[table=900,#ffffff,#000000,10][tr][td] [/td][td] [/td][td] [/td][/tr][tr][td] [/td][td] 这几天论坛里漫天飞舞着关于野区的讨论。抛去无休止的抱怨不谈,打野爸爸们费劲脑汁码出来的各色英雄打野攻略显得极其耀眼。我觉得这才是一种好势头的开端,让从前为数不多的“顶尖打野英雄”走下神坛,进入百家争鸣的打野时代,无疑是一种进步。目前单个打野英 雄的攻略已经不少,但是一些通用的周边问题还没有太多汇总的分析。下面要写的内容相信很多朋友已经在游戏中得到了答案,我这里仅做整理和浅析。既然是基础 向的内容,也少不了基础数据搬运,已熟知相关内容的朋友大可跳过这些内容,只看分析。因为时间关系难免有不对的地方,敬请指正。
一、热点道具
(一)正义荣耀
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• 配方:催化神石+晶状护腕+700金币
• 总售价:2500金币
• 生命值:500
• 法力值:300
• 生命回复:+100%基础生命回复
• 唯一被动-英勇奖赏:升级时,在8秒内回复150生命值和200法力值
• 唯一主动:当朝着敌人或敌方防御塔移动时,你和友方单位在3秒内获得60%的移动速度加成。3秒后,你发射一道震波,对附近的敌方英雄造成80%的减速, 持续1 秒。你可以再次激活这件道具来提早发射震波。(技能说明很笼统,我来补充一些更直观的东西:作用范围和飞升护符相仿;“朝着敌人或敌方防御塔”的判定范围极大,和VN的被动比肩,隔着半个屏幕就可以启动;80%减速的范围不大不小,作用半径比闪现短一点)
正义荣耀引来了热议,有人说它是神器,有人则对它不感冒。这里我想把从S3到现在的群体瞬间加速装备做一个横向比较:S3的老版皇冠是由防御部件构成,坦 克类打野和辅助都很喜欢出这个道具;到S4辅助装备大调整时,皇冠被移除,取而代之的是飞升护符。飞升护符继承了皇冠的群体30%加速效果,但强大的防御 效果不复存在,大部分情况下只有偏重于消耗和续航的辅助会出飞升护符,在职业比赛里更是不见踪影;S5季前赛中引入了这件新装备正义荣耀,我想把它看成新 版的皇冠。它和旧装备有很多相似之处,但又存在不同。
从属性上来看,首先正义荣耀属于团队型防具,但300法力值和升级时的回复又不完全属于防御向属性;同时正义荣耀的价格不菲,2500的金币消耗量直逼降价后的蓝盾;最后主动技能赞得无法再赞,可以说是对冲和追逐战中的团队发动引擎。按匹配度来说,像蝎子、人马、狗熊和奥拉夫这样需要用脚突进,并且在清野时需要一定的魔法值和回复能力的英雄是最合适的选择。
虽然正义荣耀的属性很棒,但它不是一件可以无脑出的装备,它的问题也很明显:虽然团队属性极好,但是作为防具来说性价比实在不高。并且在正面打不过的情况下,主动技能基本失效。像我自己最常用的打野英雄是猪妹,在团队里通常承担主坦的作用。最近我一直测试在出完打野装和鞋子以后优先出正义荣耀的效果,用正义荣耀取代原本应该在当前时段做出的蓝盾或绿甲。结果是顺风时可以将胜势扩大,逆风时由于抗击打能力严重下降导致正面战场溃败。所以我认为正义荣耀最合适的出装时机是优势期(至少是均势期),而且如果团队里只有一个肉盾请慎重选择正义荣耀。
(二)新版狂徒铠甲
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• 配方:巨人腰带+红水晶+治疗宝珠+治疗宝珠+1070金币 ⇒巨人腰带+晶状护腕+晶状护腕+300金币
• 总售价:2830金币⇒ 2500金币
• 生命值:1000⇒ 800
• 唯一被动:每5秒回复1%最大生命值 ⇒ 每5秒回复1%最大生命值。如果8秒内未受到伤害,生命回复量提高为3%最大生命值
拳头的官方说明里提到本次改动是为了改变狂徒胸甲的定位而做出的调整,即由纯抗击打装备转型为反攻城道具。虽然损失了200生命值,但是降价后的狂徒铠甲 得到了额外的被动效果,性价比有所上升。不过我的实测感觉是,在反攻城战中,额外的被动效果一般。坦克不光要在前排抵抗POKE,还要在对方兵线进塔时迅 速顶在兵线前清兵,以防止对面磨塔。频繁地承受伤害让新增的被动很难发挥作用,加上游戏中后期各类新版BUFF让小兵变成一种恐怖的存在,使得额外被动效 果发挥的空间变小。综上而言,我认为出狂徒铠甲的最优发挥时期为游戏中期的中等强度反攻城战。如果今后的版本将额外被动效果的脱战间隔时间变短,它将真正能够胜任高强度的反攻城战。
