本文的目的是将游戏的机制进行数学表达。这个公式,虽然描述的是我们平时玩的经验和感觉都能体会的东西,但将其精确描述出来,是我们在配装和调整build时候进行选择的基础。理解了这个方程,你会更好的理解冰法,执政官法师等等各种法师的打法的原理和改变方向。 这个游戏核心其实不是很难。先考虑单个怪物情况几个公式: 玩家实际DPS Player actual DPS(PAD)=DPS* 技能放大值 skill amplification(SA) 怪物实际DPS Monster actual DPS(MAD) = Monster DPS* 伤害减免 Damage Reduction(DR)* 能攻击玩家的怪物数量 Monster quantity that can hit you(MQ)*(1- 控制比率 Control rate) 击杀时间 monster kill time(MKT)= 怪血量 Monster HP/ 玩家实际DPS player actual dps (PAD) 站桩时间Player output time (POT)=(玩家生命 Player HP+ 生命回复 Life Rg* 玩家输出时间 Player output time)/怪物实际DPS monster actual dps 把两边的POT合并下,就是 POT=PHP/(MAD-LR) 如果80%POT>MKT,就可以站桩,否则就进入无效时间 或者叫逃跑时间 (flee time FT),逃跑或者死亡获得回复 FT的持续时间取决于何时回复成战斗起始的状态,包括体力和技能。技能能量和CD的 作用就是触发FT的重要手段。 玩家奖励是通过击杀结算的,而单位时间内击杀多少带来多少掉落和经验是这个回报的手段,对玩家来说,叫做效率 玩家奖励效率 Player Reward Efficiency= Drop/Game time 游戏时间 Game time=玩家输出时间Player output time+逃跑时间flee time+开图时间map run time 这几个公式虽然能套用到其他职业上,但是由于法师的技能大部分是持续技能,没有短时间爆发技能如和尚的3秒定罪,巫医的血球叠加等等,因此对法师更试用些。 无论任何build,玩家都是追求尽快杀全图的怪然后获得最多的掉落和经验值。 一个重要参数是Flee time 逃跑时间。就是说包括死了跑图的那些无效不开图的跑图时间,一般就是风筝往回跑,或者死了。跑酷蛮子牛逼在于这个时间可以省略直接转化为开图。大体来说,区别中产和ds是是否能将flee time降低成0,不死不跑。区别gfs和中产是整个单次游戏时间的减少的多少。 大家都是ds的时候,Flee time都是必须的,秒回流的产生就是追求压缩flee time,尽快能够回到战斗中。 而冰法的崛起就在这个背景上,大家发现冰法能够干掉flee time,基本上能够保证一直输出,提高很多效率。 冰法的核心是对几个参数进行改变。第一个是控制,通过提高控制比率control rate来减少 monster actual dps (MAD). 从而避免flee time的触发。 第二是防御,通过刷新钻石甲和击回进一步提高POT,降低flee time的触发 对于团队来说,控制是对所有人收益的有效减伤方案。 而法师如果放弃控制技能,仍旧很难站桩,这时候面临两个选择,风筝或者提高DPS 对于风筝流派,如果不控制Control Rate<20%的话,碰到能触发flee time的怪就需要开始flee,从而在 flee time获得回复技能和血的手段,将player output time分配在flee time的间隔里面。 对于法师104高端的执政官配置来说,由于player dps很高,即使control的系数为0,Monster kill time仍旧远小于player output time,因此秒怪后,效率在于跑图速度。 对于dps上去了的高端风筝来说,风筝的方向可以从往回跑这样的无效刷图变成往前跑开图,就像60级暴风雪法师刷普通难度一样,这也是有效率的事情,放蛇清场就行了。之前的火蛇build差不多就是这种 对于跑酷蛮子和焦炎DH,Game time里面的三项合在了一起,因此升级效率最高, |