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[/align][align=center][table=72%,#33FF00,#000000,11][tr][td] [/td][td] [/td][td] [/td][td] [/td][td] [/td][/tr][tr][td] [/td][td] [/td][td] [color=#ff0000][backcolor=#dcd1c3][font=tahoma, sans-serif]首先明确一点,DZS已经转入稳定运营期(榨干最后一滴血),所以笔者压根没指望过开发组能认真对待,写出来纯属安慰下自己,也算是回忆和畅想下理想中的斗战神[/font][/backcolor][backcolor=#dcd1c3][font=tahoma, sans-serif]吧。[/font][/backcolor][/color][align=center][color=#ff0000] 斗战神黄了吗?没黄吗?黄了吗?呵呵,其实应该这样问,斗战神自从912破茧后,真的红过吗?[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 吐槽完毕,分析问题:[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 斗战神如今最大的问题是:没有建立起真正的玩法体系!从而导致玩家的**过于分散,且上行通道中的阻碍简直深如鸿沟,这才使得用户黏着度下降。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 什么斗脸,什么斗钱,其实都是衍生问题,说到底是因为——这个游戏不再让人HAPPY了,仅此而已。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 早期斗战神留存住大量活跃用户,除开腾讯平台的优势外,靠的是什么?剧情+暗黑风+手感+新鲜度。笼统地讲,即游戏的品质超越了同时代的大部分国产。单单回望长安城的一些小细节(闹市的喧嚣,孩童NPC的嬉闹),本作初始真的是奔着精品大作的路子走的,走岔了,方方面面问题都有,但具体归纳:即游戏环境的改变让普通用户的乐趣直线下降。[/color][/align][align=center][b][color=#800000] [/color][color=#ff0000]具体人群具体分析:[/color][/b][/align][align=center][color=#ff0000] 1.核心PVE玩家:脚本的盛行,让刷图几乎无额外利益可言,周限之后,加之顶级装备更多于团本出现,4人副本的吸引力直线下降,宿灵系统只是治标,且顶点过高,容易让玩家望而生畏。(PS:爆率向来不是决定副本 值不值得刷的关键,刷一次图给一件传奇就好玩了?供大于求,到时候传奇人手一件,有何**而言?)[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 团本数量过少,属性飞跃之后,团本需求人数降低(甚至开始追求单刷),收益增多的同时带来的是玩家间互动性的缺失。没了互动,就没了比较,PVE玩家更多地选择超越自己来追求**,导致4人本 变单机,16团本变4人本的情况。(这点倒是可以通过不断增开高难度团本来解决,但玩家的心态并不会变,除非玩家属性上限不再激增(不激增怎么圈钱是吧KFZ),否则必将演化为如今死气沉沉的 PVE局面。[/color][/align][align=center][b][color=#ff0000] 建议:[/color][/b][/align][align=center][color=#ff0000] 4人本增加绑银供给,打个比方,结算时一年道行额外附送1000绑银(具体比例可以调整,只对相应等级图生效),按一周80次限制算,扣掉无法翻倍的英雄图等,一周刷满图的玩家大概每人能多出200W+的 收入。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 绑银是必需品,我知道官方团队一定有些数值表,例如预估单个PVE玩家每周的绑银大致收入,加以控制从而挖掘用户消费需求(金子/官银精炼),可事实上如今游戏环境已经发生了重大变化, 几次 为了挽救流失玩家而下重笔的活动已经调高了玩家的心理预期,912时期100W绑银对平民算大头了,可如今随便一个回归都给数百W。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 2.核心PVP玩家:曾几何时,斗战神只是一个单纯的刷本游戏,但毕竟在中国,与天斗不如与人斗。所以有了PVP,但明显PVP框架后期强化的路子太野,步子走的更茬了。笔者常笑言官方是当了婊子还想立牌坊,即要靠 PVP的军备竞赛创收,又不敢惹毛作为游戏核心的PVE玩家,一系列外人看不懂地做法其实都源于开发组的纠结,撕破脸皮吧,怕普通玩家逃离,没人气就没了鲸鱼。谨小慎微吧,又天天遭付费玩家吐 槽,花了钱还不爽。哈哈,活该![/color][/align][align=center][color=#ff0000] PS:希望大家明确一点,一个正常的游戏,PVP从来不是与PVE对立的系统,成功的游戏,二者必是相互推动的。强行加上壁垒,往往才是一个游戏没落的标志。想想当年的WOW的竞技场吧,多么虚伪的繁荣。最可怕的是,PVP玩家付费潜力更大,常常会倒**官方改动,间接影响PVE玩家体验。曾记否,当年终于被加强的老牛们,发泄般在野外开团作死了?虽然只是特例,但也说明了技能设定上并未严格区分的斗战神,任何单方面改动都会对全局产生影响。最终陷入两城皆失,进退维谷的境地。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 属性设定复杂并不是坏事,至少种伤属性的留存及强化孔数的限制还留给平民PVE爱好者一丝脸面。同时增强了数值上的可玩性。这点笔者绝非专家,自然不敢妄言,下面谈问题。[/color][/align][align=center][b][color=#ff0000] 首先,PVP玩家最大的吐槽点有两点。[/color][/b][/align][align=center][color=#ff0000] A.