(三)钢铁合剂和废墟合剂
1.钢铁合剂
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• 售价400金币
• 体型增大25%,并获得+25%减速抵抗,韧性及钢铁之路效果,持续3分钟。
• 钢铁之路:在身后留下一条路径,使友方英雄的移动速度增加15%。
2.废墟合剂
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• 售价400金币
• 获得+250生命值,对防御塔造成15%的额外伤害以及攻城指挥官效果,持续3分钟。
• 攻城指挥官:附近的小兵对防御塔造成15%额外伤害,并根据你的移动速度获得额外的移动速度。
我很想把这两个防御向的合剂放在一起说。原因第一眼看过去我对这两个合剂都不满意,若是在以往,这两个合剂的属性肯定会被糅合在一起(为保证平衡数值上可 能会削减),让玩家无需动脑,同时获得对抗和攻城的能力。而抛开无聊的情绪继续思考,我发现这次的合剂改动依旧符合拳头的游戏调整路线:多元化和取舍。两种合剂分别拥有一半的坦克属性,这就迫使使用者思考接下来要做什么:是以带线偷塔为主还是以团战为重?又或者是这样思考:什么样的英雄在什么情况下适合哪种合剂?这些问题我也没有答案,毕竟赛季才开始,需要琢磨的东西还很多。
二、野怪BUFF
(一)惩戒蛤蟆所获得的毒液效果
蛤蟆的BUFF是目前大家所认可的最高效清野BUFF,蛤蟆也是发育型打野最 合适的起手怪。对于毒液的特性想说两点点。一是毒液DOT不会造成死亡,会把血量最低降为1点;二是毒液伤害会随着时间(或者是英雄级别?未考证)增加, 一级时每3秒30左右,到十四五级左右大概有每3秒96点伤害(打的时候顺手看的,不一定准确,如果有误请指正)并且对线上小兵和英雄有效。所以毒液 BUFF不光可以当做清野工具,也可以当做清线和杀伤敌人的有效武器。
(二)惩戒F4所获得的反眼效果
F4的BUFF会让使用者在首次踏入敌方眼位范围时发出警报,随后显示出敌方眼位,功能和高级扫描透镜触发的真视效果类似。需要注意的是警报触发范围略大于显示眼位的范围,如果触发了警报但是没看见对面眼睛,请前后左右溜达一下,应该就可以看到。
(三)大龙和小龙BUFF
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双龙的BUFF改动应该是本次游戏更新最大的改动之一了,大龙BUFF争议不大,并且内容太细就不做搬运了,总体可以理解成极大增强英雄附近小兵的能力,由原先的战斗类BUFF变成了推塔类BUFF。小龙BUFF争议比较大,为了详细说明做一下搬运。
o 巨龙的威能(1层):+8%总攻击力和法术强度
o 巨龙的统治(2层):对小兵和野怪增加15%伤害
o 巨龙的气势(3层):+5%移动速度
o 巨龙的狂怒(4层):对防御塔和建筑物增加15%伤害
o 巨龙的面容(5层,可重复):其它奖励翻倍,并且对敌人造成伤害时会使他们燃烧,在5秒的持续时间里造成共150真实伤害。增益状态持续180秒。
前两天我提到小龙BUFF是属于层层递进的效果,而且优先拿掉头一条龙的一方会在之后的小龙争夺中更有明显的优势。对于这点有很多朋友提出了不同看法,而 根据这两天的实战和后续的思考,我的想法也有了一些转变。首先我依旧肯定先拿掉第一条小龙的一方在后续的争夺中存在优势,但在游戏早期这个优势并不明显, 过早创造机会并召集队友拿龙并不一定有在线上积累经济的效果好。而且我之前提到每一层BUFF都分别对应随着时间推移的各个游戏阶段,现在看来未必准确。 就拿第一层和第二层比较,在游戏中期之前第二层BUFF的重要性要更高(至少对于打野来说是如此,C位除了清兵效率以外,还需要同时考虑控线问题,这个问 题比较复杂,需要进一步讨论),但是层数却后置了。又如第四层增加拆建筑的能力,但由于层数靠后,游戏后期C位已具备很强的拆塔能力,此时再获得这个 BUFF效果不明显,倒是采取41分推时这个BUFF能产生不错的效果。可适合41分推的阵容一般情况下打正面战斗比较虚,为了拿这个深层BUFF而连续 正面搏命显然也不现实。 我认为小龙BUFF的功效还有待于挖掘,并不能急于下诸如“屌炸天”或者“没啥用”的结论。如果经过玩家们深入挖掘后证明小龙BUFF的作用有悖于游戏战略方向或时间轴,则应对BUFF本身的属性或BUFF顺序进行调整。
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