一定DPS后装备的更新率极其低,我反正一个多月没换装备了。到最后大家装备都很好的时候AH的需求还会那么大吗?但是如果有多种装备BUILD,换一种BUILD全身装备都要换掉,装备的更新率大大提升,难道AH的使用率不会高于现在吗?
六.铁匠的生死存亡(后续篇二)
现在铁匠就是鸡肋,由上文可知,由于大量垃圾词缀,繁琐的造装备系统完全造出来的都是垃圾!所以一下是一些建议:
1.类似赌博功能的造装备系统分离出来,变成单纯的赌博功能分离到AH中(大家可以将未鉴定装备按等级固定价格挂AH)
2.随机增强一件装备上的某一词缀属性。
3.为装备随机增加随机一项词缀(占用一个镶孔位置)
4.为装备镶孔
5.随机洗掉某一词缀并随机生成另一词缀。
当然以上功能都要相对应的稀有材料和花费,材料越好花费越高得到的好的词缀可能性越高。