[paragraph]
[attachment=8868567]
有的人习惯双延时,有的喜欢单延时,相对来说,两种搭配差不多,天天风之旅如何用猴子把每次杀戮分数最大化,杀戮流从游戏开始一直到第一把宝剑后第一个地图结束之前,都可能出现少怪的情况,双延时在少怪的时候分数通常高于单延时,但是平均算下来也高不了多少,怪多的时候,我觉得两者差不多。
其实杀戮杀多了之后,就会发现很多技巧,与其纠结搭配,不如教你怎么尽可能把每次的杀戮分最大化,如果你只是看到怪就杀,不会观察怪物分布的话,怪多的时候单延时也杀不过双延时,怪少的时候,双延时也可能杀不过单延时,先说说单延时,假设都是顶配杀戮装,用猴子为例,单延时在少怪的时候,分两种情况,第一就是怎么在第一次挥舞三次宝剑的时候用最短的时间杀出尽可能高的分,有的人会说,等屏幕怪多了再挥舞不是分数高么?
事实并不是如此,有经验的玩家肯定都发现了,每次分数的高低取决于屏幕右端怪物的数量,如果前端怪物满屏幕,而后面怪物出现断层,挥出来的分数几乎和屏幕怪物刚出现三分之一的时候一样多,所以头三次挥舞只需要观察怪物末端是不是上下都有怪,只要上下同时有怪,哪怕屏幕只出来了几个怪而已,挥出来的分数也比较高,既节约了时间,也留给你第二轮挥三次大剑的时间,哪怕只有只有一秒甚至不到一秒。
整个杀戮的分数都是会高出很多分的,下面说少怪时候后面怎么在一秒甚至不到一秒的时间里尽可能挥舞两次,或者三次,这里有人会说了,后期时间到了,就不出来怪物了,即使挥了三次,后面两次也挥不到怪,答案是否定的,后期时间到了,还出不出怪,取决于你第二轮的第一次挥舞所掌握的怪物末端数量,这里控制好了,后面依然会出怪,怎么控制呢。
就是第二轮第一次挥舞,让人物跳起来,然后观察怪物末端,当末端零散的只有一两只怪,人物快要落地的时候,开始挥舞,如果挥的早了,后期就不出怪了,这时候,人物落地,马上再起跳,就会发现后面又出现大批怪物了,切记一定要让人物在空中,人物落地,杀戮就结束了!,再说怪多的情况,很多人会发现,单延时的时候,有时候后期能剩六秒供第二轮挥舞,而有时候只剩两三秒,这是为什么呢,有的人觉得不可以控制,多就多,少就少吧,其实是可以控制的,至少我能在每次杀戮怪多的时候,第二轮挥舞宝剑时间留足五秒到六秒,方法还是观察怪物,制造一种怪物上下同时出的情况,有人又会说,怪物都下面来一波,然后上面来一波,怎么可能上下同时出。
但是你仔细观察会发现,上波的末端和下波的前段很多时候是交错的,所以在上波出现怪物以后,不要一次性把上波怪物全部清除,留够三四个怪物,让它们和下波的怪物前段同时进入屏幕,这样就制造了一个上下都有怪的局面,这也是一次在最短时间挥舞出高分一个很重要的依据,而且这样打出来的杀戮能量特别高,这就是为什么有时候你挥很多次才攒满一个能量条,而有时候只需要四五次就挥满了,这样后期就有足够的时间进入第二轮大招。
方法和上面一样,第二轮大招结束后,只要控制怪物不断出来,就可以在空中尽情挥宝剑,分数基本都不会低于85万,高的时候95万,怪少的情况,通常也不会低于60万,这就是为什么同样的杀戮次数,分数会相差几十万甚至一百多万,如果大家有异议,或者有更好的见解,欢迎分享。
[ 此帖被灬唯独专宠沵丶在2015-04-29 22:57重新编辑 ]