美服钻一玩家深入分析:英雄联盟 4.20 (上篇)
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美服钻一玩家深入分析:英雄联盟 4.20 (上篇)
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发表于: 2014-11-25
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S4已经过去,一个新的时代即将来临。这是一个截然不同的时代。全新的打野体系、全新的回复体系、全新的龙塔体系,我们如何在S5一步领先?下面叶子猪攻略组即美服钻石玩家紫川为大家带来4.20版本的全面解析。
描述:111.jpg
紫川美服段位图
一、4.20版本综述 知其然,亦知其所以然。不管是更新日志里的改动解释,还是随后推出的半小时的设计师讲解视频,S5的核心理念就是Strategic Diversity,中文即战略的多样性。
多样性体现在四个方面: 1、打野:S4体系下,玩家纷纷选择前期强势的打野(设计师说这些罪犯有:螳螂、瞎子、寡妇、蜘蛛),以致发育型打野逐渐绝迹,造成生态破坏。野怪全面增强正是让玩家考量进攻型打野英雄和发育型打野英雄的选择;而打野装的四个升级方向也正是多样性的体现。 2、线上:S4体系下,玩家纷纷选择对线强势的Duelist,即决斗者,通过单线优势来无脑分推,以致团队型线上英雄逐渐绝迹,造成生态破坏。防御塔的增强也是让玩家考量决斗型英雄和团队型英雄的选择;而新增回复型装备让团队型线上生存更有保证。 3、装备:全新的回复体系、负极斗篷的移除等等。 4、战略:S4体系下,游戏节奏过于快速,以致游戏简单、单调(个人观点,非设计师)。大小龙体系和防御塔体系的革新让游戏进入了一个新的时代——战略时代。S4,防御塔非常好推,因此早推晚推没有较大影响;S5,防御塔拥有了更强的防护和更高的伤害,什么时间推掉哪座塔、拿掉哪个龙需要更多的慎重和思考。小龙现在击杀只有击杀者的25G,前期到底是塔重要还是龙重要又需要有一番新的考量。在可以想见的未来,围点打援、调虎离山、暗渡陈仓等经典计谋必然层出不穷 从个人角度来说,这样的改动深得我心。一个游戏的生命力在于适应时代地不断革新,而拳头设计师正是做到了这一点。设计师还说:
从前,我们只是不断的将过于强力的英雄削弱;但是我们发现我们还可以另辟蹊径,从防御塔体系加强来平衡强力的英雄们。二、打野解析 这次革新的核心在于打野。S4,T1的打野无伤快速清野;T2的打野也能在精魄的帮助下无伤清野(T=Tier,即层级)。设计师有鉴于此,移除了精魄,并且提升了打野刀的价格使得玩家打野出门只能有2瓶红。这样快速清野的打野回复不够,而回复型打野反而可以慢慢清野,保证发育。
——打野英雄
在新的打野体系下,我认为一批新的打野宠儿将会是:狼人、UD、稻草、赵信、潘森,甚至剑魔也能位列其中。UD不消说,狼人打第二个Buff都不需要惩戒,而潘森和剑姬可以3级单挑新小龙。潘森挑小龙比较轻松,因为小龙攻击间隔增长,自身有被动;而剑姬则是因为小龙的特殊攻击剑姬可以用两段Q豁免。个人感觉也许小龙的特殊攻击,突进技能是可以豁免的。由于美服最近总是停服更新、维护,其他打野测试不多,但剑姬3级单挑小龙网上有视频而潘森2级单挑小龙更是我所亲见(是的,你没看错,排位时队友做到了)。 虽然设计师希望拉回发育型打野,但我认为可能会适得其反。道理也很简单:既然我打野伤,那我就去打人——打别人家的野,让别人无野可打。现在惩戒是60秒,导致开局野区战术多元化。 1、发育型打野:不一定要Buff开局,回归经典营地开局,慢慢刷。优点是保证血量和刷野,缺点则是会被偷野。 2、常规打野:Buff开局,刷两个营地到第二个Buff,但血量堪忧。 3、进攻型打野:己方Buff开局,最好是红Buff惩戒掉+20%血量;然后可以去对方第二个Buff旁边的营地直接杀人,也可以打一个己方小营地去对面第二个Buff插眼反野。队友眼位是可以呼叫去插的,关键是怎么插。不同类型的双方打野各有其自身的打野方针,由此产生的多元化使得游戏的趣味性和战略性益见突出。
——打野装备 打野装的四个方向: 1、
蓝色是抓人,效果是惩戒敌方英雄造成少量伤害并2秒内减速50%; 2、
红色是格斗,效果是惩戒标记敌方英雄6秒,标记英雄对打野伤害降低20%,而打野对标记英雄普攻造成一定真伤,并获得标记英雄视野; 3、
白色是反野,惩戒敌方营地大怪CD减半并获得额外金币(网上翻译没有注意是敌方营地; 4、
