很多次我看demo的时候,在t进攻的时候发现的最大缺点就是在进攻之前,对内的站位非常烂。 而且这个问题发生的不仅仅是在一般战队,在高层战队,像x3, matrix等等都犯这个毛病。
做个比方,在dust2 的 b点外边的屋子里, 在进攻之前,所有人开始发荒, 你看我,我看你,谁也没有制定的射线。 这样,假如ct突破, 两个fb之后, 可能t就只剩下2个了。。。 这种现象非常非常经常, 尤其是在地方狭窄, 四方都有通道的地方。 像dust2 b点外面的屋子,敌人可以从两个方向突破, 1 是旋转楼梯,二是从b点。这样,最好在这种空间里有定位,我设计, 一般是4个人人瞄准b点的走廊, 1 个人在楼梯上方瞄准下方。 这样,敌人突击就等于送死。
这种定位就是t进攻默认定位。当然,默认定位也可以有很多种来选择。在aztec进攻默认定位,复活的位置和时间也和默认定位有关系,因为, 抢木门是aztec的重要一个工序。所以, 复活点最“好“得人一般都要去木门去“抢一下“,进出的速度要快,3抢以下爆头, 或awp一抢拿下, 然后赶快出来。
最后,我给大家写了一套默认工序,大家可以拿它作为参考。(rush 战术当然不用这些工序)
1)打响, 引诱he. 不管在哪个地图,把敌人的he引诱出来可能是一轮决定胜负的因素。特别是aztez和prodigy, 假如第一轮,对方已经把所有的he都抛出去, 那双方就基本平等了。引诱he在aztec的桥头和prodigy的长走廊是非常重要的。
2)进入默认站位。 默认站位不一定是死的。 如果哪个队友被打死,其他队员要接替他的射线。
3)等队长的命令, 进入攻击。
4)完成任务,要想到队里如果有m4爱人,要替他拿m4, 或贵重武器,像awp.>