属性差距的天谴及PVP数据养成困难,普通玩家收入来自游戏内,具体点就是PVE,而PVE和PVP的装备事实上是严格区分的,由于真言,宿灵等系统,重做一件装备的代价过大。 于是一个悖论出现了,为了更效率地获得资源,我需要一套不错的PVE装备,但当我去PVP时,这些时间上的投入完全白费了。从而严格区分开了PVE和PVP两者的门槛,如今的中高端PVP玩家都往往小有投入,属于专职。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 论点:毫无办法,因为游戏的基调已定,如果是12年,一切都来得及。对一个已经稳定运营N年的老牌游戏来说,属性数值和经济系统都是底层框架,根本不存在大刀阔斧的可能。引入金子精炼也只是改良,属性更不可能去动,牵一发动全身,以后针对这些底层框架提建议的可以歇歇了,纯粹只能当吐槽用。[/color][/align][align=center][b][color=#800000] [/color][color=#ff0000]建议:[/color][/b][/align][align=center][color=#ff0000] 注意,重点来了,与其说是建议,不如说笔者在YY,但哪怕官方看了后只是笑笑,至少笔者把心中所想给提交了,总比闷在肚子里强的多。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 1。限制性开放野外,取消宗派大战,变为以宗派为单位,进行地图所属争夺战。定期(可以每周,也可以隔两三天)开启报名,占领宗派的成员将在下次活动开启前定时获得资源(绑银,各类绑定材料)/增益(各类BUFF,DEBUFF,甚至有趣的附魔药剂变身等)。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 详细:举例来说,蛇盘山地图,分别有水凉村,锁心壁,回龙巷,逆龙坑等等区域。在每个区域设置不同的资源点,什么矿山啊,木材啊,水源啊,随便起名字。每个资源点对应不同的奖励。活动开启时,报名争夺该地图的宗派(可利用宗派资源竞价报名)统一进入到蛇盘山N线内,该区域变为可PK地图。假设同一地图资源点数量为A,参与宗派数为B,则B大于A,且每个宗派可同时占据C个资源点。占领资源点的方式可以统一也可以分类。例如PVP相关的占旗(战场那东西完全可以关掉了),PVE相关的系列任务召唤出BOSS并击杀。不管选择哪种,一定要让各宗派的占领过程产生交集。对立的可以混战,PVE方面可以争夺(采集统一材料之类的),PVP间接影响PVE过程(外围杀人阻碍你击杀BOSS)。这样,达到了全民参与(该活动本身有一定参与奖励,同时有PK积分。且后续存在宗派占领后的奖励),同时让PVP玩家有了联赛性质的定时区域。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 而地图等级越高,占领后的奖励越高(差距不要太大,有区分度即可),例如狮驼西,封魔林要高于蛇盘,白虎等区域。而在活动时间内,地图怪物清空,可以加一些限时有趣的争夺点,例如拿下后给本宗派成员提供战场BUFF,或加速占领过程等。而宗派职位不同,则战场权重也不同(原则是能力越大责任越大),例如击杀敌对宗主一次可让敌方全体属性下降,我方成员属性上升。(假设百分之五,最大叠加三次)。类似很多可以待系统确立后慢慢添加。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 目的/好处:PVP反哺PVE,通过PVP优势为普通玩家创收。土豪也不再只能通过矿洞扫货来彰显权威(事实上如今的矿洞和青龙已经变成了几大精英宗之间的互K,毫无新意,逻辑无非喇叭喊喊,矿洞溜溜。)[/color][/align][align=center][color=#4e352b] [/color][color=#ff0000]目的/好处:挖掘PVE深度,建立一定程度上的PVE和PVP的互助。(BUFF,特殊药剂,战斗道具等),同时为不同职业和团队打开了竞速的窗口(鉴于职业PVE十分不平衡,还是区分职业较好。)[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 缺陷:设计难度……对于连位移BUG都拖了大半年的团队来说,基本也就当自己是YY了……。还有就是可能引起部分弱势职业的反感,这需要设计规则有所平衡。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 3.竞技场平民化,标准化。取消天平系统,让竞技场真正成为PVP实验院。根据分段不同,开放不同的自选装备,强化属性自选(但存在上限),每天限次开放,商城出售竞技场次数。最好分1V1,2V2,和战队4V4。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 详细:虽然不能完全通过竞技场表现来概论某职业的综合PVP水平,毕竟环境特殊,但至少可管中窥豹,同时作为官方下一步平衡PVP的重要参考。与之对应的就是第二点中各PVE的排行。等于像玩家部分公布后台PVE数据,把问题摆在台前,关于解决问题,玩家不是等不起,是怕等不到。至少你放开这块,玩家心理会踏实些。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 以上,就是一个普通老玩家关乎斗战神的几点YY,如有创意雷同,纯属巧合。开发组能不能看到,笔者不在意。重要的是,希望大家从不同的角度来讨论。例如笔者就完全不了解休闲玩家的玩法。从而没法针对性地考虑这一群体。与其说写给官方看,还不如说写给各位斗友,大家一起YY游戏怎么才会好玩。[/color][/align][align=center][color=#ff0000] 最后,再次吐槽量啦光啦各种子,好好的斗战神搞成这样,年底分红活该你们脸红。黑心钱都不会赚,差评![/color][/align][/td][td] [/td][td] [/td][/tr][tr][td] [/td][td] [/td][td] [/td][td] [/td][td] [/td][/tr][/table]
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