紫色是刷野,惩戒CD减15秒,惩戒伤害一半溅射并眩晕1.5秒+回复15%损失血蓝。 从打野装来看,抓人型打野还是要放弃紫色刷野装而选择蓝色抓人装,2秒减速50%实在太关键,代价就是刷野伤。现在打野简单无脑的就是狼人、UD出紫色刷野装无脑刷野,刷个二十分钟出山人莫能当。红色杀人装比较少,因为效果不是很稳定。白色反野装就更少了,现在野怪营地100秒一个,去了对面往往偷不到野,只能说白费力。现在打野的惩戒对抓人有巨大影响,进一步提高了对打野玩家自身素质的要求。 打野装的另外一个巨大影响就是远程打野英雄的衰落。原先远程英雄打野,一靠卡距离无伤,二靠红爪效率。现在升级打野装也就21点法伤每秒,远程英雄依然可以卡距离无伤,但是清野效率大大下降。
——野怪改动
从野怪来看,惩戒给Buff的设定又是多元化的一大亮点。打野怎样在一百秒刷新的营地之间,结合抓人计划设定刷野路线?刷野必惩戒石头人或大鬼,两个提供刷野Buff;抓人必惩戒四鬼的大鬼,提供真视Buff反眼。Buff不需要最后一下惩戒,只要惩戒就会立刻有Buff。比如石头人,一开始惩戒不但立刻就有眩晕Buff减少血量损失,还能尽早回复惩戒CD。在此之外,我认为送Buff战术应该提上日程。送Buff不是给对方玩家,而是野怪。现在打野这么伤,残血收Buff之后直接让Buff打死回程,一是复活时间比八秒短,而是野怪击杀不丢Buff。这很关键。个人皇子打野成功两次抓完人残血最后一刀和大鬼同归于尽,快速回程且不丢Buff,还收掉野怪。另外,残血回程是要补血的,死回家复活出来就是满状态。 本人主打皇子,S5打野基本不出防装。由此而来的伤害曲线:前期打不过野怪,但主要是没血瓶,血量可以通过回程或者抓人等回复,我带的是黄色回血;中期开始,主要是残暴出好以后,基本打野不需要惩戒,但此时血量仍有损失;中后期有了提玛甚至九头,清野快且基本无损。皇子打野我现在最多黑切、三项、饮魔,实在是考虑到清野速度问题;但无论如何,像S4那样快速刷野是再也没法实现了。如果要刷野,可能剑圣会不错,但是反野和前期抓人堪忧。 美服暂时的流行打野还是类似S4,只是小丑和剑圣似乎多于平常。野区变化非常巨大,对我这样的主打野的玩家来说也是一种重创。但是,挑战和机遇并存,如果能率先掌握新的野区机制,就能率先提高分段。且看将来。三、线上解析 线上的余波相较于野区并没有太多。先说一些综合的变化: 从属性上来看,所有英雄一级属性增强为168%且升级一共获得17倍于成长值的属性(远程英雄包括天使和杰斯1级少两点攻击力,且一级属性增强不影响攻速); 从装备上来看,回复体系改成百分比基础恢复,经过测试得出来的结论:回血增强、回蓝削弱。法师得到一些平衡:一方面回蓝削弱,另一方面负极斗篷的移除让中期魔抗变得稀缺,后期魔抗少许削弱。补充一下基础回复的概念:比如某英雄一级自带回复8/5,而天赋让他10/5,1级每一个回血珠的效果是14/5,8/2+10=14。/5是每五秒。再买一个回血珠还是+4而不是+5或+7,只和基础属性值有关。 从英雄变动来看,设计师依然坚定不移地保证Diversity多样性。在S4由于玩家偏爱对线强力的线霸,导致英雄选择单一并且无脑分推,在4.20版本以剑姬为首的线霸和以瞎子为首的野区高富帅遭到削弱。新装备
水晶护腕——红宝石400+回血珠180+合成20=600=200血量+50%基础血量回复。水晶护腕600+饭盒1200+合成700=2500=正义荣光Righteous Glory=500血量+300蓝量+100%基础血量回复+升级回复150血200蓝+主动激活效果:如果附近友军冲向敌方英雄或塔,加速60%且3秒后发出1秒减速80%的冲击波(CD60秒)。纯肉坦克再次上线。 从战略变动来看,阵地战成为未来主流(具体详见战略部分),手长的英雄诸如杰斯、炸弹人、泽拉斯、豹女将成为中路新的宠儿。下路女警将重回战场而上路和辅助则会放置更多地强开团英雄以应对Poke阵容。
[ 此帖被朝我笑 在2014-11-25 19:38重新编辑 ]
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孤独
是因为你值得拥有更好的
每个人都有一段独行的时光 或长或短 都是无可回避的过程
孤独的人 不必总觉得生命空空荡荡
上天总要你腾空双手 才能接住更好的一切
︶︶︶︶︶︶︶︶︶︶︶︶︶︶︶︶︶︶︶︶︶
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