[paragraph][color=#333333][b]前情提要[/b][/color]
[color=#333333]在上周举行的2015年D.I.C.E游戏开发者峰会上,EA的创意总监Richard Hilleman在讲演中说出了自己对游戏难度的看法,他认为尽管现在的绝大多数游戏已经有了傻瓜式的引导教程,但对不少人来说依然很难上手。
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EA公司创意总监Richard Hilleman[/align][color=#333333]“实际上我们的游戏还是太难了。”他说,“普通玩家可能需要花上两个小时才能弄明白一款游戏的基本操作。而我们客户中的绝大多数人,要求他们从日常生活中抽出不间断的两个小时去学习如何玩游戏,是一件异常困难的事情。”
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[color=#333333]此说法得到了该场高峰会的主持人,喜剧演员兼漫画家Pete Holmes的支持,他的想法显得更加具体:“我希望一个系列游戏连按键设置都保持统一,哪怕不同的游戏系列之间最好也能如此。”
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[color=#333333][b]编辑点评[/b][/color]
[color=#333333]如果从80年代一路走过来的老玩家,想必都会对现如今各种游戏“体贴入微”的指引以及低难度模式下砍瓜切菜般的体验深有感触,电子游戏的制作者们曾经追求了很长一段时间的“超高难度带来超高快感”模式,尽管还没彻底消失,但早已不再是业界的主流。
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跟早年的很多作品比起来,现在一些游戏似乎贴心过头了[/align][color=#333333]其实所谓的游戏难度是一个很主观概念,基本上没有固定的判断标准,厂商在设计游戏时往往也会根据类型以及目标人群的不同,对游戏流程进行相应的调整,以适应作品的整体风格,不同游戏有不同的难度,事情理应如此。但由于近年来很多厂商为了拓展家用游戏的用户群,让以前不太关注主机游戏的家庭主妇、老人也加入到这个圈子之中,所采取的主要策略之一就是大幅降低游戏难度,让从来没接触过家用游戏的人也能快速上手,由此才产生了新兴用户与老玩家之间在游戏难度认同方面的巨大差异,Richard Hilleman的话也才会变得如此充满争议。[/color]
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“黑暗之魂”系列的超高难度反而是粉丝对它欲罢不能的理由之一[/align][color=#333333]一方面是浸淫此道多年的玩家们纷纷抱怨现在的单机游戏越来越低能,让人找不到挑战的乐趣,只能到多人对战里去虐人或是被虐;另一方面尽管游戏操作可以傻瓜化,敌人可以变得一碰就倒,但过于繁冗的游戏系统和对新手来说十分陌生的操作逻辑依然是挡在轻度玩家与大型单机游戏之间的一道看不见的高墙。比如主机上的3D游戏大多依靠手柄右摇杆来控制视角,而对此前完全没接触过这一操作的人来说,光是学会把镜头快速对准自己希望的位置,就足够花上几个小时了。至于×键取消/跳跃,○键确定,□键攻击之类的基本操作,也不是在一两分钟之内就能适应的。[/color]
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Wii的流行可以说是一次轻度玩家的胜利[/align][color=#333333]Richard Hilleman的想法背后是类似EA的业界巨头们这么多年以来始终坚持的游戏推广方针,简化再简化,其最终形态或许就是现如今俯首可得的免费手游。而另一方面,精雕细琢的高难度游戏也不见得完全找不到市场,比如异常火爆的“黑暗之魂”系列、“怪物猎人”系列等等,这也意味着曾经的重度玩家们依然在这个圈子里扮演着十分重要的角色,但越来越庞大的玩家群必然会朝着成员愈加复杂化的方向发展。Wii的突然兴起与急速衰落也许反应了轻度玩家来得快,去得也快的特质,难度明显加大的《MH4G》市场表现远落后于《MH4》也许在告诉我们这个市场依旧是轻度玩家的天下,至于最终结果究竟是轻度消灭重度,还是与之相反,则只能靠时间来证明了。[/color]
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